Re: [情報] Diablo 3 掰掰
看板RealPlaying (美式 RPG)作者EzioAuditore (Ezio Auditore da Firenz)時間14年前 (2011/09/10 14:54)推噓0(0推 0噓 5→)留言5則, 3人參與討論串20/23 (看更多)
又思索一下這種"拍賣抽啪"的營運方式作用在D3上的良弊,先下結論好了:
我認為是良大於弊
若這種營運方式會是BZ未來想要長期經營的一部分,那麼這個營運方式反而會促使BZ
不斷去進行遊戲面的改版跟開發. 這種營運方式跟商城模式不太一樣,商城模式只需要
特別關注5~10%的頂端消費者,但這種營運方式卻沒有這種收費根基,反倒是相反的:
收費根基來自於"廣大的使用者基數"跟"非常頻繁活躍的交易活動"
換句話說,D3團隊需要關注的變成"多數玩家的體驗"以及"遊戲能夠持續維持的樂趣"
BZ真想從D3上獲得一段時間且頗豐的利潤,就勢必得將上述兩要點維持住,
而很慶幸的是,D3的遊戲類型跟設計取向非常適合進行這方面的調整.
就目前的消息來看,D3的技能系統設計起來偏向GW2的模式,換言之裝備/物品的重要性
更為提昇,玩家選擇的發展性較為減弱. 在想要持續增加額外獲利的營運前提下,
持續創造"頻繁活躍的交易活動"會是D3團隊遊戲發售後最為重要的任務,
而這點唯有不斷增加物品/微調參數/變動掉落率等方式,且同時還必須保持這些調整
不影響玩家的樂趣,否則可能短期內增加"交易活動"但卻逐漸流失"使用者基數"
這種營運機制乍看之下似乎是種銅臭味,但反過來說也讓D3更像online game,
持續有團隊進行微調跟關注,因為背後有營利二字在驅使其活動,跟過往單機型態的思維
不同.
總結來說,D3團隊若用心去做,那麼這種營運方式其實是雙贏的局面,BZ能持續獲利而非
一次買斷,玩家也能持續從中獲得樂趣. 若不用心做,那也沒啥好講,哪款遊戲不用心做
卻能一直大紅大紫呢?哪怕是只靠台戰維生的熱門免費網遊也是有"用心"在經營這群
金字塔頂端份子啊~
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