[心得] Mass Effect 2 全破感想
看板RealPlaying (美式 RPG)作者efreet (Soth)時間16年前 (2010/02/23 21:13)推噓11(11推 0噓 43→)留言54則, 16人參與討論串1/2 (看更多)
為了還沒玩完,或是還沒入手的人著想,我不會捏到劇情,請放心。
因為時間不夠,玩得很慢,一直到這幾天才全破,
最後一段劇情讓人熱血沸騰,但故事卻還沒結束,
想到三代還要等好久,就覺得一陣空虛....
二代並沒有甚麼創新的東西,除了延續一代的故事之外,
主要就是改進一代的缺點,整個遊戲有了明顯的進步。
改變的部分有好有壞,不過多半都是正面的,大致上列一下:
1.視覺的部分。
畫面可以明顯的感受到更為精細了,我是玩360版本,
原本擔心DAO不同版本的畫面落差會帶到ME裡面來,但事實證明,
二代跟一代一樣,360/PC的畫面其實差不多,即使是360版本,
仍然可以看到精緻的細節。尤其是對話時,各種族的臉部表情、
皮膚紋理,都做得非常自然,而且看得很清楚,即使鏡頭拉很近,
仍然很漂亮,不會有一堆鋸齒。
場景建構也進步非常多,可探索的場景幾乎沒有重複的景觀,
不同環境的細節也做得很仔細,像是空氣中的懸浮粒子、霧氣、風砂、
蒸氣等效果都做得很漂亮。
更重要的是,有人居住的地方,比較像真的有人住了,
增加了很多家具、廚具、雜物等物件,而不再只是一些空洞的房間。
2.角色互動的部分。
對話時,雙方不再只是呆呆站著,主角、NPC可能會四處走動,
或是往旁邊移動到人少的角落說話,若是旁邊有桌椅,也會坐下來談話,
甚至是蹲下聊天、或是席地而坐。坐姿也很自然,會翹腳、會往前傾、
也會放鬆往後靠,讓對話的場面看起來自然多了。
隊員人數幾乎是一代的兩倍,但是互動的部分並沒有縮水,
而且每個隊友都有了屬於自己的支線任務。
更讓人感到驚奇的是,若是有從一代繼承紀錄,會在路上遇到不少老面孔,
若你曾在一代幫他們解決過問題的話,他們都記得你,做得還蠻仔細的,
(若在一代沒解支線的話,即使那個NPC一代有出現過,他也不會認識你)
他們會視你在一代解決任務的方式,跟你有些不同的互動,
有些會當面跟你道謝,有些會觸發其他任務,也有些會來信威脅你XD
唯一讓人不滿的是,部分角色的對話量還是稍嫌少了一些,
雖然說跟一代比起來,對話量是有增加,但還是不太夠。
尤其是對我這種三不五時就會跑去找隊友聊天的玩家來說,
一直聽到「我現在很忙,可以等下再來嗎?」實在是件很沮喪的事。
某個下載的隊友也做得很偷懶,完全無法對話,只能聽他碎碎念,
好歹人家曾經也是個咖,應該很多東西可以聊才對。
3.裝備、技能的部分。
這部分算是簡化了,當然喜歡一代系統的人也許會認為這不算是改善,
但不可否認的是,二代的做法加快了遊戲的節奏。
裝備部分算是整個砍掉重練了,一代雖然可以客製化每個隊員的裝備,
但到了後期,撿到的東西越來越多,賣裝、拆裝的動作就顯得瑣碎。
這次不再是從屍體裡撿裝備,而是改成研發模式,武器只要研發出來、
或做了升級動作,所有能用該武器的隊友都能享受到,沒有數量限制。
護甲的部分,由於隊友的造型已經固定了,這次只能自訂主角的部分,
不過護甲不再是整件式的,而是分成好幾個部位,玩家可以自訂不同部位的護甲,
想要實用、或是美觀,都可以自己決定,兩者兼顧也是做得到的。
技能的部分,算是改得不錯,拿掉一代一些根本沒啥用的技能,
把所有的被動技能合成一項,其他全是主動技能。
武器技能全部拿掉了,主動技全是職業相關的能力,
部分職業不再需要為了讓自己的小槍更有攻擊力而浪費點數。
4.探索的部分。
最大的改變是MAKO拿掉了,先跟喜歡開車的人說聲抱歉,對我來說,
這是二代最棒的改善。一代的車很難開,遇到崎嶇路面的跳動,
完全是不規則彈跳,加上邊開車很難邊瞄準,車子護甲又很薄容易爆掉,
跑在一大堆空洞的星球上,設計MAKO除了拖台錢之外,不知有啥好處。
不過MAKO拿掉固然是好事,掃瞄星球的新點子倒也好不到那裡去,
掃瞄星球主要是為了資源,有了資源才能用來研發新科技,
本來是個不錯的點子,但是玩法卻非常無聊,
強烈建議只要去掃資源量是Rich的星球即可,
不用每個星球都掃瞄,非常浪費時間,而且也用不到那麼多資源。
至於可探索的星球,遊戲還蠻好心的,會在星球畫面提示你,
然後延著指標找即可,可以實際到地面去的星球應該有20個左右。
