Re: [問題] 關於TA系統&BZ系統的遊戲之比較

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (DoW FAN)時間12年前 (2012/08/21 20:41), 編輯推噓17(17087)
留言104則, 15人參與, 最新討論串1/1
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)

01/05 06:31,
TA這種平衡管理資源的方式可以避免無腦快攻
01/05 06:31

01/05 06:38,
http://0rz.tw/0f5gr 94帖很嗆XDDDD
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01/05 06:41,
01/05 06:41

01/05 06:43,
↑真是激動
01/05 06:43
雖然我對BZ的遊戲嚴格來說只有玩過WC3正規,SC只碰過試玩就不鳥了,不過就長期在論 壇的觀察,我認為那兩位其實都沒講錯... BZ系統的遊戲有一個特點就是很精兵...死兵對這種資源少產兵數量也少的RTS而言是頗傷 的,又因為數量較少的關係比較方便微控,所以很容易就形成微控流。SC&WC3絕對不是沒 有戰略性,相反的其戰略性不輸TA&Sup Com,問題是在於其資源量少,即使對資源做過計 算,表現出來也很容易成為固定流程,所以其戰術看起來很容易出現固定的建造順序, 受模仿也比較容易。不太玩BZ遊戲的玩家(如我)會感覺好像討論戰術都很固定,那是因為 經過計算那樣的順序划算,而論壇上大多不是真正高手,而是模仿高手戰術居多,所以我 們會有種BZ的RTS都沒啥變化的感覺。事實上正因為BZ的RTS中資源的拮据,所以對建造什 麼、何時生產等等問題會比較錙銖必較,也因此其對於資源掌控&兵力調度能力的要求不 會輸給TA系統的遊戲。相反的像TA系統的遊戲,在如此大規模的情況下,很快就不可能是 像SC討論版那樣:「出兩隻XX」之類的去告訴玩家怎麼玩。不過固定建造順序的問題在哪 個RTS都會出現,只要不是高手總會上來問要怎麼玩吧?而較厲害的玩家總不能把所有原則 都告訴你,所以都是告訴你我一般開局怎樣怎樣,其實這點和SC的情況也沒啥兩樣。 然後接下來我要開始婊BZ支持者了XD。 其實TA系的玩家總會覺得自己玩的是大戰略,比起BZ系的遊戲在那邊為了一兩隻小兵控個 老半天要高級得多了,也才有真正的戰略性。但正如文章中支持SC方的玩家所言其實BZ系 的RTS並不會因此就少了對資源掌控&兵力調度的戰略性。只是BZ的粉絲也常常搞混TA系玩 家所言的戰略性...大規模的戰鬥和小規模的戰鬥畢竟有差異。一般大家討論這個問題的 時候都會用指揮官的角度來談...似乎BZ粉絲不太容易理解,我這裡換個講法或許比較容 易表達出身為Sup Com玩家對此的感受,也就是套用某些BZ粉絲會強調的玩SC會訓練的「 企業管理能力」。 如果說SC會訓練的是精密的一般企業管理能力,那麼Sup Com就會比較像在訓練大企業的 管理能力。今天如果你是一家只有30人的小公司的老闆,你當然會熟悉每個職員的能力 &個性,從而可以將每個人的功能發揮到最大;可如果你今天是個旗下有3000人甚至N萬人 的大老闆呢?你不可能得知所有職員的狀況,也不可能控制並發揮每個職員的能力。你得 把權力下放給其他的公司高層,讓他們向下管理,而這就是好AI的功用。當然就如即使你 是英明神武從無到有建立這家大公司的大老闆,你也不可能總是有一樣英明神武的手下可 以以一樣的效率替你管理底層的手下,還讓他們發揮100%的效率,而這也就是AI的缺點。 身為老闆你要幹的其實也大概就是決定大方向之類的...最多直接控制底下一小部分人。 而這就像Sup Com支持者所言的,已經偏向戰略性了,微控基本上可以說沒有那麼重要。當 然以Sup Com的系統一些微控也是做得到的,只是這就要考量划不划算了... 其實基本上兩方討論的歧見我想大概也在此。所以BZ支持者的論點也對:這某種程度上也 只是TA系統玩家喜歡玩大場面的感受而已,不見得真的就較有戰略性。 另外還要婊一下的是(雖然蠻馬後炮的),現在SC2被一些玩家認為有吃招牌的嫌疑,恐怕也 有一半要怪BZ玩家自己...。正如Sup Com支持者所言,BZ粉絲總是會下結論說BZ不是做不 到而是設計如此,這種結論其實很荒謬...我這裡倒不是要像那位Sup Com支持者那麼激進 地認為BZ真的做不到(說設計不出來還比較合理;不過同理GPG也不可能設計出這麼完美的 遊戲),而是這種結論其實也就表明了你們的立場支持了BZ「不要變」,BZ自然會被束縛在 這套規則之中;而當SC2被罵守成罵得慘之後,或許也因此BZ就去設計了想要完全跳出D2陰 影的D3,結果是讓玩家更失望...我在想若是沒有這種玩家言論的話,或許BZ也是敢走出一 個創新又不至於跳Tone的路來的。當然Sup Com支持者也不要嘲笑什麼,本來林子大了什 麼鳥都有...今天Sup Com只是支持者沒這麼多罷了,哪天多起來一樣會有這種玩家出現。 最後我要說,其實我比較喜歡偏戰術吃重的遊戲...全軍破敵&破曉之戰(2代不算,太沒 Feel了)還是我的最愛。Sup Com支持者那種戰略至高論我不至於反對,但我也不會認同 用這種論點來壓其他遊戲的玩家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.243.23.30 ※ 編輯: JustinTW 來自: 111.243.23.30 (08/21 20:44)

