Re: [情報]《洛克人Dash 3 Project》 for 3DS發表
看板Rockman (洛克人)作者marsqq (其實我想偷推OCG_Master~)時間14年前 (2010/10/01 02:23)推噓4(4推 0噓 1→)留言5則, 4人參與討論串3/3 (看更多)
※ 引述《ffmuteki9 (不要怕)》之銘言:
: 我不算是洛克人的忠實玩家,
: X系列算只玩到X6,X7跟X8都沒玩完…
: 可是我對DASH系列反而印象更深刻!
: 我很喜歡DASH那種ARPG的遊戲,有好幾次開機來玩,
: 就是一直在城鎮逛來逛去、屋頂上跳來跳去,
: 踢罐頭踢鴨子玩小遊戲XD
: 在當時算是剛接觸電玩的我來說算是很難得可以玩很久的遊戲
: 不過劇情了解上就不夠了,當時也不懂日文Orz
: 二代的話則是因為我太會迷路了,好像又迷上傳統日式RPG的遊戲才擺在一邊XD
: 剛剛上巴哈,開這則新聞,一看到右上角的圖片,
: 我整個人驚訝到都跳起來欸了一大聲
: 因為DASH系列眾所皆知銷量並不理想,
: 而且一二代劇情好像也都有完整交代,續作可能不必妄想
: 沒想到!!
: 就特別大略聽翻一下稻船的影片
: 「大家好,我是稻船。終於啊,洛克人DASH的續篇終於發表了。
: 我想有很多人等很久了,不過最引頸企盼這個計劃的非我莫屬。
: 我真的很想開發新作,想得不得了,可是前作不太賣座,
: 以公司的立場來看也不抱期待,而我自己也沒什麼勇氣。
: 但是現在的我擁有許多勇氣,著手開發DASH 3。
: 關於DASH 3,我也曾經夢想過要開發這續作,再那樣下去可能會胎死腹中。
: 不過呢…(聽不懂)
: 所以請各位期待DASH 3,故事從DASH 2之後是如何發展,
: 這點也希望大家可以自己想想看。
: 這部份我會好好描述,也會挑戰遊戲的新製作方法。
: 詳細部份雖會日後再談。
: 我不只是純粹想要製作DASH 3,而是為了大家來開發這款遊戲」
: 大概是這樣,哈
稻船終於找到對的路了,幾年前我就發過一篇文章,
認為洛克人的未來在掌機上,因以洛克人這一類型的遊戲來說
以次世代的主機來開發真的算是滿浪費主機性能的,以成本回收
的角度來看,遊戲公司也不敢對在次代上對洛克人下這麼大的
賭注,看看各系列正統續作難產多年就可了解一二,
就算真的搞出來,大概也只會像x7x8之流的,明顯沒得到
公司的愛〒△〒
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個人認為洛克人要以抓住現代人的空閒時間來做調整,
其實這也不是啥新論調,看看最風光的元祖1~8、X 1~4,
玩熟後,幾乎都能在2hr內跑完一輪,時間約是看一場電影的時間,
而且中間還能分關記錄,想起我對洛克人一開始的認識,
就是國小下課10分鐘一群同學盯著一台gb看人玩洛克人,
那時洛克人配合電玩、漫畫、貼紙,風光程度比起後來稱霸
掌機十數年的神奇寶貝比起來可說是不惶多讓,雖然兩者
的遊戲類型不同,但分析兩者共同的成功原因(以當年論)
一者可以在短時間內過完一關並記錄,一者可利用時間練功、
抓怪獸,都是適合利用空閒時間休閒的遊戲,固然有像太空戰士、
惡靈古堡之類需要每次玩一段時間才較能得到遊戲樂趣的遊戲,
也有像早期洛克人那樣,玩破一關即可得到滿足(破一關的時間
看個人功力,看看那精美的打不倒的空氣人(  ̄ c ̄)y▂ξ )
的遊戲,但以次代主機來說,2hr內能破關的遊戲明顯不符
開發成本,於是為了增加遊戲時間,多了許多反而令遊戲流
暢度大降的設定,看看那精美的評價系統..╮(﹋﹏﹌)╭.....
多年來,最常被拿來重玩的反而是x4之前的作品,
原因無它,破關時間短,流暢度高,於是造就了一堆神人。
所以以現實層面考量,洛克人系列往掌機發展才有機會生存,
現代的掌機性能已足夠完整的表現出洛克人的精神,
剩下的就是如何在不破壞流暢性的程度下將系統改良,
使人們在通車時、下課間等短暫空閒時,願意將洛克人
拿出來遊玩,希望稻船這位洛克人之父能讓洛克人
回歸傳統,開創新局~~~~~~~~~最後,X9啊!!!
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以上雖以act類型的洛克人系統為主,但對arpg系的
dash跟zero也是有同樣的期許,當然arpg不可能2hr內
破關,但我認為掌握"短時間內要讓遊戲者得到一定
滿足"同樣是重點!這篇主文是幾年前po的了,
現在看到dash出在3ds,令我不禁對洛克人的未來
開始樂觀了起來,畢竟洛克人是影響我 童年/朋友/價值/信念
最重要的藍色英雄^^!
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如果要求你別再嘴炮很難,那我至少希望你能盡量克制一點。
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