Fw: [推薦] 勞資的長假My Holiday
看板RPGMaker (RPG製作大師 - RPG Maker)作者youtien (恆萃工坊)時間6年前 (2018/08/25 17:39)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/1
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作者: youtien (恆萃工坊) 看板: C_Chat
標題: [推薦] 勞資的長假My Holiday
時間: Sat Aug 25 17:39:10 2018
http://www.chuapp.com/article/285657.html
2007到12年,有一款名字並不顯眼的RPGMaker遊戲《OZ大亂鬥·夢想與傳說的延續》,在
66RPG平台(已於2017年9月關閉RM論壇,現在此域名就是橙光遊戲;RM論壇現遷至
rpg.blue)每月更新,獲得了相當高的人氣和直播主的鼎力支持。這週我要推的,就是這
部奇跡之作的續作,或者應該說,一部嶄新的前傳、外篇。
《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,它起初是內蒙古通遼市礦建中學一批80後校友,在大
學畢業以後,為了圓夢和紀念童年而開啟的同人遊戲製作企畫,主角就是他們這群人,角
色名也是OZ、Snow、PET這些在網吧聯機時用的代號,或者大頭、二肥、老猿這些外號。
通常來說,這種項目即使不爛尾,也頂多是做出一個勉強能玩的短篇就算了;然而,製作
組中的謝拉‧卡姍娜同學卻硬是堅持到底,從第3章接手做到第9章,竟做成了一個流程上
百小時的超長篇。
這還沒完。人稱“拉姐”的謝拉,2013年又開始發布續作《OZ大亂鬥-NS》,也大致是每
月一更的節奏,各方面的表現比起前作都有了顯著的提升,至今年1月的1.66版,已經做
到第8章。在《東方年代記》之後,這是我僅見的長篇同人RPG精品,且不論其美術、音樂
素材是拼湊的,單就劇情而言,其野心、格局、表現力和完成度也都超過了絕大多數的國
產商業作品(雖然近年單機遊戲真沒多少)。
每次更新的封面圖還都不一樣。官網鏈接:http://fuckoz.com
然而正如你可能會想到的,花費超過10年在RPGMaker和拼湊素材的免費同人遊戲上,終究
不是個了局。因此,拉姐在今年1月更新了續作的1.66版之後,宣告了暫停,要調理自己
的身體與心態,轉去做一款完全屬於自己的原創遊戲。稍後,於1月17日發布用新版
RPGMaker做的試作品《牛妹與地下城》,4月又抽空給《OZ大亂鬥-NS》加入競技場(數
十場高難度戰鬥)讓老玩家在這空窗期有得打;再之後,就是本週(8月22日)在Steam上
架的這部全新作品《勞資的長假》了。
本作的流程並不長,3至4小時可打通一輪──只有一個人和半年左右的開發時間,也不應
期待更多。而在這個標榜“畫風清奇”的短篇作品裡,拉姐確實發揮了她本行的美術功底
,以及獨力製作超過10年的精巧規畫能力,做出了一款看上去隨意、粗糙,卻值得仔細回
味的小品。
(圖略)
省略非必要信息的漫畫式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一個漢字解決,大多數角色
也不畫眼睛,然而場景裡充滿年代感的傢俱、雜物都不馬虎
花費一定數量的金錢後,即可解鎖隱藏角色G胖,技能設定非常忠實。而除了這位和主角
(就是你)之外,大多數角色都是以前《OZ》系列的熟面孔
本作的主要地圖與人物,乃是“無輔助工具純鼠繪”製作,甚至直線都不拉,全靠手──
這是拉姐在劇中的化身(就是幼年的謝拉)所跳戲透露的,令人難以置信。說用數位板和
觸控筆畫的很合理,但是鼠繪?為什麼鼠繪?紀念那段還買不起什麼製作工具的歲月?
無論如何,這種特殊的畫風,確實和當前市面上的一般作品區隔了開來,而且應該可以說
非常應景地表現了上世紀90年代中國大陸五、六線城市的風景與名物(不敢確定,是因為
那年頭我僅在97年跟旅行團來過一次大陸,此外都只有在電影、電視上看到)。物品的設
計,也是滿滿的童年回憶,有些甚至也能引起我的共鳴──除了錄像帶、FC黃卡等科技產
品,弹力球、彩紅彈簧這些小玩具我也玩過,搞不好當年就是台商賣過來的。
每收集8個收藏品可以提升主角1層能力,每個收藏品都有配圖和一段滿懷回憶又引人發噱
的講評
除了這些情懷上的細節,在RPG核心的劇情與戰鬥方面,《OZ》系列是我玩過把JRPG“劇
情演出與戰鬥環節割裂”這個“特色”玩得最歡樂、最能把“因陋就簡”的精神發揮到底
的作品。《OZ》前作開頭,同學打招呼或一言不合?進戰鬥畫面;去街機廳打《拳皇》?