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好久沒有RTS的正經討論了,推一個
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Total War、DOW和Sup Com我都愛,各有各的優點.SC也不錯,只
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是超吃微控,和我個性不和,但我還是覺得很棒(二代不算).
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不過一些玩家認為只有BZ的RTS才是RTS,其他的都是渣,可是卻
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玩都沒玩過,這種心態真的是會讓人覺得可笑
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以前SC2的時候就有一篇很有名的文章是婊這個XD
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叫作「SC2不值得60美金的十個原因」吧!
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第一名的原因就是「腦殘的粉絲」XD,某種程度上也對,那
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些湊熱鬧跑進去的多半是追捧,反而沒有原本就一直在玩的
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玩家的素質。
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sc我個人比較有意見的是,很多玩家到後來感覺像是只在比手速
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比誰能先把滑鼠按爆誰就最強,讓我有種本末倒置的感覺
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又不是在比誰能當上加藤鷹繼承人,主題感覺整個偏掉了
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SC2守成是為了延續電競市場,大改絕對對它們的計畫不利
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這也是我不喜歡玩SC2的原因,現在都用看的就好了
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可是sc等了十幾年,出來的可以說是一代的畫面加強版
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bz在發售前的一堆宣傳,現在看來真的很像笑話
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它們當然不能說我們要作的是星海競技場,而不是星海II
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這樣玩家當然不會買帳了,雖然有掛SC標題我想還是會賣得不錯
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一代被玩家稱道的劇情到二代也變成好萊塢式的鳥劇情
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這十幾年的時間,BZ除了學到強制上線這招外,看來沒啥成長
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電競看來搞得不錯,也有吸收到SC1的選手和觀眾,算成長很多吧
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可惜1代很多我喜歡的特色到2代不是消失就是亂搞,讓我很失望
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嗯...從這角度來看,你說的也沒錯,不過這越來越像是吃老本了
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吃老本BZ可以,其實其他公司也可以,也不知他們為何不如
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此思考?
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BZ的老本就是以前sc、d2、wc建立起來的龐大玩家呀
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其他公司雖說也有不少玩家,但要和BZ比氣長,會先搞死自己吧
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雖然跟RTS本身沒關係,但戰役的表現SC2無人能敵吧
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甚至我覺得SC2的資金都用在作戰役了...(看看那Bnet2.0)
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戰役跟Bnet2.0的關係是...?
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戰役滿分,bnet2.0不及格
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了解...
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SC2的compaign表現在選擇、玩法上都不差,但是劇本GG
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還有 30 則推文
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我給DoW2的評價是在畫面處理和斷末技爽度的加分獲勝
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劇本不怎麼樣,連線功能也不太好用...
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但是最終還是回到親民價位的C/P獲勝
