Re: [情報]Pengu對遊戲現狀的看法
再幫忙補充幾個PENGU的觀點
1. 探員技能的設計需要有決策性的互動機制(DECISION BASED INTERACTIVE MECHANIC)
好比說DOC的激素手槍
你要拿出來經過一些操作才能用-這樣是互動性
使用的時候不能攻擊人,而且會發出聲音讓敵人聽到,所以你會謹慎選擇使用時機-這樣是
決策性
Lion和Dokkeabi的問題就是使用技能的時候不會處於任何不利的狀態
而且一鍵發動沒有互動性
所以PENGU建議Dokkeabi可以改成像pulse一樣
要持續使用她的平板(不能攻擊)才能讓手機繼續響
2. Silent drop(無聲落下)這個東西不應該存在,你變成完全要靠運氣猜測敵人是不是從比
較高的地方跳下來
3. 對於競技而言(職業賽),排名戰讓人養成壞習慣,很多職業選手都有相同看法,這也是
為什麼R6TM(類似CSGO的faceit和ESEA)重新上線後,很多實況主和職業選手開始轉戰
R6TM
4. 蹲下走動只有20~30%的緩速
卻可以降低80%的聲音
而且R6可以狂刷蹲下
不像CSGO對短時間內蹲下有次數限制
所以你只要狂刷蹲下很簡單就可以探頭
一般來講
敵人架好槍你就不太可能探頭
但是你蹲下的話就可以出現在敵人預瞄的位置以下
而且速度很快還沒有聲音
在一個一發爆頭就死人的遊戲裡
預瞄位置擺在胸部比較有優勢
這是在傷害這個遊戲的本質
對於高技術層次的玩家也是一種傷害
再加上還有側身
還有不同裝甲有不同速度
這個狀況會變得更糟
5. 用ACOG你會比較好架槍卡轉角但比較難推進
進攻方所有腳色都能帶ACOG
讓進攻方有90%時間都在架槍卡轉角
而且ACOG不自覺讓人養成卡/龜轉角然後等敵人不耐煩或出錯的壞習慣
而不是因為
嘗試做點什麼/當個更好的玩家/承擔風險
所以去推進和掌控地圖。
6. 需要新的熱身機制,獵殺恐怖份子不是很理想
--
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