[心得] 從配點討論作戰效益
先有一個前提
"一個機體對戰鬥的貢獻有兩種,輸出和吸引炮火"
當一隻FAZZ的打法是跟在隊友後面行動時
很明確地一定是視距內戰鬥
而視距內戰鬥下,至少在我看來,我一定不會先打FAZZ
(摸進敵陣的拳機例外,那個時候誰近就打誰)
我才不會想讓他開技能,而且他的血防也太高了
所以,FAZZ這時需要的是更壓迫敵人,逼迫炮火對向他(或是讓炮火熄滅)
才能完整運用到血防高的長處
而壓迫敵人通常是更靠近敵人
這樣的話,FAZZ就需要更多能讓他不會死的本錢
攻擊和必殺不影響吸炮火的實力,所以不考慮
敏捷太依賴駕駛員了..無法考慮= =
速度也不考慮,因為速度是展現在肉搏戰時
但要跟拳機比衝刺還滿有難度的,倒地炮打中和滯空能力比較重要
而技2一開,FAZZ就會成為戰場中心之一
到時眾所注目的FAZZ應該最需要血防
他的Z值高達55,但還要把必殺考慮進去,所以點3血為佳
(我覺得現在的防禦值設定有點鳥..絕大部份狀況根本不用點防...)
但這樣的結論完全是考慮吸引炮火的實力,只考慮到一面是不夠的
假如有人玩FAZZ是一直很活躍地在打人,活躍到在戰場總輸出大於承受
而且不需要當隊友的盾(隊友是MA),那麼適合點攻
但是這樣開技2的時間就拉長了,所以貢獻也會因此降低
結論:技巧好的人再考慮點敏,不然這隻應該是點3HP最優
我發現有很多人只考慮到自己的操作,忘記了那個機體在場上的定位
或是忘記在戰場上是會被打的...
配點時需要考慮依賴哪樣能力的時間最長,和整體最有效
不過像FAZZ這麼明顯的盾類型機體不多
也只有盾類型的機體可能有明確點法
因為駕駛員差異性太大了
像是金色機天..除了防明顯不好之外,點什麼都有幫助
因為他需要速度去繞到好的夾擊點(但我認為效果不會很好)
也需要攻加強隱形時的輸出,又很容易有拳機腦充血所以可點必殺
(點必殺就要很會累積SP,也就是夠準= =)
HP是什麼機種都能點,最後..敏當然是看駕駛員了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.37.44
※ 編輯: vanjoey 來自: 220.134.37.44 (12/05 01:53)
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不小心把這點的考慮刪掉了= =,寫回來
點攻造成的是盾不夠強大,隊友當盾的時間延長
這是否容易造成適合點攻的機體死亡?(也就是增加危險性)
技2開了之後,敵人通常會更優先殺FAZZ,而不是怕他的殺傷力吧?
FAZZ的優勢在於,開了技2就能讓對方顯得弱勢,並不需要冒險
後面金色天的例子就很明顯,只有點HP才是降低風險,點速和必殺都會增加風險
(假如點速或必殺是因為我文中的打法)
※ 編輯: vanjoey 來自: 220.134.37.44 (12/05 02:26)
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*[1;31m→ *[33mfreezeraven *[m*[33m:爆甲之後防禦降低,火力也跟著降低。 *[m 12/05 02:28
我定義的盾是吸引炮火而非承受傷害唷,腦鋼那種盾是不用閃躲的,所以前後才相等
*[m*[1;31m→ *[33mStormpanda *[m*[33m:我覺得吸引砲火也要看對面會不會打。腦袋一直的就 *[m 12/05 02:28
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強力攻擊機並不代表點攻效益高唷,除非他不是炮火中心
因為點血可能讓他可以多JIZZ幾下,不是跟點攻造成的整體效果一樣?
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因為個人的喜好而點攻的機率頗高吧?
我修文的部份寫的是點攻相較於HP,是增加風險,也就是說並不影響輸贏層面
點HP只是比較不容易早早結束,當然這是對技巧好的人來說
※ 編輯: vanjoey 來自: 220.134.37.44 (12/05 02:42)
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忽略掉了....
我以為面對FAZZ,最好的辦法是倒地炮都留給他,其他的主要火力打別人
我的"不理"是這種作法
我看到那影片了,導彈這樣全中+背擊算特例吧...
※ 編輯: vanjoey 來自: 220.134.37.44 (12/05 02:54)
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拳機貼過來這狀況,已經是對剪布不利的情況下對打了
這應該是算失誤沒注意到吧?
有注意到的話,拳過來已經是半血了吧?
拳機的這種打法可視為一種賭注,賭的是近身前不要損失太多血
已經被迫賭輸了當然是劣勢囉
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以FAZZ的攻擊模式和血防,很難一整條命都沒了還開不了SP2
這是算對方打法錯誤吧...
※ 編輯: vanjoey 來自: 220.134.37.44 (12/05 03:09)
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所以你的重點在沒有隊友呀!! 前面已經寫了沒隊友和拳貼近的狀況
B死神這機體頗特殊...2刀倒+SP1+SP2+隱形,完全是暗殺者特性
對FAZZ也是少有的剋星,但這種機體並不是戰場主流唷...
(只有戰艦比較常出現)
※ 編輯: vanjoey 來自: 220.134.37.44 (12/05 03:34)
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