[情報] 開發超過20年 《Grimoire》終釋出

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (一頁本是難成書)時間8年前 (2017/08/05 22:56), 編輯推噓27(27099)
留言126則, 26人參與, 最新討論串1/1
由Cleveland Mark Blakemore一人獨自開發超過20年的《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》,在歷經數次延期後,終於在4日發售。 《Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar》是受到《辟邪除妖》、《魔法門》、《Lands of Lore》、《黎明之砧》、《Dungeon Master》、《魔眼殺機》啟發的地下城遊戲。 STEAM http://store.steampowered.com/app/650670/Grimoire__Heralds_of_the_Winged_Exemplar/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.17.47 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1501945003.A.BC0.html

08/05 23:42, , 1F
當初還以巫術為假想敵,一堆人以為是都市傳說,結果真的做
08/05 23:42, 1F

08/05 23:42, , 2F
出來了,雖然花了二十多年XD
08/05 23:42, 2F

08/06 00:54, , 3F
....雖然心意可感,但是這美術設計也停留在那年代
08/06 00:54, 3F

08/06 00:55, , 4F
如果美術設計也要改的話我懷疑他真能做出來...畢竟是一
08/06 00:55, 4F

08/06 00:55, , 5F
人開發。
08/06 00:55, 5F

08/06 00:55, , 6F
很正常吧,如果你一個人做遊戲,進度很慢,過了好幾年還沒
08/06 00:55, 6F

08/06 00:56, , 7F
完成,還有可能再把畫面砍掉重練嗎?就算把畫面全部重製,
08/06 00:56, 7F

08/06 00:57, , 8F
多花好幾年,其他遊戲的畫面又進步了....沒辦法的事,畢竟
08/06 00:57, 8F

08/06 00:57, , 9F
只有一個人
08/06 00:57, 9F

08/06 01:00, , 10F
只要你gameplay跟plot做得不錯,畫面即使復古應該也不
08/06 01:00, 10F

08/06 01:01, , 11F
會是問題。反之,畫面做很好,但是gameplay跟plot都一
08/06 01:01, 11F

08/06 01:01, , 12F
蹋糊塗反而會招來更多負評。
08/06 01:01, 12F

08/06 01:03, , 13F
類似的例子還有Spiderweb,整間公司只有兩個人,畫面也是
08/06 01:03, 13F

08/06 01:04, , 14F
跟不上時代,不過遊戲性不錯
08/06 01:04, 14F

08/06 01:07, , 15F
順便偷推一下他們的Avadon系列跟重製的Avernum系列
08/06 01:07, 15F

08/06 01:17, , 16F
這畫面這音樂 感覺超廢的XDD
08/06 01:17, 16F

08/06 01:42, , 17F
有篇評論說得好…這介面複雜程度感覺超越了old-school 囧
08/06 01:42, 17F

08/06 03:47, , 18F
畫面大概是wiz6 介面是蠻雜的XD 內容就要等玩過才知
08/06 03:47, 18F

08/06 12:01, , 19F
這個看起來好強大,可惜沒中文
08/06 12:01, 19F

08/06 13:08, , 20F
2....20年!?
08/06 13:08, 20F

08/06 13:31, , 21F
20年… 一堆script放到現在都不能用了吧
08/06 13:31, 21F

08/06 13:31, , 22F
天曉得是怎麼開發的
08/06 13:31, 22F

08/06 17:34, , 23F
Fallout3不是也因為開發太久進入3D時代結果砍掉重練?
08/06 17:34, 23F

08/06 17:54, , 24F
不是,Fallout 3是版權問題被買走,換人做了
08/06 17:54, 24F

08/06 17:58, , 25F
若是指原本黑島版的三代(Van Buren),一開始開發就是3D了
08/06 17:58, 25F

08/06 18:11, , 26F
買這個還不如去gog買經典老game回味
08/06 18:11, 26F

08/06 18:11, , 27F
gog還有創世紀全套呢
08/06 18:11, 27F

08/06 20:59, , 28F
Van Buren現在流出的還是2D阿....
08/06 20:59, 28F

08/06 23:05, , 29F
3D建模,不是只有FPS、TPS視角才是3D...
08/06 23:05, 29F

08/06 23:09, , 30F
那個3D引擎本來是要給BG3用的
08/06 23:09, 30F

08/06 23:23, , 31F
那個引擎不是跟二代用的差不多嗎?
08/06 23:23, 31F

08/06 23:27, , 32F
完全不同的引擎,那個是3D引擎,Youtube就有影片,還轉360
08/06 23:27, 32F

08/06 23:27, , 33F
度視角給你看
08/06 23:27, 33F

08/06 23:47, , 34F
感謝解說 看來是我記錯了
08/06 23:47, 34F

08/07 01:13, , 35F
20年來說用C++還算ok
08/07 01:13, 35F

08/07 09:48, , 36F
20年前做遊戲應該沒有script這種東西
08/07 09:48, 36F

08/07 09:49, , 37F
現在能跑能跳的話真不知道是用哪一家又哪一版的繪圖
08/07 09:49, 37F

08/07 09:51, , 38F
即便是C++ 很多規則都變了 尤其C99是個很大的standard
08/07 09:51, 38F

08/07 09:52, , 39F
你能想像寫for迴圈不能在小括號內宣告變數的情景嗎
08/07 09:52, 39F
還有 47 則推文
08/16 01:32, , 87F
VS2008對define的字符定義與2010還12的就有變動
08/16 01:32, 87F

