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看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (毛茸茸的殺人鯨)時間17年前 (2008/04/05 14:04), 編輯推噓4(4014)
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看到版上有人討論到C&C和RA,還有平衡性的關係。 剛好FOW的add-on來了一個我覺得滿重要的公報,內文可以看出遊戲製作者對於平衡的理念。 我本人也是比較喜歡這種方式啦,所以就先貼給大家看看囉.....:D 也許討論材料多一點,會讓討論更加有趣。 以下文章翻譯者為:s955120(尤托烈) 引用文章之出處: http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10120&snA=308&locked=F&tnum=24&subbsn=0&Bpage=1&author=Expire&media=0 本周的更新內容是簡介目前他們多人連線模式的概況 首先他強調這個遊戲終究不是戰爭模擬器,但是他們會在遊戲引擎的許可範圍內盡量讓遊 戲貼近真實 每個國家都會有他們的優點和缺點,而且他們不會為了平衡性而去改變遊戲中載具的能力 ,而是會用製造點數的高低來平衡。 同時遊戲的相剋系統也會保留以確保每個單位在遊戲中都有他的作用 《expired註:什麼是相剋系統 如果是我想的那個的話,那我在這邊大致上說一下:我想坦克之類對應單兵人員 或是輕型的載具的關係對大家來說應該不會太陌生。但是這個關係在遊戲中並非絕對的。 今天也許在別的遊戲,普通步兵或輕型載具遇到坦克之流只有一路被追殺或是躲起來、 撤退的份。但是在showwII到FOW以至於現在的MOW,當步兵手上持有反坦克武器時-無論 他是撿到的還是搶到的,還是天上掉下來的禮物....) 整個追逐的過程與角色卻可能因此整個反轉。 或 縱使今天派出去的是(前+砲塔)裝甲厚如城牆般的重坦克/超重型坦克。 也有可能輕易的被敵方的輕、中型坦克命中裝甲脆弱的部分而癱瘓失能,更有可能因此 被擊毀。姆.....如果他運氣夠衰的話:D 歸納上面種種,得到一個結論, 總而言之在這系列的遊戲中沒有所謂的的最強。 也沒有絕對的誰剋誰,一切都是相對的。 也因此,沒有所謂的雞肋單位。 如果這算是一種平衡的話,那麼可以說它是一種完美的平衡, 同時也是一種極其不平等的平衡。(尤其是配上他所謂的點數制平衡, 造價80點的虎王被埋伏在樹叢內,平均不到2點的小兵,用 BAZOOKA從側面陰掉的時後,更能體會那種"不平等"是怎麼回事XD) 雖然如此,但就我的認知,這樣似乎也比較貼近現實。 也許開發DMS或是bestway想要呈現的就是類似這樣的感覺吧?》 接下來是翻譯,續前文: 新的系統可以讓玩家更容易分析自己的整體狀況並做出及時且正確的戰術判斷 增援系統的改變則能創造出極度強力的(我想他的意思是指大規模的)戰役 另外,遊戲中還加入了數個新的指令(之後才會公布),讓玩家更能夠用他們的歷史知識增 加他的遊戲效率。 英文原文引用自DMS官方FORUM http://www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=109&t=1228 this weeks developers update we will talk about the multiplayer game concept which was built up. The basis is a complete and detailed analysis of the proportion of the WWII military powers. The game won't be a full-value combat simulator but we tried to reconstruct the battle on the screen as realistically as the game engine allows it. Nations gained their individuality according to the realities of the WWII. That means that every nation in the game has its own strong and poor sides, and the balance is not reached by a contraposition of similar fighting units but by the relation "price/efficiency". At the same time, the game principle "stone, scissors, paper" is retained in order to exclude the absolute superiority of game units. Some changes touched upon the tactics of combating. We tried to retain the general dynamics but, at the same time, to make it possible for a player to analyze the situation on the screen and to plan his actions correctly. The time of a game round is divided into stages and gives more space for tactical thinking and for inventing new game tactics. The mode of permanent reinforcements has undergone serious changes which will allow to create very dynamical battles. All these, added with new commands (what they are will be told a bit later), makes the strategy so realistic that a player will be able to use his knowledge in history for increasing his game efficiency. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.42.114 ※ 編輯: expired 來自: 118.168.42.114 (04/05 14:11) ※ 編輯: expired 來自: 118.168.42.114 (04/05 14:18)

04/05 14:53, , 1F
注明一下,我那篇的內容只是重點式翻譯,全文翻譯我還辦不到
04/05 14:53, 1F

04/05 15:07, , 2F
因此要是有人發現內容有翻錯或是理解錯誤的地方歡迎指正
04/05 15:07, 2F

04/05 21:00, , 3F
用心撰文值得嘉獎,但是...有些遊戲並不適合搞平衡度..
04/05 21:00, 3F

04/05 21:01, , 4F
例如C&C系列
04/05 21:01, 4F

04/07 19:18, , 5F
恩...我會舉這個主要是有人問為什麼RA的狗會直接咬死人
04/07 19:18, 5F

04/07 19:19, , 6F
C&C理面其實很早就有這種動態平衡的概念
04/07 19:19, 6F

04/07 19:20, , 7F
像是泰伯倫之日中 那個擲彈兵的手榴彈會滾來滾去
04/07 19:20, 7F

04/07 19:21, , 8F
而不是像RA1那種不管怎麼跑都直接命中
04/07 19:21, 8F

04/07 19:28, , 9F
擲盤步兵是很有意思的單位,還可以用彈跳攻擊射程以外
04/07 19:28, 9F

04/07 21:36, , 10F
從山坡上往下扔盤子﹐可以像打水漂一樣很遠很遠。平地也可
04/07 21:36, 10F

04/07 21:37, , 11F
以通過這個來打掉本來克制步兵的防御工事。
04/07 21:37, 11F

04/07 22:34, , 12F
原來那正確名稱是擲盤兵阿?? 恩 不管了 我覺得那個設計
04/07 22:34, 12F

04/07 22:35, , 13F
就很棒 有考慮到真實度 對平衡也有一定的加分作用
04/07 22:35, 13F

04/07 22:35, , 14F
至少不會每次丟每次中 而且戰術的變化性也增加了
04/07 22:35, 14F

04/07 22:46, , 15F
只可惜實戰的時候還是會用泰坦部隊去衝...
04/07 22:46, 15F

04/07 22:46, , 16F
那玩意大多只在任務中好用orz
04/07 22:46, 16F

04/07 22:58, , 17F
AI比較笨嗎?XDDDD
04/07 22:58, 17F

06/01 13:00, , 18F
我只記得曾經跟電腦大軍不小心在藍礦區打遭遇戰...
06/01 13:00, 18F
文章代碼(AID): #17znPvYe (RTS)
文章代碼(AID): #17znPvYe (RTS)