[心得] 重武裝鋼彈改良型(EW)

看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者 (沙嵐之焰)時間14年前 (2011/08/30 00:39), 編輯推噓6(6014)
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┌──────────────────────┬──┬──────┐ │ 機體名稱 │RANK│ 機體屬性 │ ├──────────────────────┼──┼──────┤ │ 重武裝鋼彈改良型(EW) │ S │ 布布布布布 │ ├───┬──────────────────┼──┼──────┤ │取得 │合成 │適性│ 萬能 │ ├───┴─────────────┬────┴──┴──────┤ │ 技能名稱 │ 效果 │ ├───┬─────────────┼──────────────┤ │技能1 │鐵壁守備 │HP 30%以下 │ │   │  │ 防禦力上升57 │ │   │   │ 速度減少8 │ ├───┼─────────────┼──────────────┤ │技能2 │小丑的眼淚 │HP 70%以下 │ │   │  │ 裝填速度上升40% │ │   │  │ 一定機率 機槍/火神砲/格林砲│ │ │ │ 威力提升30% │ ├───┴──────┬────┬─┴─┬───┬───┬────┤ │ 型態1 │ 步行 │ 射程 │ 種類 │倒地值│特殊效果│ ├───┬──────┴────┼───┼───┼───┼────┤ │武器1 │ 格鬥 │ 近 │ │0.5 │ │ ├───┼───────────┼───┼───┼───┼────┤ │武器2 │ 雙-雙管格林機砲 │ 中 │ │ │ │ ├───┼───────────┼───┼───┼───┼────┤ │武器3 │ 胸部格林方陣快砲 │ 中近 │ │ │ │ ├───┼───────────┼───┼───┼───┴────┤ │ │ 全彈發射 │ 中 │ 必殺 │ │ ├───┴──────┬────┼───┼───┼───┬────┤ │ 型態2 │步行(慢)│ 射程 │ 種類 │倒地值│特殊效果│ ├───┬──────┴────┼───┼───┼───┼────┤ │武器1 │ 機砲齊射 │ 中 │ │ │ │ ├───┼───────────┼───┼───┼───┼────┤ │武器2 │ 導引式飛彈 │ 中 │ │ │ │ ├───┼───────────┼───┼───┼───┴────┤ │ │ 地圖砲 │ 中遠 │ 必殺 │ │ └───┴───────────┴───┴───┴────────┘ 六圍︰ HP 攻擊 防禦 敏捷 速度 必殺 總和 型態一 53 60 65 51 86 60 375 型態二 53 60 90 51 0 70 324 R1 除了敏捷低了點 這六圍看起來很像平均型S剪 R2 沒了速度 但防禦大幅度上升的特殊型六圍 武裝︰ R1 1武︰出刀/MD普通 刀圍小 連段快 收刀順 兩刀倒 主要是拿來MD省氣用 不過由於收刀很順 作為自保武器也是挺堪用的 2武︰特殊機槍 彈夾式 總彈量40發 立定以及跳躍時為10連射 一般則是3連射 射程普通 係數略低於標準 每1射左右共雙判定 所以實際判定次數請*2 另外3連射後移動可取消連射(空中為移動後放開 沒放開直接改方向不取消) 3武︰特殊機槍 彈夾式單發 射程約等於榴彈 比一般機槍短 發射時滯空 係數非常高 為本機最大瞬間輸出武裝 R2 1武︰特殊機槍 彈夾式30發 按住可不間斷連發 CD約12秒 射程特長約等同光槍 單發4判定 全中時係數略高於R前2武 發射時機體會小跳躍(非直接滯空) 落下中射擊可調整落下速度 最大限度為滯空 相對的 射擊後不可再次跳躍 2武︰標準導彈艙 