Re: [心得] 我理想中的宗教遊戲
※ 引述《nawussica (暴民好弱 )》之銘言:
: 回合制
: (除非能用類於europa的系統 才使用即時)
: 目標:
: 爭取足夠多"領土"(信眾)
: 比若皈依
: 利用宗教領袖展現奇蹟 -讓鴻海分開 讓蝗蟲出現 大洪水 (特殊事件 要達成目標才可點)
: 大講道
: 然後
: 每大段時間 可與歷史信徒數做比較
我想介紹一個遊戲--工人物語七,他雖然是RTS但其實和一般RTS吃手速的情況不同,"策略
"的部分>>操作。不過不管他,我要講的部分是他的遊戲目標&勝利方式--勝利點數系統
也就是遊戲設立好幾個門檻&目標,讓玩家去達成後得到勝利點數(Victory point,VP)
遊戲在開局前可以設定勝利點數目標,先達到目標的玩家獲得勝利,如此一來不僅能控制
遊戲時間,也能解決SLG普遍連線遊戲可玩性低的問題。
而VP系統看起來很無用,事實上可以大大降低C大前面講的"過時的統一遊戲"的可能性。
因為假如勝利點數獲得的方式比"戰爭"本身更為划算,或讓其他玩家存在其實是有好處的
(等等解釋)那玩家必然選擇更為有效的方式,因為"先達到就先贏"。
VP的獲得不是無腦式的去達成目標而已,還必須考慮其他玩家的存在,因為既然玩家有辦
法達到門檻,其對手必然也能,所以必須比較誰超越門檻多,可以設定超越多少之後點數
會被搶走,或本身的點數來源就是會被搶走。舉個例子為例:在所有玩家中先得到100金,
能獲得1VP,但只要對手獲得150金,VP就被搶走或100金花掉而另一個人達100金、
聖地的佔領,擁有者就能擁有VP。
所以玩家在獲得目標VP前,維持手上的VP也是一大考驗,當發現自己手上VP把握不住,立
刻放棄拿回資源去搶其他VP,比如佔領耶陸薩冷得5VP但對方兵力就要打過來了->放棄並
尋求其他VP,也可以設計不會被搶的VP如原PO說的神蹟祈求。
可以設計如原PO所說的過一段時間統計信仰人口,並讓其排名去獲得點數(不累加),
比如: 遊戲目標是得10點VP,新教靠其他因素得3點,佛教得7點,現在要加信徒因素
第一名 新教 得6點數 第一名 新教 得5點數
第二名 伊斯蘭教 得5點數 第二名 伊斯蘭教 得4點數
第三名 印度教 得4點數 假如第四被幹掉 第三名 印度教 得3點數
第四名 羅馬公教 得3點數 -------------->
第五名 中國傳統信仰 得2點數 第四名 中國傳統信仰 得2點數
第六名 佛教 得1點數 第五名 佛教 得1點數
本來新教可能已經6+3快贏得遊戲,透過戰爭"統一"羅馬公教變5+3,反而被佛教7+1
追平,我認為這樣的結構可以讓玩家重新思考戰爭的意義,而不是只是資源的掠奪
和土地上的擴張。
宗教遊戲可以有的勝利點數的來源很多,比如建造宏偉的宗教建築、奇觀、藝術作品、
神蹟、聖地的爭奪、特殊而影響宗教的發明、律典、政教合一、神學思考者的人數、
傳播範圍、聖物的獲得和製造..等。
我認為VP系統恰巧可以反映宗教複雜的影響人類生活的現象。
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