[閒聊] 上古卷軸5首席系統程式設計師談mod

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (Orphan)時間8年前 (2016/12/08 08:01), 8年前編輯推噓5(50109)
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eurogamer對天際lead systems programmer Brett Douville的專訪, 整篇很有趣 http://www.eurogamer.net/articles/2016-12-07-the-archaeologists-of-skyrim 其實主要是談那些挖掘B社沒完成內容的mod 也有訪問那些必備mod如USLEEP, CRF, Alternate Start, CWO, DCO的製作人 整篇資料不少 如可以摧毀或重建城村的經濟系統就是因調整平衡困難而整個斬掉 CWO, DCO是因為抗議川普而下架(其實ETaC的製作人也是因川普引退) CWO 95%內容是直接使用B社寫好的程式碼...等 Douville對有這麼多內容被封印的解釋是 "我們就一百人沒那麼多時間"(攤手) 數數有那些解放被B社封印內容的mod CRF(村鎮, 人物, 事件) CWO(內戰系統) RDO(對話) 忘了名字(鬥技場系統) OSO(Intro加長) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.186.92.27 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1481155297.A.074.html

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100人,我記得Skyrim開發前中期甚至不到100人...
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到後期才100多一點...所以平均是100人XDD
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b社skyrim之後才是進入第一流的領域
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經費什麼的差真正3a的很多
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Apollo Down把他的CWO跟DCO拔掉應該不是跟川普有關...
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而是他受夠對他的修改極度批評(不符lore之類的)甚至最
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後失控。原本只有暫時拔掉,不過上個月中突然宣布他不
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幹Skyrim modding了要暫時休息,他的mod全部無限期取下
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,也不准其他人reupload或是port到SE版。
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至少我沒找到有關於川普有關的證據就是。
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第二句我有少打字 "對他的mod修改極度批評的評論"
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忽然想起Renthal又回來了
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他留言說過幾天會放一次舊作包, 這次一定要抓好...
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※ 編輯: kaol (116.48.119.212), 12/08/2016 21:38:28

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我只找到這篇/r/skyrimmods/管理員代po的說明文,這篇
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沒提到政治相關原因,我也沒刻意去找第一次隱藏時的截
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圖備份就是...但是大概了解政治爭論問題只是其中一棵
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稻草就是。
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老實說我自己漢化他的CWO內容也很痛苦...特別是MCM選單
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CWO作者自己都說CWO太複雜了也有解不掉的bugs他也頭痛
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不難理解為何其他modder不太想做跟CWO相似的mod...
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反正現在也成為絕響了(不認為apollodown會回心轉意)
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12/08 22:04, , 24F
上古粉推~這篇內容挺不錯的感謝分享~
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然後還是要砲一下Beth社現今的商法.覺得之前TESIV-V
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時期的管理方式對社群的發展比較好.回首當初真覺得是
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黃金時期~
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上古卷軸經費少其他3A很多? 他不只3A 還是超級3A
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他開發成本原高於3A平均水準 Skyrim還是8500萬美金
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比平均水準的2000~3000萬美金高很多很多
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skyrim $85m是含marketing..
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wicher 3含marketing也差不多這成本 光看開發成本skyrim
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就是個滿普通的3A成本吧 查了一下現代戰爭2的行銷成本
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整個嚇到 兩億鎂!
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波蘭和美國物價差很多倍啦
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巫師3開發人員有1500人
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拿B社跟Actvision比好像哪裡怪怪的...*茶*
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CoD系列的行銷成本根本是直接拿成堆成山的錢在砸的...
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還有 36 則推文
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的動P社母公司給他資源?
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或是P社旗下Paradox Development Studio就有辦法要求
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黑曜石工作室撥資源給他?
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你怎麼知道母公司會不給支援
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尤其是開發上古卷軸這種招牌作品的時候
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還有 黑曜石是獨立公司不是p社子公司 拿這舉例很奇怪
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因為實際上skyrim開發時就是只有100人左右的團隊, 這
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還是號稱比開發Fallout 3時期的70人多了將近50%...
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Zenimax下面買的招牌可多了, Bethesda Game Studio大
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真的很奇怪 上古卷軸5明明是含金湯匙出生的遊戲,跟巫師3這
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種熬上來的比,反而被說資源沒法相提並論
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概就是只能分配到這種程度的資源而已
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CDPR沒出名前在波蘭連要找開發人員都找不到,要從對遊戲開
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發有興趣的素人開始訓練,自己也沒開發過遊戲,全是靠摸索
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CDPR很強沒錯呀, 但是B社和CDPR的員工規模數字就明擺
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在那邊, 為什麼一定要靠膨風人家的資源來捧CDPR...
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說b社沒資源才是在搞笑吧
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還有 開發人員數量吹氣球與開發費用暴漲在這一世代特別誇張
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,skyrim推出的2011年8500萬開發預算就算含行銷也是非常扯
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的數字
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skyrim在史上開發成本最高遊戲排行榜一直是榜上有名
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一直在開發人數打轉實在沒甚麼意義,國情不同,人事成本、
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員工素質、開發環境都不一樣,如果人多做出來的遊戲自然好
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,遊戲公司怎麼不搬去中國或人事成本更低的國家
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兩家都是有大量資源的3A廠,indie看到這種爭論都要哭了XD
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就大概跟witcher 3差不多而已, 和排行榜有名的差多了
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這還不算美國波蘭兩邊的物價差
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我也沒說B社沒資源, 但比起其他3A作就真的沒什麼特別
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物價差要算 人員程度要不要算
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總成本破1億鎂的15個遊戲有8個是跟skyrim同期或更早的...
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原文的問題也是說開發人數問題, 所以很多東西做不出來
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bgs在美國麻州 2000年設立
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陷開發地獄的那些及就不用講了
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12/11 00:17, , 108F
美國遊戲開發人員平均年薪83060美金
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12/11 00:22, , 109F
波蘭遊戲開發人員月薪平均4458茲羅提, 即年薪約12690美元
12/11 00:22, 109F

12/13 23:42, , 110F
價差真的很大,也難怪100人就算多了
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12/14 11:58, , 111F
「外勞比本勞便宜」...
12/14 11:58, 111F

12/21 12:02, , 112F
b社的母公司是為了營運才拆分的…讓本家能專注在開發上
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12/21 12:03, , 113F
只有100人應該真的是人力成本問題,不像ubi多請人還有政
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12/21 12:03, , 114F
府出錢
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文章代碼(AID): #1OIABX1q (RealPlaying)
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