彈夾式兩發 CD約12秒 發射時滯空 發射口為雙肩 不太好甩 射擊後不可再次跳躍 預設飛行模式為從出槍口直接往前 對下可直接炸地板作為反格鬥武裝使用 補充 - 火力上來講是 2+3 > R1 > 2 R前要拼輸出還是要想辦法盡量接3武 技能︰ 鐵壁守備︰防禦大幅上升 不過一般來說都沒啥存在感也不好用的技能 不過放在本機上有特殊用途 - 配合R後高防成為名符其實的鐵壁 小丑的眼淚︰裝填上升/裝甲貫通的複合專用技 5種武裝中 3種吃雙buff 1種吃單buff 不但降低砲火間隔 也大幅提昇火力 開了此技以後本機火力猶如鬼神 打什麼都痛而且火力間隔縮短 實戰︰ 本機火力強悍無比!! ...其實老實說剛開場也沒有這麼誇張 在未開SP2前 本機要打出高火力有兩種方法 1. 想辦法打出三武 - 係數高到不行 打誰都痛 2. R後1武連射 - 痛是痛 不過人家看你R了通常會躲 且此時喪失機動性 被集火的機率大增 雖沒說方案2.一定不可行 偶爾還是會有腦充血的傢伙不躲不逃跟你1對1硬換 但是大多數場合還是選擇方案1.比較來的實際 可惜遇到熟練的玩家 就會知道三武絕對不能吃 至少不能全吃 而本機又是布機腿短 一來一往之間要怎麼縮短距離? 怎麼維持火力? 或者 "有誰在射程內"? 這方面就要憑經驗跟戰術了 同時這也是S重使用者最該思考的課題之一 而等到SP2開啟後 S重啥武裝打人都痛 CD又會縮短 不用想這麼多 子彈全丟出去就對 攻擊層面的思考上面說了 接下來提一下戰場定位的方面 基本上 根據機體特性 作戰模式分為兩個階段 及一種特殊戰術 1.鐵壁開啟前 - 此時S重作為移動式砲台 以R前為主 武裝CD中則切R丟導彈作為牽制 2.鐵壁開啟後 - 此時S重作為定點砲台 以R後為主 該說請不要R回來 就直接硬扛 子彈沒了也是以R後縮回掩體等CD 總之 基本上遇到什麼狀況都不要R回來 拳機要砍就跳起來躲一下 你會發現本機生命力硬跟蟑螂一樣.... 1'鐵壁開啟前(強攻) - 雙方初次交火處平坦(ex:新中國) 且隊友擅於強攻時可採用 直接在交火處R後射擊 以S重火力 子彈打完後必定可以開鐵壁 此時一樣接戰術2. 直接硬吃對方火力 並讓隊友可以趁亂直接殺入取首級 注意事項︰ 本機還是要注意麻痺武器 尤其對付S沙跟(BS)Ez8這兩架要特別小心 遇到這兩架 一般對付拳機用的R後硬幹選項幾乎等於不存在 因此 可選用的武裝剩下R前的 格鬥/2武/3武 基本上 這種狀況最終一定會被逼的必須用1武敲人 所以不論是要先用2武銷血 還是用3武調整節奏 請一定要意識到最終當以1武收尾 當然啦 隊友沒有放生你的話還是可以R後硬接 讓隊友處理就是 特裝︰ 考慮到R後高防 且"當防禦高出對方許多時 攻擊近乎無效"此點 我個人建議特裝點防禦 或者避免吃大點血 至於攻擊或必殺火力 覺得不足的話再用OC補即可 總評︰ 砲台型機體 腿短但火力優秀 而本機的最有趣之處是思考"怎麼利用心計來使對方停留在自己的火網內" 只要這點做的好 本機可以從遠處給對方隊伍相當大的打擊 但相對的本機有個嚴重的弱點是雙技能都太優秀太重要 導致中後期常常被丟必殺而死 或者勉強出大反擊後卻失去技能支援而被擊殺 所以反過來說 要對付S重除了用火力輾過(通常還會輾輸)這方法 基本上我個人還是推薦從太依賴技能這個死症下手來的輕鬆 另外如果遇到S重時 已經真的沒有本錢互相往來 就逃吧 他腿很短 而且機槍對於高速移動的機體命中率會低下 逃了至少通常不會死 -- 得許嫁如 唯井ふたみ 妻如 桐島レイン 妾如 桜守姫此芽 又有知己三四如 カーナ・アビトボル, アセリア, 美里美久, 紅美鈴 噫!夫復何求? - 沙嵐之焰 - -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.24.124.167 抱歉 武器CD那邊刊誤... ※ 編輯: gn00465971 來自: 114.24.124.167 (08/30 00:52)

