討論串[討論] 戰鬥系統分析
共 3 篇文章
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁
內容預覽:
部分恕刪~. 這邊提醒一下,. 一般網路上查到的DPS都已經先算好STAB了(同屬性加成),. 所以基本上我們只考慮招式屬性和PM屬性之間的相互關係,. 我們說乘龍有 1.56 倍是因為冰同時剋龍和飛行(俗稱雙剋),. 1.25*1.25=1.5625 這樣算出來的。. 另外,對快龍最大輸出其實是鐵
(還有1066個字)
內容預覽:
有些地方恕刪. 你好,小弟也略有研究,一起討論看看?. 我認為以目前現行版本來說. 只討論道館戰,PVP是個謎的情況下. 屬性可分成兩大作用. 1.寶可夢本身屬性. 又有二個特性. 一是不管在打塔或守塔遭受對方攻擊時判定有. 效或無效之屬性(即1.25、1、0.8). 二是是否與本身招式屬性相符而享
(還有704個字)
內容預覽:
颱風天來寫文章~. 這篇主要想討論兩個影響戰鬥的因素(屬性、招式),. 並提出一套分析架構,. 讓玩家在討論戰鬥相關問題時能更有條理和全面。. PS. 基礎知識略過不談。. //. ☆屬性. 撇開無剋屬的情況,. 總共有四種可能(可複選):. 你打對方痛、你打對方不痛、對方打你痛、對方打你不痛。.
(還有1475個字)
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