[心得] 工人物語5 & 6 (The Settlers)
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者xanlich (台科戰神)時間17年前 (2007/12/09 03:01)推噓11(11推 0噓 0→)留言11則, 2人參與討論串1/1
工人物語, 算的上是RTS長青樹, 已經出到第六代, 有些分類將它歸在模擬. 遊戲
主要特點是將"生產過程"盡量擬真, 任何細節都巨細靡遺. 一項資源從原料生產, 加工
動線, 到工人的吃, 睡, 積極度, 健康, 老婆..全考慮進去. 有別於其他RTS, 你所率領
的王國要生出"第一隻"兵, 還真是不容易, 前置作業就多的不得了. 遊戲步調很慢, 沒
耐性的玩家, 很容易中途放棄. 此篇心得主要針對第五和六代.
劇情方面, 工人物語表現很薄弱, 雖然從第五代開始加入了英雄的要素, 來帶動劇情
但還是免不了老套, 內容大概都是一小群"好人", 幫助人民, 推翻暴政(壞人). 好人個性
多數義憤填庸. 壞人統治壞到極點, 迫使人民來幫助這些"英雄".
難度方面, 我將五跟六分開敘述, 遊戲設計重在模擬真實經濟與資源生產. 規劃完整
龐大的運輸與生產線, 第123級產業, 來養軍隊打仗. 如何建立健全的經濟, 多數關卡光是
此部分得花上1~2個小時, 才有能力出兵. 工人物語五和六代, 戰鬥設定已經蠻完整, 兵種
從最基本的步兵, 弓兵, 戟兵到高階的弓騎兵, 輕重裝騎兵. 大砲, 雲梯各種攻城武器.
加上英雄各有其特殊技能, 能對戰鬥產生不小的影響.
生產部分:
第五代: 五代被批最慘的就是此部分, 它把很多生產和要素都簡化, 玩起來感覺上很像稍
微複雜一點的世紀帝國, 讓很多老玩家相當失望. 就我個人來講, 我反而覺得五代很適合
工人物語新手上路, 不會被繁雜的生產過程磨到失去耐性. 好比上古捲軸, 老骨灰對四代
點地圖節省移動時間的設計相當感冒. 但新玩家愛死這個設計, 我有不少同學(其實包括
我自己), 對上古捲軸三代那走不完的路導致對整款遊戲沒了興趣.
第六代: 此代又改回以前複雜的流程. 像有些關卡氣候乾燥或太寒冷導致糧食缺乏, 如何
分配有限的資源給整條生產線就成為很重要的問題. 食物來源只剩下獵人的獵物, 因此得
停止把獵物供應給皮革和肥皂製造商. 衣服靠跟其他城鎮交易羊毛來取代皮革, 清潔用品
依賴掃把等等. 沙漠關卡能種植農作物和畜牧的地只有綠洲, 但綠洲也是木材唯一的來源
如何分配有限的綠地, 或想辦法快速擴張領地增加可利用的綠地.
戰鬥方面:
第五代: 不知道是不是五代被批太像世紀帝國, 連戰鬥部分, 都犯了跟世紀帝國一代一樣
不平衡的錯誤. 弓箭手太強了, 整個遊戲大概玩到中期, 就算不用其他玩家教自己也會發
現. 不管你準備了多龐大的近戰部隊, 攻城大概勝率不到一半, 然後突然發現弓箭手射程
有夠遠, 比箭塔還遠! 光靠少量弓箭手, 就能拿下固若金湯的要塞. 後期關卡敵人部隊來
犯, 同樣, 只需要一定數量的弓箭手. 就可以抵擋我方數倍之多的敵軍. 高級兵種如騎兵
攻程武器. 完全不需要, 效益跟本比不上便宜又大碗的弓箭手海. 配上不合理的英雄原地
復活設計, 打法很單一. 六隻英雄在前面繞阿繞, 當肉盾吸炮火, 反正死了等一下又會站
起來. 然後弓箭手安全的在後面自由射擊..
第六代: 已經平衡許多, 不再是弓箭手打天下的情景. 不過對戰鬥的限制增加了不少. 像
攻陷敵方的守衛塔, 得靠肉搏兵種投擲汽油彈, 弓箭手射擊火箭, 讓建築物毀損到一個程
度才能進行佔領. 汽油彈或火箭用光了, 只能請你走回自己最近的守衛塔補充完, 才能繼
續進攻. 攻城就更麻煩了, 唯有攻城武器才能突破城牆. 攻城武器可是相當高等級的科技
可想而知要很後期才能製造. 只有投石車才能對付圍牆上的投石機架(想作是投石塔),
投石機架只能攻擊攻城武器(投石車算). 這些設計常發生不合理的狀況, 明明已經控制對
方整座城鎮, 卻對牆壁上的投石機架束手無策...還得從家裡運送足夠的彈藥跟投石車來
"對射"才能解決. 因為勝利條件是摧毀對方的城堡, 倉庫或城鎮中心, 光靠汽油彈跟火箭
不可能摧毀, 修的比你傷害還快. 得靠投石車慢慢推進, 先把沿路投石機架拆光光, 才能
攻擊主要目標...第六代的英雄則沒有攻擊技能, 擁有的都是補助生產技能.
好累..先睡了, 先暫時這樣. 其他想到在寫
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▋ ◢███◣ 豪洨只會造成無謂的犧牲,為什麼還不明白呢!?
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