賽事關鍵屬性之討論 -- 守門員
這是中國牛逼玩家,這賽季分析了上萬條遊戲(後台)訊息,
分析屬性如何影響球員場上的表現,跑出的回歸數據。
這不是官方釋出的數據,數據也挺主觀的,比如說把天賦也拉進來跑回歸,
(天賦高低影響的是球員經驗拿的快慢,基本不影響球員場上表現),
不過還是很值得做為加點以及球員位置選擇的判斷依據。
守門員
守門
天賦 0.008
耐力 0.018
力量 0.008
速度 0.1
射門 0
傳球 0.115
搶斷 0
阻擋 0.724
戰術 0.163
守門位置經驗 0.001
官方公布公式
守門員阻擋 = 阻擋 + 速度 *0.1 + 守門位置經驗 * 0.00075
版主簡評
數據解析 :
身體
1. 速度(0.1)、力量(0.008)、耐力(0.018)三個身體屬性,最重要的身體屬性是速度,
一球速度還可以換0.1阻擋。
2. 守門耐力(0.018)不算太高,夠用就好。
3. 守門力量(0.008)也不高,回歸跑出來甚至比耐力還低,不用太強求,
不過官方手冊明確寫到,力量對長傳有幫助,有習慣打長傳的經理要注意這點。
配點
1. 守門員最重要的屬性是阻擋(0.724),想也是理所當然,畢竟守門的主屬性就是阻擋。
2. 射門、和搶斷都是0,這數字是回歸分析跑出來的,可見納入分析的上萬條訊息,
守門員沒有任何射門和搶斷的play。
(PK大戰如有必要守門員去踢點球,主屬性會轉成射門)
3. 戰術有0.163,這可不低,必須點,依照過去累積的經驗,守門員戰術太低確實會亂跑
,提升無謂放空門,讓對手射空門的機會。但是戰術也別點太高,會排擠到點
主屬性(阻擋)的空間,依照經驗,點到30即可。
4. 傳球有0.115,有些不高不低,點1-1.5球即可,符合過去認知。
結論
身體 : 1. 守門員應追求高經驗(畢竟阻擋是最耗經驗的)和速度,這點和目前認知相同。
2. 守門耐力能維持全場高效,不低到影響下半場表現即可。
1.5球以上夠用,1球耐力是一天一賽的底線。行有餘力再追求高耐力。
3. 力量有幫助但是微乎其微,行有餘力再追求力量。
如習慣打長傳,要注意力量對長傳有影響。
配點 : 1. 守門不點射門和搶斷,對比賽0幫助,只增加球員星星的浮高。
2. 守門戰術必須點到30,可以降低無謂空門的風險,點超過30會排擠到點主屬性
阻擋的空間。
3. 守門傳球點1-1.5球即可
4. 其他經驗全部點主屬性阻擋。
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01/18 11:56, , 1F
01/18 11:56, 1F
※ 編輯: bolam (1.34.189.91), 01/20/2015 10:23:13
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