[心得] 我如何(嘗試)學習3-style (七)

看板Rubiks (魔術方塊)作者 (Hunter)時間3年前 (2021/04/28 02:33), 3年前編輯推噓2(206)
留言8則, 3人參與, 3年前最新討論串1/1
以我目前能力所及的部分來說 這應該就是系列最後一篇了 來講mBLD 根據之前自己搜尋的經驗 多盲的學習資源比起單盲要少很多,細節和技巧也不盡相同 下面的東西是經過各種拼湊摸索得到的 不是很專業,但至少還算堪用 -- 單盲和多盲的差別不只在於數量 如果只把單盲的做法倍數放大,那很可能在第二第三顆就會卡關 下面就來介紹多盲裡的一些特殊策略 [編碼記憶] 前面講過單盲以圖像記角,語音記邊,記憶目標是維持到復原結束 顯然這樣的模式在多盲是不可靠的,尤其是維持時間很短的audio pair 因此多盲裡面邊角全部採用圖像記憶 另外對於原地翻轉的邊角 在多盲的時候編進cycle會比獨立處理還要單純好記 這點也和單盲有點不一樣 [復原順序] 另一個問題是記憶和復原順序的部分 單盲使用的CEEC,復原順序和記憶順序相反 這在一顆方塊時並不會造成困擾 反而語音記憶的邊一背完就馬上轉掉,比較不怕忘記 但多顆方塊時,記憶和復原的順序會變成 背:C1、E1、C2、E2、C3、E3... 解:E1、C1、E2、C2、E3、C3… 這樣記憶形成和提取的順序不一致造成的缺點會非常明顯 尤其在邊角都是圖像記憶的狀況下更容易搞混 如果CEEC在多盲不好,那我們要做ECEC還是CECE? 角的零件較少,編寫角的cycle時可以快速判斷parity是否存在 因此我希望保留以CE為順序記憶的優點 當然還有其他的考量,像是可以維持單盲多盲判斷的一致性等 至於復原的部分,EC和CE的順序在沒有parity時可以直接互換 但有parity時就要依據解法的不同而設計特殊的轉換策略 下面提供的方法適用於前面教的TuRBo邊/OP角 舉例(白上綠前Speffz配置): U' R F2 D2 B D2 U B' F' R' D' R2 F' R L 先編角,得到(QI HV WR L),奇數個字母表示有parity 重複最後一個落單的字母形成letter pair以便記憶 之後提取記憶時看到疊字的letter pair也會提醒你要做parity 最後記憶為(QI HV WR LL) 再來看邊,得到(NE WX LU JQ MR O) 在落單的字母後面加上B,形成letter pair以便記憶並避開parity 最後記憶為(NE WX LU JQ MR OB) 以上記憶部分和單盲完全一樣,但多盲復原的時候我們改從角開始做 角:(Q) > (I) > (H) > (V) > (W) > (R) 接著碰到(LL),看到疊字就知道是parity,在這裡我們先擱著不做 直接進入邊 邊:(NE) > (WX) > (LU) > (JQ) > (MR) > (OB) 做完邊之後,最後再做剛才擱在一邊的角(L),完成 總之就是在TuRBo邊/OP角,有parity的情況下,做法是 "除了最後一角以外的所有角" > "所有邊" > "之前擱置的最後一角" 嚴格上來說這個復原順序也不完全等於記憶順序 但在TuRBo邊/OP角的狀況下算是比較好理解的方法 我個人在3-style的架構下是用反編法 在記邊時把UF和UR兩個位置反著看以避開parity 但就不在這次的討論範圍XD [Method of Loci] 在經過前面的調整後,多盲首先會碰到的問題就是 如何記起這麼多組的邊角letter pair物件? 一般來說會用到method of loci 如果看到有些人說journey method、memory palace或mind palace 在這邊都是指差不多的東西 就是將要記憶的物件依照特定的順序連到一群預先定義好的點位上 這些點位可以是房子內的各個房間,房間內的各個位置 可以是一條路線上的各個景點,也可以是一部電影裡面的每一幕 如何設計這些點位,建議從自己最熟悉的地方開始,例如自己的房間 首先在房間內定義出30個位置,並且照著固定的順序走過一遍 例如從門口開始,門口的地墊 > 門把 > 門後的海報 > ... 這些點位最好有些特色,像是比起“抽屜”,“放文具的抽屜”或許會更好 點位越多,能記的物件就越多 但是一個地點隔出太多瑣碎無特色的點位也不好記憶 30是我自己覺得舒服可負擔的數量 在熟悉房間內所有的點位後,就可以開始分配記憶物件 我的習慣是一顆方塊分配三個點位,一個放角,兩個放邊 這樣一個點位通常只需要放3-5個物件(偶爾會爆量) 舉例(這裡用的是我的letter pair,也不是Speffz配置,內容不重要) 角:(TY CR IC MH) 轉換成(太陽 草人 炒菜 漫畫),放第一點位 邊:(ES HM XC IP UW RI) 轉換成(耳塞 海馬 香菜 鈔票 侍衛 熱茶),均分在第二第三點位 點位1:門口的地墊 (大太陽下,草人在炒菜,鍋子裡面是一頁一頁的漫畫) 點位2:門把 (帶著耳塞的海馬,嘴裡塞著香菜) 點位3:門後的海報 (坐在鈔票堆上的侍衛喝著熱茶) 接著把下一個方塊的角和邊放在第4-6點位,以此類推 復原的時候就依照點位的順序提取記憶 這種記法看起來有點荒謬,但實際上比想象中的牢固很多 如果說原本多組零散的記憶物件是漂浮在空中 Method of loci就是將這些物件組錨定在預先設定好的點位上,方便提取 以一間配置30個點位的房間來說,照這個方法可以記下10顆方塊 實戰的時候通常會將最後一顆方塊用單盲的方式處理,背完馬上轉掉 所以理論上可以有解11顆的能力 要再更多可以擴展第二、第三間房間 同樣的方法也可以拿來記其他東西 像是洗亂的撲克牌,一副大概是5-6顆方塊的記憶量吧 總之真的滿好玩的,學起來也很有成就感 建議已經學會單盲的人一定要試試XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.91.239 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rubiks/M.1619548388.A.A88.html

04/29 16:47, 3年前 , 1F
跪一個
04/29 16:47, 1F
※ 編輯: Huntermagic (118.168.99.10 臺灣), 05/15/2021 02:35:26

05/18 04:30, 3年前 , 2F
我個人習慣每個點位放置2樣物件就好,好處是提取的時候每個
05/18 04:30, 2F

05/18 04:31, 3年前 , 3F
點位所要提取的資訊量固定,不用去想這點位有多少東西或遺漏
05/18 04:31, 3F

05/18 04:32, 3年前 , 4F
再來就是每讀完4個編碼就可以開始填點位了,比起看完整個角
05/18 04:32, 4F

05/18 04:33, 3年前 , 5F
塊後才分配資訊量,速度上可以稍微快一些些
05/18 04:33, 5F

05/18 04:36, 3年前 , 6F
缺點是點位的數量要夠多,含備用的,我創建的點位超過700個
05/18 04:36, 6F

05/18 10:45, 3年前 , 7F
感謝高手指教XD 初學找資料的時候也有看到這個分配方
05/18 10:45, 7F

05/18 10:45, 3年前 , 8F
式,不過那時覺得自己好難設計這麼多點位orz
05/18 10:45, 8F
文章代碼(AID): #1WY5Zag8 (Rubiks)
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