[資料] 攻速/冷卻再探討
看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者bluelamb (藍羊)時間12年前 (2013/07/10 00:41)推噓14(14推 0噓 9→)留言23則, 15人參與討論串1/1
上次那篇簡略的G改後特裝組件效果整理
其實有些部分是有錯誤在的...
這次在修正原文同時
發現版上對於"攻速"和"冷卻"的討論比例占比較高
所以就額外拿出來詳細一點討論
可能是因為G改前這些數據沒辦法調配
所以大多數鄉民對這兩個數據不太清楚
首先,要先為兩者各下定義:
攻速
為"倍率"性質的數據,一般機體的攻速落在1.0~2.0間
每項武裝會有獨立的攻速設定
攻速的定義為"從點擊滑鼠到發動判定的動作"執行的速度
因此攻速倍率越高的時候,該武裝出手就越快
有一些SD鋼彈的資料庫網站會附上攻速倍率的數據
例如以近戰武裝來說
拳機大多數最低標準攻速也有1.3
比較高階的拳和S等級剪布(有些比較後期的A以下剪布也是)則會有1.4以上
基本上要說第1刀出刀判定算"快",至少得有攻速1.3以上
至於有加攻速的技能,例如EXAM或出力限界解除
這些技能是會在攻速倍率上加上一定百分比的數字
算法是 原攻速倍率 + 1.00*X% (X為技能給定的數字,依照技能有所不同)
在特裝系統組件裡面也是一樣的道理
例如原本一台機體的光槍攻速為1.4,攻速+6%就是1.4 + 1.00*6% = 1.46
不過要注意的是,攻速並不是絕對反映機體的武裝順暢度
例如深淵鋼彈的2.3號武裝其實攻速都不低
但是因為"舉盾"模組的存在,造成實際出槍速度並不快...
冷卻
定義為"判定結束後到機體對於下一次擊發指令有反應的時間差"
也就是刀砍出去或槍擊發後經過多久可出下一刀or舉槍
為一個給定的數值,不同類型武裝會有不一樣的設定
不過基本上"冷卻數字越小,再啟動越快"
所謂的收刀/收槍,其實也是利用切換動作和移動模式
來取消機體的冷卻時間以提早再啟動
還有一些機體可以用不同的武裝連續切換提高短時間的輸出
(例如自由鋼彈的3+2連射)也是類似的原理
至於特裝組件的效果裡面,有冷卻的部分都是給一個數字
那就是代表從該類型武裝的冷卻值裡面扣除掉對應數字
比如說一個機體的某項中距武裝冷卻為15
裝備冷卻-7的組件後就會變成8
定義完之後,可能大家還是對這兩項的差別不太清楚
例如假設一台標準機體的光束槍(射速跟連射性普通)
從點擊攻擊到完成射擊動作的時間軸是這樣
│←─攻速─→│判定│←─冷卻─→│
那麼連射兩發時就會是這種情況
│←─攻速─→│判定│←─冷卻─→│←─攻速─→│判定│←─冷卻─→│
現在假設一台出手順暢但是收槍不順的機體
那麼分配就會改變成這樣
│←攻速→│判定│←──冷卻──→│
反過來說,如果是出手慢但連續射擊正常
那麼就會......
│←──攻速──→│判定│←冷卻→│
我在這邊預設的3種光槍連射性的表現都一樣
但是遇到游擊戰點發時,一定是第2種出手快的比較有利
那麼機體的性能差別就出來了...
雖然說從機體的操作感可以猜測對於這台機體來說要點攻速還是冷卻比較有效
不過有時還是得裝配後去訓練場玩玩才知道效果如何
再說光束機槍好了
其實可以注意一下光束機槍的設定還是會有微妙的差異
例如能天使鋼彈(七劍)的光束機槍出手稍微快一點
但是整體連射性卻跟一般光束機槍差不多
這是因為有設置了比一般光束機槍略高的冷卻來做平衡...
極端一點的例子可以看看勇者式(一般用試驗機)
雖然出手快但是連射性差,就是因為有設置比較高的冷卻在
做個簡單一點的結論
出手快但是連射差的武裝推薦選冷卻上升,出手偏慢的則可考慮選攻速上升
不過相對應的副作用可能得衡量一下,必要時得做出取捨...
現在射擊型裡面有大量可以提高射擊操作手感的零件
不過再跟一個月的韓版平衡進度這其中冷卻的效果都得砍半
而且許多射擊型組件的DEBUFF效應也會變成對射擊機而言痛很多...
想在這階段選用,到時可能得重新搭配了
--
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※ 編輯: bluelamb 來自: 140.114.96.155 (07/10 00:48)
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