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我覺得dow1的斷末技比較有爽感耶xd
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DoW2幾乎沒有斷末技了吧? 頂多就最後一擊多揮個兩下而已
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樓上,那個最後一擊的特殊動作就是我們在說的斷末技
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雖然DoW2也許沒有把這點強調得很明顯就是
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也替DoW2感到惋惜,當初推出時被認為能夠對抗SC2的遊戲
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最後因為系統種種的缺陷,導致現在幾乎被放棄的地步
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遊戲中的Bug、劇情戰役、對戰平台都不是說設計的很好
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不過放棄建築這點在RTS算是滿創新的玩法,我也很支持這
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個設計,我不喜歡對戰時還要先蓋一堆建築才能生產單位
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我知道2代有sync,不過為了對戰的流暢度,被簡化了很大部份
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像一代FC對Bloodthirster的sync已不復見,也少掉了一些爽快感
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DoW2我成品跟Relic本來的想法差了一截,有部份原因跟THQ
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當時的財務危機有關,可以說Relic有陣子因為母公司缺錢
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做了很多古怪的舉動,都跟THQ財務有關,加上GW的版權也
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做了很多限制,否則以星際戰士的標準,血鴉不會這麼陽春
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因此在系統、內容和設計上,都顯得不是這麼完整。
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呃 我不小心插到樓上了Orz
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沒關係,斷末技這點以對戰的角度來說,我覺得越少越好。
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因為GW的斷末技是動畫演出,不是一種演算下的反應。所以
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會有無法中斷的現象。除非斷末技能做到AI反應的程度,可
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以在必要時取消,否則我覺得斷末技以這遊戲而言,是太
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花俏了。不過如果以後物理引擊和AI可以做到非常精細的程
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度,那斷末技的問題也就臨刃而解了。
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08/24 10:39, , 93F
THQ的財務問題到底怎麼來的?感覺很像鬧了很久了
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08/24 13:55, , 94F
副業和擴大規模失敗的樣子?
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08/24 14:04, , 95F
找了一下新聞,跟uDraw繪圖板失敗有很大的關係
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然後遊戲又賣不好的樣子
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08/26 20:13, , 97F
希望有SupCom3
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08/29 21:29, , 98F
sc3感覺機會不大,ta系遊戲愛的人很愛,不喜歡的人根本不會碰
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08/29 21:30, , 99F
介紹新手上手也有一定難度,市場很難打開,如果以商業的角度
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08/29 21:31, , 100F
來看,我是RTS遊戲商的話,ta系不會是我開發的第一首選
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08/30 01:06, , 101F
樓上正解XD,沒辦法只好把有出的TA系遊戲當珍藏了
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08/30 01:07, , 102F
好東西果然不是常人能夠一次瞭解的XD
08/30 01:07, 102F

08/30 20:26, , 103F
SC2和WC3比較像即時戰術和即時操作 而不是即時戰略
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09/04 22:45, , 104F
跟SupCom比 TA那種一個砲塔幹爆所有敵軍的爽快感才棒
09/04 22:45, 104F
文章代碼(AID): #1GCu8Ljg (RTS)
文章代碼(AID): #1GCu8Ljg (RTS)