08/30 00:52, , 1F
每次看到簽名檔都看到原PO肖想拿我老婆當小妾!給箭頭
08/30 00:52, 1F
對不起!? ※ 編輯: gn00465971 來自: 114.24.124.167 (08/30 00:54)

08/30 01:08, , 2F
放生 這詞很妙
08/30 01:08, 2F

08/30 01:11, , 3F
想合這隻...一直抽到R++
08/30 01:11, 3F

08/30 01:11, , 4F
可是鐵壁點防不是只有1嗎?
08/30 01:11, 4F
有懲罰是OC點下去只有1 三點特裝補防禦時還是2 因此假設三點特裝拿去點防禦 R後防禦力為96(+57) ※ 編輯: gn00465971 來自: 114.24.124.167 (08/30 01:12)

08/30 01:13, , 5F
抱歉 沒看到你是說特裝
08/30 01:13, 5F

08/30 01:22, , 6F
我怎麼看不出來這是平均型S剪的六圍= ="
08/30 01:22, 6F
嗯... 個人意見啦

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第二,加那六點防也不會讓他活多久...
08/30 01:24, 7F
至於這六點防嘛 90 + 57 = 147, 96 + 57 = 153 也就是說沒點47攻以下打你血條損傷只有1 有點53攻以下打你只有1 或者必須吃(武器係數)*(變動值)*(屬性補正)*(對方攻擊+100-147[153])的傷害 此時多六點可以少吃6*前面三項的傷害 看起來雖然不多 不過見仁見智

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自由63 洨65 螃蟹70 SF60/55 NTD55/65 命運50/70
08/30 02:26, 8F

08/30 03:16, , 9F
好像還是點血稱技二比較多人選擇?
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08/30 03:17, , 10F
PS:表格感覺好帥
08/30 03:17, 10F

08/30 04:12, , 11F
阿不要難過 推心得 打重武裝攻擊最好要有60+
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08/30 04:13, , 12F
不然開鐵壁之後 根本無感 個人"感覺"
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08/30 05:45, , 13F
心得推
08/30 05:45, 13F
補充資料︰ 利用SD計算機2.0作一實驗 結果如下 設定三變數 HP組(HP=i,DF=90) DF組(HP=53,DF=j) *臨界值(k) 在鐵壁狀況下 *在此定義當敵方攻擊力超過臨界值 HP組有利, 反之DF組有利 if(i = 59 && j = 96) k ≒ 70; if(i = 60 && j = 97) k ≒ 71; if(i = 61 && j = 98) k ≒ 73; if(i = 62 && j = 99) k ≒ 73; if(i = 63 && j = 100) k ≒ 75; 也就是說 以單選一種來點而言 到六圍的防禦限界為止 臨界值會變得越來越傾向利於DF組 但是最高也只有停留在75左右 只要對方攻擊力超過70(MAX 75) 點血會比較耐打 總之還是要看對方賞不賞臉開出攻擊力沒超過限界值的機體啦... ※ 編輯: gn00465971 來自: 114.24.124.167 (08/30 06:21)

08/30 12:08, , 14F
跟上一篇的在一起吧?
08/30 12:08, 14F

08/30 12:09, , 15F
這個我之前有算過 鐵壁S機 在特定情況下
08/30 12:09, 15F

08/30 12:09, , 16F
點血會比點防好
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08/30 12:10, , 17F
雙方原始攻防差距越大 鐵壁S機 HP效益越高
08/30 12:10, 17F

08/30 12:11, , 18F
不過重武裝(R後)_是屬於很容易出現防禦比人高狀況
08/30 12:11, 18F

08/30 12:12, , 19F
就算用OC點防 效果依然不錯
08/30 12:12, 19F

08/30 12:55, , 20F
當初練上來,義無反顧的點三血全攻 然後從沒洗點過..
08/30 12:55, 20F
文章代碼(AID): #1EMy2s7w (SD-GundamOL)
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