Re: [問題] 關於TA系統&BZ系統的遊戲之比較
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者JustinTW (DoW FAN)時間12年前 (2012/08/21 20:41)推噓17(17推 0噓 87→)留言104則, 15人參與討論串1/1
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雖然我對BZ的遊戲嚴格來說只有玩過WC3正規,SC只碰過試玩就不鳥了,不過就長期在論
壇的觀察,我認為那兩位其實都沒講錯...
BZ系統的遊戲有一個特點就是很精兵...死兵對這種資源少產兵數量也少的RTS而言是頗傷
的,又因為數量較少的關係比較方便微控,所以很容易就形成微控流。SC&WC3絕對不是沒
有戰略性,相反的其戰略性不輸TA&Sup Com,問題是在於其資源量少,即使對資源做過計
算,表現出來也很容易成為固定流程,所以其戰術看起來很容易出現固定的建造順序,
受模仿也比較容易。不太玩BZ遊戲的玩家(如我)會感覺好像討論戰術都很固定,那是因為
經過計算那樣的順序划算,而論壇上大多不是真正高手,而是模仿高手戰術居多,所以我
們會有種BZ的RTS都沒啥變化的感覺。事實上正因為BZ的RTS中資源的拮据,所以對建造什
麼、何時生產等等問題會比較錙銖必較,也因此其對於資源掌控&兵力調度能力的要求不
會輸給TA系統的遊戲。相反的像TA系統的遊戲,在如此大規模的情況下,很快就不可能是
像SC討論版那樣:「出兩隻XX」之類的去告訴玩家怎麼玩。不過固定建造順序的問題在哪
個RTS都會出現,只要不是高手總會上來問要怎麼玩吧?而較厲害的玩家總不能把所有原則
都告訴你,所以都是告訴你我一般開局怎樣怎樣,其實這點和SC的情況也沒啥兩樣。
然後接下來我要開始婊BZ支持者了XD。
其實TA系的玩家總會覺得自己玩的是大戰略,比起BZ系的遊戲在那邊為了一兩隻小兵控個
老半天要高級得多了,也才有真正的戰略性。但正如文章中支持SC方的玩家所言其實BZ系
的RTS並不會因此就少了對資源掌控&兵力調度的戰略性。只是BZ的粉絲也常常搞混TA系玩
家所言的戰略性...大規模的戰鬥和小規模的戰鬥畢竟有差異。一般大家討論這個問題的
時候都會用指揮官的角度來談...似乎BZ粉絲不太容易理解,我這裡換個講法或許比較容
易表達出身為Sup Com玩家對此的感受,也就是套用某些BZ粉絲會強調的玩SC會訓練的「
企業管理能力」。
如果說SC會訓練的是精密的一般企業管理能力,那麼Sup Com就會比較像在訓練大企業的
管理能力。今天如果你是一家只有30人的小公司的老闆,你當然會熟悉每個職員的能力
&個性,從而可以將每個人的功能發揮到最大;可如果你今天是個旗下有3000人甚至N萬人
的大老闆呢?你不可能得知所有職員的狀況,也不可能控制並發揮每個職員的能力。你得
把權力下放給其他的公司高層,讓他們向下管理,而這就是好AI的功用。當然就如即使你
是英明神武從無到有建立這家大公司的大老闆,你也不可能總是有一樣英明神武的手下可
以以一樣的效率替你管理底層的手下,還讓他們發揮100%的效率,而這也就是AI的缺點。
身為老闆你要幹的其實也大概就是決定大方向之類的...最多直接控制底下一小部分人。
而這就像Sup Com支持者所言的,已經偏向戰略性了,微控基本上可以說沒有那麼重要。當
然以Sup Com的系統一些微控也是做得到的,只是這就要考量划不划算了...
其實基本上兩方討論的歧見我想大概也在此。所以BZ支持者的論點也對:這某種程度上也
只是TA系統玩家喜歡玩大場面的感受而已,不見得真的就較有戰略性。
另外還要婊一下的是(雖然蠻馬後炮的),現在SC2被一些玩家認為有吃招牌的嫌疑,恐怕也
有一半要怪BZ玩家自己...。正如Sup Com支持者所言,BZ粉絲總是會下結論說BZ不是做不
到而是設計如此,這種結論其實很荒謬...我這裡倒不是要像那位Sup Com支持者那麼激進
地認為BZ真的做不到(說設計不出來還比較合理;不過同理GPG也不可能設計出這麼完美的
遊戲),而是這種結論其實也就表明了你們的立場支持了BZ「不要變」,BZ自然會被束縛在
這套規則之中;而當SC2被罵守成罵得慘之後,或許也因此BZ就去設計了想要完全跳出D2陰
影的D3,結果是讓玩家更失望...我在想若是沒有這種玩家言論的話,或許BZ也是敢走出一
個創新又不至於跳Tone的路來的。當然Sup Com支持者也不要嘲笑什麼,本來林子大了什
麼鳥都有...今天Sup Com只是支持者沒這麼多罷了,哪天多起來一樣會有這種玩家出現。
最後我要說,其實我比較喜歡偏戰術吃重的遊戲...全軍破敵&破曉之戰(2代不算,太沒
Feel了)還是我的最愛。Sup Com支持者那種戰略至高論我不至於反對,但我也不會認同
用這種論點來壓其他遊戲的玩家。
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※ 編輯: JustinTW 來自: 111.243.23.30 (08/21 20:44)
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