Re: [情報] 洛克人11香港SWITCH版已偷跑?
我也還沒拿到遊戲,來說說影片給我的感覺。
首先是之前的製作訪談中可以看出來,官方是有意識到八代的,他們也有問券調查玩家是
比較想要創新還是保守。然後在配合試玩版和網路釋出影片的感覺,11給我一種在8BIT和
78F中間做折衷的感覺。
跟78F比,你會覺得11沒有什麼分歧路線和隱藏房間,可是跟8BIT一比,11又有很多明顯大
的多的場景,比如說DEMO釋出的橡膠人關卡就給我一種彈簧人+小丑人關卡的印象
11當然有賣情懷,但如果跟9和10比,創新的比例又高了不少。
如果說關卡缺乏探索要素是比較保守的一面,那新增的模式就是側面的補償,做為謹慎復
活的策略來說,折衷的方案是能夠接受的。
同樣是內容偏少,蒼雷也出了兩款作品,還準備要出第三款作品。第一作內容貧乏可以說
是資源有限和謹慎,但到了爪爪還是進步有限,所以我就經常批評INTI的思維跳脫不出壓
力摳米。
這就像10再來一次8BIT就讓人懷疑CAPCOM是不是消費玩家情懷食髓知味了一樣。
這也就是說,11的探索性比不上78F,不是因為無能,也不是因為偷懶,而是因為謹慎。
這就是可以原諒的。而10就是偷懶,蒼雷就是INTI的思維只會做壓摳,所以評論的前提就
有差異。
雖然11現在看起來系統和設計也是偏向技術導向,但做為重啟的,新風格的第一作,是可
以期待和持續觀察的。
如果說12還是這樣,那才會值得批評,不過現階段討論12還太早。就希望11能夠獲得成功
,新作就可以大膽的朝78F的方向去改進內容和完成度。
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多補充一點
11的關卡長度大約是以往的1.5倍
八大頭目的關卡都有中BOSS戰
威利城的長度大約等同RF,略少但也可以接受
真要說少了什麼的話那就是沒有序幕關
從七代就已經取消了雙城,現在才開始抱怨也太晚了
就算比10少也是可以接受
雖然我常批評洛克人的量不足
但我從來都是指在質變的基礎上增量才有意義
否則那就是X3和X8了
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 10:34:24
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 10:43:43
如果新作就必須增加內容和難度,那遊戲遲早有一天會崩潰。
拿馬利歐來說,這一代100關,下一代200關,創意遲早會枯竭,成本遲早會用完。
玩家也會因為太龐大的遊戲量反而變得不想玩遊戲。
就像無雙系列的壓摳要素已經膨脹到玩家看到就嫌煩,懶得去完成的程度了。
就算是神奇寶貝的數量一直在爆增,每次新作也不會全部都丟出來,而是一直維持在每作
約兩百個左右的寶貝數量,確保玩家不會望而生畏。
而無上限提高難度會有什麼後果這就更不用說了。
所以新世代的新作總是會適時的重啟。要嘛減少內容,要嘛降低難度。
11的內容說實話是偏少了點。但我還是那句話,用重啟的角度來看,11還能夠接受和諒解
。
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 10:52:59
當然會有人質疑說,我批評個作品還那麼多前提和假設,但一般玩家才不管那麼多。
這當然沒錯。但11很明顯就不是只想消費和滿足老玩家情懷,遊戲業好歹也是文創產業,
既然是創意工作者那當然會想創新或者至少有獨特風格。11也有拓展市場爭取新玩家的企
圖心。
只想玩8BIT的人可以不用討論他們,而用前作來比較,批評11內容不足是缺點雖然是事實
,但對於完全沒有洛克人基礎或基礎淺薄的新玩家和輕度粉絲而言,內容多寡還算是比較
次要的,遊戲有沒有新鮮感、新體驗、趣味性、製作有沒有用心和誠意才是更加主要的考
量。
還是再次強調,量雖然也很重要,但質才是一切的根本。
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 11:14:18
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