星圖做得挺有趣,可以直接控制船在上面移動,不過燃料的設計有點多餘。
5.一些小地方
HACK電腦、開鎖的部分改成兩種限時的小遊戲,個人是覺得還不錯,
雖然說玩到後來可能會有點煩。若是沒升級時限的話,HACK還蠻刺激的,
常會時間快到了,卻一直沒出現你要的XD
Loading的部分也還蠻用心的,場景會隨著你目前的場合做轉換,
假設要從星球A點移動到B點,會出現乘坐小飛挺或MAKO移動的數位圖示,
標示出你要到那裡去。
6.戰鬥的部分
這次的戰鬥比一代要刺激很多,不只節奏變快,部分場景還必須不斷推進,
不讓你龜在原地,否則會有打不完的小兵。
戰鬥中最大的改善是,使用Biotic終於不再卡點了。
不知道是這代場景比較大的關係(部分室內場景也很大),
還是因為克服了技術上的障礙,完全沒遇過卡進牆裡的狀況。
隊友AI的部分也有改善,找掩體的時候,不會硬要擠在你旁邊(若是沒下令散開),
你想躲的點,隊友都會讓給你,他們會在附近另外找地方躲,
隊友發呆、亂衝的情況也少很多了,能力的使用也還OK。
加上這次360版本也有熱鍵可以用,雖然不像PC版那麼方便,
但至少可以大幅減少開技能圈暫停的時間,讓戰鬥更流暢。
主要武器改成消耗彈藥,先不談Bioware對科技的解釋轉得很硬,
我個人是持正面的態度。尤其是高難度的時候,彈藥量的控制變得很重要,
雖然說遊戲中彈藥給的還不算少,但部分長時間戰鬥,若不擅用能力,
只是對著敵人亂射,很快就會沒彈藥了。
讓彈藥有限制,等於讓玩家有機會去思考不同能力、武器的組合,
畢竟這是RPG,不是一般的TPS,彈藥無限的話,光靠射擊技巧就能過關,
能力就變得沒甚麼意義了。
至於一些人物的動作,有玩過戰爭機器的人應該很熟,按A靠上掩體,
再按一次A可以跨過掩體,而且動作非常自然,整個戰鬥的設計,
已經是一般純射擊遊戲的水準了。
7.任務的部分
任務設計還蠻貼心的,在星圖上會把任務名稱標示出來,
讓你知道該到那裡去解任務。加上這次拿掉撿屍體的設計,
沒有裝備可以賣,任務就成為金錢的主要來源。
這次的任務,大概有九成都是需要戰鬥的任務,戰鬥場面會比一代還多,
除了城市裡的小任務之外,主要任務都是用副本的方式呈現,
開始任務後,會被送到任務區域,結束任務後再被送出來。
這次的地圖沒有一代那麼好用了,只有城市才會顯示出來,
任務中(副本)都是看不到地圖的狀況,不過也不太容易迷路就是了。
若是不知道該去那裡,按下左或右搖桿,會提醒你該往那裡走。
8. Paragon / Renegade
這次改掉了單一數值的設計,過往的遊戲,都是一條bar,
bar的兩端各是代表善惡、好壞之類。
二代把這兩項的數據分開,玩家可以同時有Paragon/Renegade的數據。
製作小組想表達的並不是單純的善、惡,而是對事情的不同看法。
以往把數值算在一起,假設我屠了一座城,但之後做了一堆好事,
讓數值變成正,這樣子最後只能看出這個角色是好人,
而屠城的事蹟卻無法顯示在數據上,被和諧掉了。
這次把兩項數據分開,你可以在某些事情上用溫和的手段處理,
某些事情上用極端的手段,畢竟大部分的人都是處於灰色地帶,
不同做法都會反應在數據上,若兩項數值都夠的話,
還會同時出現藍色、紅色的說服選項,讓玩家自己去做選擇。
至於Paragon/Renegade對遊戲的實際影響,也是這遊戲的賣點之一,
人們記得你在一代的行為,二代的做法也會影響到三代的劇情。
劇情、設定的部分就不多說了,自己去體會吧,雖然主線還是很老梗,
但Bioware對於世界觀的建構花了很多功夫,老話一句,Codex要看啊!
不知不覺打了不少字,很誠心的推廣ME系列。
在奇幻RPG滿街跑的情況下,科幻背景的RPG真的很少,
尤其是在沒有SW、ST等知名作品加持的狀況下,ME能走出自己的路真的很難得,
玩膩劍與魔法了嗎?快來試試ME吧XD
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◆ From: 211.75.138.137
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※ 編輯: efreet 來自: 211.75.138.137 (02/23 22:52)
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