Re: [閒聊]SC2單位移動方式

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (シト)時間14年前 (2011/10/07 19:21), 編輯推噓4(4010)
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※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1EZjuvrt ] 作者: cito (シト) 看板: StarCraft 標題: Re: [閒聊]SC2單位移動方式 時間: Fri Oct 7 19:10:47 2011 ※ 引述《pcs80806 (pcs80806)》之銘言: : 最近玩才發現到一點沒什麼意義的小部分 : 就是士兵改方向移動都是一瞬間的 : 例如惡狼和坦克可以180度馬上往後跑 : 雖然這東西以前的rts早就是了 : 不過那個時候可以說技術不足 : 現在有沒有RTS士兵換方向會耗時的我也不知道 : 不過世紀爭霸好像會? : 歐美人的遊戲那麼愛強調的物理特效 : 倒是這個細節無視 : 是因為遊戲性才不考慮還是放下去會太吃電腦效能? 先來講光頭哥的大作"紅色警戒"吧,這個遊戲跟現在的星海 2 有比較大的淵源。 這屬性在"紅色警戒"是存在的,叫做 ROT,不過主要作用在"單位"上(戰車廠生的 裝甲車跟船塢生的船艦),還有建築物的砲口轉向(拿紅警二來說就是防空砲、紅軍警 戒砲、法國巨砲等),轉向是明顯需要耗時的,尤其紅色警戒 PvP 節奏又超快, 幾乎 吃前期的老本。 以下是紅警二常見單位轉向速度列表 ============================================================================== 盟軍空母 ;Aircraft Carrier [CARRIER] ROT=1 (非常慢) 紅軍重坦克 ; Heavy Tank [HTNK] ROT=5 (普通,一般單位大多這個速度) 紅軍基洛夫 ; Kirov Airship, Blimp [ZEP] ROT=10 (飛得很慢,轉向倒算快) 盟軍碉堡 ; PillBox [GAPILL] ROT=20 (幾乎無感) ============================================================================== 只能說這個屬性應該不是星海系列的特色,所以沒去強調,不然還算蠻省效能的。 (提一下 SC2 沒做的自動尋找更佳路徑優化,本人本板拙作 #1ERpA4Yb 有探討過優缺) -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.240.126 ※ 編輯: cito 來自: 122.118.240.126 (10/07 19:11) ※ 編輯: cito 來自: 122.118.240.126 (10/07 19:18) -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.240.126

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DoW的載具換方向會耗時...
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10/07 21:51, , 2F
COH所有戰車砲塔轉向也都會花時間
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10/07 21:52, , 3F
而且很多時候還要利用車體幫助轉向才會更快,例如虎式
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10/07 22:03, , 4F
DOW2也承襲這點 所以坦克如何倒車風箏需要稍微練一下
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10/07 23:38, , 5F
紅二不熟,不過TS的坦克本身有個ROT,上面的砲另外有ROT
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10/08 00:33, , 6F
DoW全部轉向都耗時...
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10/08 12:40, , 7F
DoW二代耗時最嚴重吧?一代好像沒怎麼耗時的。
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10/08 14:44, , 8F
一代有,只是不像二代那麼嚴重
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10/10 07:36, , 9F
Westwood的RTS一直都有這些細節。除了載具逐漸加速﹐旋轉砲
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台﹐變向需要時間外﹐還有一些具體的物理效果。比如TS在
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復雜地形朝某一固定方位開炮﹐如果打不到就一直打不到。
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而暴雪系的則是隨機命中否。
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10/10 22:35, , 13F
SC有地形影響和掩體影響,但是不會影響很大
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C&C的話TS的Mk-II旋轉超威
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文章代碼(AID): #1EZk2fly (RTS)
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