進戰鬥畫面,打邱豐凱陳國漢;軍訓課?分成兩邊,進戰鬥畫面。這種徹底亂來的搞法,
完全征服了我。本作也延續了這個精神,我們一群三年級的小屁孩,會跟雞、狗、老鼠、
貓、蝦戰鬥;到媽媽逼你去寫作業的時候,也是進戰鬥畫面,對手保證讓你哈哈大笑,我
就不劇透了。
拉姐在她談論遊戲製作的帖子裡曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“數據庫”,也
就是各種數值上的設定與平衡。《OZ》系列確實將《勇者鬥惡龍》一系的JRPG回合制戰鬥
挖掘得很深,而本作是小品,數值就相應精簡得多:只有HP、MP、攻擊、防禦、敏捷5項
屬性,也不設等級(僅主角有可能成長),並且所有戰鬥(含Boss戰)都能逃跑,打完後
也自動回復所有數值。於是,不想多打的玩家,可以調到簡單、正常難度過關就好,也可
以跳過許多非必要的挑戰;對戰鬥狂人,拉姐也提供了副本“廣電物語”,並且以無等級
的設定,讓玩家必須聚焦在隊伍組合和有限的戰術搭配上用功,不能靠肝到滿級來去碾壓
高難度──除非你要刷錢去練G胖的“大減價”。總之,本作的戰鬥也是老套、簡樸、不
失難度,也明確提示著這只是個不必太認真的遊戲。
《OZ》系列的另一項特色是“跳戲”,即角色會時時出戲來跟你解說這裡是怎麼畫的,吐
槽行走圖的穿模和偷工減料;換句話說,就是作者、導演會直接覆蓋角色的人格來跟我們
說話,甚至劇中角色都知道自己是在一場遊戲裡面。應該說,拉姐在這裡也不是特意要玩
什麼“後設”,而是她選擇不像一般創作人那樣把自己和劇中角色分開。通常來說,作者
把自己的“本命”和筆下角色聯繫得太緊密,是有危險的,很可能會混淆幻想與現實的界
限,對本人和劇情都產生不好的影響,然而相對的,這也會讓作者的靈魂更加突顯,使戲
外和戲內混為一體,起到與我們交心的作用,這就是《OZ》系列以及本作的魅力。
在本作相對簡單的故事底下,是獨立遊戲製作者從10歲立志,一直到現在30多歲還未能有
真正成就的青春血淚。所以如果沒玩過《OZ》前作,或者不在意這些戲外的故事,那麼,
用一般的標準來評量,這款《勞資的長假》並不是完成度很高的“認真”之作;但如果玩
過前作,或看過拉姐的其他作品,對拉姐的故事略有認同,那麼,你會在各種“不認真”
的表象底下感受到一個令人無限感慨的真實靈魂。
相對於雜亂的平民小區,遊戲中還故意把富家小姐的家畫成了一個中式園林來氣人,假山
上的字還每次進出都會改變
我從年初就想寫一篇關於《OZ》系列的大稿,一直拖著無從下筆;這回出了新作,也想借
此機會訪問一下拉姐,但詢問過以後,拉姐婉拒了採訪,表示還是想安靜做自己的遊戲就
好。就我這幾年在QQ群裡的觀察,拉姐的姿態通常比較高冷、比較以吐槽為主,和大家保
持著一定的距離,然而在遊戲本體裡,卻會掏心掏肺。大抵這種反差,也是一體兩面,隱
現著一般人對表現和成就的渴望,也隱現著對自己過去一路走來跌跌撞撞的懊惱。
但願,從這款從頭出發的《勞資的長假》開始,拉姐可以真正走上她一直想走的“製作真
正遊戲”的路,然後能有欣然接受我們採訪的一天。在此之前,就請沒玩過的朋友,務必
要來關注一下《OZ》系列,試試這款滿載記憶的小品新作。
https://store.steampowered.com/app/904320/My_Holiday/?snr=1_5_1100__1100
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