[心得] 殺無赦系列
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者xanlich (台科戰神)時間17年前 (2007/12/07 19:04)推噓3(3推 0噓 2→)留言5則, 4人參與討論串1/1
殺無赦系列, 到目前為止, 仍是我心目中
中古時代類 (魔獸類型,劍與魔法) 最佳即時戰略遊戲
製作小組就是頂頂大名的Bungie (總聽過 Halo 吧! 就是他們啦)
當時才P-166左右的電腦就可以玩, 假3D畫面, 而且做到很接近真實物理效果的場景
還有語音, 跟特有的卡通式過場動畫, 關卡設計故事跟連貫性很強
不像很多RTS, 劇情是一大缺點, 遊戲得隨時調整遊戲速度或暫停來控制各單位
暫停? 降速? 你沒聽錯, 此遊戲難度之高, 敵人的數量都是你的數倍之多
而且AI很高, 就連第一關都可以難倒此遊戲新手
對單位微控需求更勝魔獸爭霸 (魔獸算對微控要求度高的遊戲)
本來控制設計上, 就允許玩家靠暫停和降速來慢慢下命令
除非你真的是RTS超級神手, APM破100, 也可以挑戰不靠這些輔助來玩
兵種分工比現在魔獸爭霸還細且平衡, 每一種兵都有用
每一隻兵都很重要!! 兵有經驗值, 而且可以繼承到下一關
能力會差很多, 尤其是弓手或矮人
戰士: 負責肉搏戰. 但玩法並不是像其他遊戲一直衝
而是不得以被敵方接近時, 保護弓箭手, 矮人或僧侶等
無近戰能力的兵種, 擔任盾的角色
弓箭手: 算是本遊戲主要的攻擊輸出兵種之一, 弓箭射程很遠
敵人都要盡量在他們靠近前擊斃. 弓箭受到地形影響非常大, 非100%命中
(並不是魔獸或AOE那類, 射站在高地的敵人命中比較低, 那種簡單的判斷)
飛行中的弓箭會被房子, 樹, 地形甚至炸彈產生的爆風
各種障礙物擋掉, 而且射擊路線有弧度, 如果敵人行進中會很難射中
低等級的一整群弓箭手, 可能射一大堆箭, 沒半支射中
經驗值越高的弓手, 越能預測敵人的行進路線來射擊 (很像AOE的彈道學)
弓手無近戰能力, 一被貼身除非戰士來幫忙, 不然死定了
矮人: 也是主要攻擊輸出之一, 使用酒瓶裝汽油彈
殺傷力強大, 常拿來炸殭屍, 很爽. 如果是敵人弓箭手之類的部隊, 一彈就全倒了
但要怎麼接近是問題. 炸彈不太穩定, 偶爾投出去的炸彈, 飛行途中引線就熄滅
不然炸彈落地, 引線燒了老半天不爆. 常常因此會發生很扯的情況
像第一顆是未爆彈, 第二顆炸彈爆炸的火燄重新點燃第一顆, 又爆炸的旋風
把炸彈彈回自己的軍隊, 弓箭手跟矮人部隊因此全滅
天氣寒冷, 風太強或地上潮濕, 也常讓汽油彈失效. 矮人無近戰能力
經驗值高的矮人, 一樣可以投出弧度較好的路線, 射程也更遠
還有其他高級兵種, 像術士, 雷魅, 法術一發就可以炸掉一整群士兵
大祭司有人體連鎖引爆, 遠遠就能解決一大群敵人. 有些關卡敵人有好幾隻大祭司
要完成任務常得派一些戰士當犧牲品. 高級戰士兵種, 狂戰士, 刀修羅, 豬嘍等
巨人一腳踢死一隻兵, 二代還加入迫砲兵等. 兵種設計都很有創意
一二代都算是經典, 在那個年代(1997~1998), 就有如此完成度之高的RTS
同期的紅色警戒相比之下遜色太多, 但殺無赦畢竟是Hardcore Game
知名度不可能超越紅警. 而且它算單人遊戲導向的RTS, 多人方面很弱
後來三代換了製作小組, 完全鳥掉, 全3D畫面
但之前的精髓已不存在, 相當可惜, 有興趣的話, 爬驢子還爬的到
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