08/16 01:32, , 88F
所以說回這20年的開發工 實際花在開發上的
08/16 01:32, 88F

08/16 01:33, , 89F
搞不好比維護或平台測試來得少的多
08/16 01:33, 89F

08/16 01:36, , 90F
不過我遇到的剛好有點不同啦...
08/16 01:36, 90F

08/16 01:36, , 91F
OS很容易by user不同 所以開發時反而會有多台不同的去跑
08/16 01:36, 91F

08/16 01:38, , 92F
compiler 或該說 IDE 則因為lib支援性
08/16 01:38, 92F

08/16 01:39, , 93F
尤其是用了一堆第三方 和自家累積的之後 不大會換
08/16 01:39, 93F

08/16 01:51, , 94F
總覺得 DN3D的script好眼熟...@@
08/16 01:51, 94F

08/16 23:30, , 95F
不同情況有不同做法,我是有在關注一些遊戲source port
08/16 23:30, 95F

08/16 23:31, , 96F
社群所以稍微知道一些,也看到一些舊時代受歡迎的port
08/16 23:31, 96F

08/16 23:31, , 97F
因為失去開發者和compiler code的相關問題而暴死的例子
08/16 23:31, 97F

08/16 23:33, , 98F
卡在舊型compiler系統和組件最後因為新系統不能運作
08/16 23:33, 98F

08/16 23:33, , 99F
然後就沒人要用的悲劇總是會發生。
08/16 23:33, 99F

08/16 23:35, , 100F
Liunx能動的東西拿到Windows就是Error不能編譯,或是如
08/16 23:35, 100F

08/16 23:35, , 101F
果要在ARM或是特殊系統上也是要調整code才能編譯...
08/16 23:35, 101F

08/16 23:36, , 102F
甚至亂用compiler的最佳化參數導致bugs發生...
08/16 23:36, 102F

08/16 23:43, , 103F
不知道所謂眼熟是指像C語言還是指別的?
08/16 23:43, 103F

08/17 14:49, , 104F
是使用方式 但也說不上來在哪看過 應該很久遠吧 QQ
08/17 14:49, 104F

08/17 14:50, , 105F
在失去compiler提供的功能下 除非拆出source code的邏輯吧
08/17 14:50, 105F

08/17 14:53, , 106F
早年的平台移植沒像現在這麼方便 各種VM塞一套編給你
08/17 14:53, 106F

08/17 14:54, , 107F
基於XX平台建立的code 要搬它的工 依現在來說
08/17 14:54, 107F

08/17 14:55, , 108F
說不定整坨source code挖出來根據邏輯重構都快得多
08/17 14:55, 108F

08/17 14:58, , 109F
這也是種維護比開發麻煩的情況吧
08/17 14:58, 109F

08/18 12:27, , 110F
有source code會比較簡單一點,但是遊戲引擎限制(除非
08/18 12:27, 110F

08/18 12:27, , 111F
完全重構--通通砍掉重練)跟OS/compiler/IDE的限制不一
08/18 12:27, 111F

08/18 12:27, , 112F
定能簡單解...
08/18 12:27, 112F

08/18 12:32, , 113F
以idtech1的DooM來說, demo相容性和新MOD功能要素就是
08/18 12:32, 113F

08/18 12:32, , 114F
兩全其美的問題,因為引擎架構限制,想要更多可MOD要
08/18 12:32, 114F

08/18 12:32, , 115F
素,就要重構引擎code,但會失去與原版遊戲錄製的demo
08/18 12:32, 115F

08/18 12:32, , 116F
重播能力(直接desync)
08/18 12:32, 116F

08/18 12:34, , 117F
*就是無法兩全其美的問題 (漏字了...手機打不好
08/18 12:34, 117F

08/18 12:34, , 118F
打...)
08/18 12:34, 118F

08/23 00:20, , 119F
下面滿多負瓶的
08/23 00:20, 119F

08/25 11:52, , 120F
滿猛得,想到20年不支薪就是個很恐怖的事
08/25 11:52, 120F

08/26 12:21, , 121F
看完負評似乎都是抱怨bug很多 遊戲根本未完成 但遊戲內容
08/26 12:21, 121F

08/26 12:22, , 122F
似乎還是頗有好評
08/26 12:22, 122F

08/30 04:33, , 123F
從新作到復古作的週期是25年,開發20年快趕上這個週期了
08/30 04:33, 123F

09/19 01:21, , 124F
遊戲性可, 但操作介面瑣碎難用, 非常不推. 浪費八百元.
09/19 01:21, 124F

09/19 01:21, , 125F
回去玩 wizardry VI 消氣
09/19 01:21, 125F

11/13 11:00, , 126F
這遊戲用多少記憶體玩啊?512kb?
11/13 11:00, 126F
文章代碼(AID): #1PXTohl0 (RealPlaying)
文章代碼(AID): #1PXTohl0 (RealPlaying)