Re: [情報] Diablo 3 掰掰

看板RealPlaying (美式 RPG)作者 (Ezio Auditore da Firenz)時間14年前 (2011/09/10 14:54), 編輯推噓0(005)
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又思索一下這種"拍賣抽啪"的營運方式作用在D3上的良弊,先下結論好了: 我認為是良大於弊 若這種營運方式會是BZ未來想要長期經營的一部分,那麼這個營運方式反而會促使BZ 不斷去進行遊戲面的改版跟開發. 這種營運方式跟商城模式不太一樣,商城模式只需要 特別關注5~10%的頂端消費者,但這種營運方式卻沒有這種收費根基,反倒是相反的: 收費根基來自於"廣大的使用者基數"跟"非常頻繁活躍的交易活動" 換句話說,D3團隊需要關注的變成"多數玩家的體驗"以及"遊戲能夠持續維持的樂趣" BZ真想從D3上獲得一段時間且頗豐的利潤,就勢必得將上述兩要點維持住, 而很慶幸的是,D3的遊戲類型跟設計取向非常適合進行這方面的調整. 就目前的消息來看,D3的技能系統設計起來偏向GW2的模式,換言之裝備/物品的重要性 更為提昇,玩家選擇的發展性較為減弱. 在想要持續增加額外獲利的營運前提下, 持續創造"頻繁活躍的交易活動"會是D3團隊遊戲發售後最為重要的任務, 而這點唯有不斷增加物品/微調參數/變動掉落率等方式,且同時還必須保持這些調整 不影響玩家的樂趣,否則可能短期內增加"交易活動"但卻逐漸流失"使用者基數" 這種營運機制乍看之下似乎是種銅臭味,但反過來說也讓D3更像online game, 持續有團隊進行微調跟關注,因為背後有營利二字在驅使其活動,跟過往單機型態的思維 不同. 總結來說,D3團隊若用心去做,那麼這種營運方式其實是雙贏的局面,BZ能持續獲利而非 一次買斷,玩家也能持續從中獲得樂趣. 若不用心做,那也沒啥好講,哪款遊戲不用心做 卻能一直大紅大紫呢?哪怕是只靠台戰維生的熱門免費網遊也是有"用心"在經營這群 金字塔頂端份子啊~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.206.219

09/13 13:48, , 1F
我有問題,用戰網幣交易的話Bnet抽的是100%吧?
09/13 13:48, 1F

09/13 13:49, , 2F
再怎麼交易都是要有人買幣的,只要有人買他們就賺不是?
09/13 13:49, 2F

09/13 15:36, , 3F
可以用金融機構換回真鈔,東亞地區搞不好會去掉這系統
09/13 15:36, 3F

09/13 15:36, , 4F
根本沒得買
09/13 15:36, 4F

09/13 16:25, , 5F
簡單來說就是內建8591啦
09/13 16:25, 5F
文章代碼(AID): #1EQmcK6f (RealPlaying)
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