[心得] 阿鎚 簡單心得
看板SD-GundamOL (SD鋼彈 Online)作者honey4617912 (黏稠的蜂蜜)時間16年前 (2009/06/02 22:54)推噓2(2推 0噓 9→)留言11則, 5人參與討論串1/2 (看更多)
阿鎚----鋼彈(流星鎚) 簡短心得
今早剛開放官階,就馬上合出來了,跳到王牌以後大概打了10場對戰,
以下就是根據這約10場對戰所發表的使用心得。
1. 基本介紹、詳細武器名稱、技能等等前面已經有人發過了,在此不贅述;
基本上阿鎚就是純近戰專用,完全沒有遠距離武器,這就是本機特色。
2. 機體優點:
a. 稀有特別:畢竟現在准尉不多,很多人都是想合但卡在官階上,
使得這隻不致於在剛開放時流為街機。
因為數目少又是完全近戰型,在別人眼中算是蠻特別的。
b. 防禦力高:阿鎚防禦數值54,與NT-1、旭日等相同,都是B機中防禦最高的。
3. 機體缺點:
a. 無遠程武器:老實說這應該算特色,但因為這特色而導致下面幾項的缺點
(b,c)浮現,所以還是先提一下。
b. 對boost量依賴度極高:因為沒有遠距武器的緣故,玩這隻就是要想辦法
摸近別人,因此boost量的控管十分重要,當boost
沒了以後,在敵人眼中就只是個不會反擊的標靶。
c. 吃重地形與隊友:在空曠的場地裡,中距離完全沒辦法還手。因此對隊友的
依賴度(是否適時的cover)就顯得相當高。
4. 其他討論:
a. 二武:
阿鎚的招牌,我把它定位為起手抓人用(傷害小範圍廣),敵人在地上時確實
好抓,但是在空中時(空抓)卻不怎麼順,原因是二武使用時自身並不會移動,不
像劍胖那樣還會位移,且二武範圍看起來雖然很大,但其實不然,大約只是前後
左右約1.5個機身的判定距離而已,只要距離一判斷錯誤就又要重新CD。
b. 三武:
CD很快,傷害高,一發擊倒,但是硬直時間很久,從丟出鐵球到收回來為
止大約整整3~4秒都定在那邊,這是三武的最大缺點。因為硬直時間長,若以
此招作為主攻的話有相當的風險。
c. COMBO:
先前說過,個人對於二武的看法是抓人用的,所以順序就是2*3 + 1*3 + 3*1,
其中要注意二武不要打太多下,原因除了敵機會被鎚開以外(距離太遠轉一武砍時
敵人會有逃脫機會),二武每下傷害其實低得可憐,還不如趕緊接完招以減低可能
遭敵集火的時間。一武三下的原因則是怕砍太快,連到第五下倒地就囧了,畢竟
三武是重要的火力輸出。
上面這個接法是理想狀況,但是實戰往往沒辦法接完整套,原因不外乎隊友擊
倒(都是跟野團時碰到,每次都是三武要jizz的時候給我擊倒),還有最常碰到的就
是大絕,往往都是在吃完二武三下時就會來丟你,因為二武收招有點硬直的關係幾
乎是躲不掉。
所以在此有幾種COMBO構想(沒在實戰用過):
c-1. 一擊(?)脫離型:
1*(1~2) + 3*1 ,此種玩法就與一般有連段技的拳機差不多,因為阿鎚的揮刀
算是相當快,所以在敵人還未反應過來前先賞他粒倒地鐵球,藉此降低敵隊友集火
時間與閃大絕。不直接用三武(only 3*1)的原因是如果沒打中,在硬直時間相當長
的情況下風險極大。
2*(1~2) + 3*1 ,此種玩法較第一種容易抓敵,但總傷害很低。
c-2. 理想狀況型:
2*3 + 1*3 + 3*1 ,前面有提過不贅述(這個實戰用過)。
1*(3~4) + 2*(3~5) + 3*1 ,跟上面差不多,只是二武的抓人價值就沒辦法
顯現了。
1*4 + 2*3 + 1*3 + 3*1 ,PERFECT COMBO,理論上可以這樣接(依據z-16-3-35
倒地值研究)但實戰能給你這樣接出來你應該就是格鬥天王了。
5. 總結
其實我對這架機體的評價是貶多於褒……但可能是因為自身技量不足與沒有玩到
完全專精的緣故(現在還是王牌未特三),所以我應該還是會繼續摸索阿鎚的價值吧。
另外因為自己是第一次玩這種全近戰機種,所以短時間內都會持續玩這隻吧(新鮮感)
。
阿公螺
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█◢███◣ ◢∵∵◣____◢∵∵◣ 我這隻手在冒煙與咆哮!
◢█◤◤◥◥◣ ∴∴∴∴▌ ∴∴∴∴ 它在叫我拿瓦斯炸你! by
◢◤ ⊙ ⊙ ◣ ◥∵∵ ███∵∵ ◤ 看招!這是包含了 honey4617912
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