[討論] 大招的格子數選擇
以皮可西為例子,原本很想要月爆,但是一直農不到,看著滿畫面的皮可西,
終於頓悟了(誤)
傷害 格子 能量 DPS 傷害/消耗能量
Moonblast 85 1 -100 18.5 0.85
Dazzling Gleam 55 3 -33 11.7 1.67
插播
Play Rough 55 2 -50 16.2 1.1
還有蟲系的
Bug Buzz 75 2 -50 15.8 1.5
X-Scissor 35 3 -33 13.5 1.06
DPS=傷害/放招時間(這網站假設玩家放招需要約0.4秒)
之前我一直誤解傷害=傷害/格子數,後來玩幾次胖可丁和飛天螳螂以及皮可西,
才發現遊戲畫面顯得傷害就是一格的傷害(也就是放一招)。
這麼說起來,網站推薦的dps都是以"放招時間"去考量,而不是放招的能量,
我想這可能跟這個遊戲沒有閃避成功=傷害0,以及鬼系不受物理傷之類的強大剋屬設定。
不過,鄉民個個都是好身手,多練幾次,閃招或是節奏都已經很準,
在這個前提之下,是不是格子2-3才是最實用的選擇呢?
累積能量是100的情況,所能換算的傷害:
Moonblast=18.5*1=18.5
Dazzling Gleam=11.7*3=35.1
Play Rough=16.2*2=32.4
這是在假設有機會把絕招都放完的情況下,
所以3格以上的小招,像是DISCHARGE一類大家都用過的難用,就不談了!
結論:隨著玩家技術不斷提升,現階段的放招以時間考量漸漸脫離實際對戰,
如果某些寶可夢和招式以能量考量,說不定反而可以搭配玩家進攻節奏,
而變得更強。
比如:卡比的
Hyper Beam=21.8*1
Body Slam=19.4*2=38.8
以卡比為例子,血厚皮粗小招廢,絕招放到爽的情況下,似乎大家都覺得泰山壓頂好用,
會不會就是能量的因素呢?
不知道我有沒有誤解公式...
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http://imgur.com/a/oyIDT
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.232.73.202
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1478185679.A.179.html
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這有很不實際的假設,
1.放招耗損能量可以像1格那樣完全用完
2.沒有考量2格招式需要更多時間放招才能把能量用完
其實2格招中間都還有穿插閃躲跟小招
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這已經計算在dps裡,我想你也注意到2格招需要放2次,也就是2次的發招時間
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小招集氣累積的能量相同,耗損率各大招不同。
關鍵還是2格招要"放2次"需要更多時間,以及時間帶來的成本-挨打
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沒錯,雖然累積能量以及耗損能量相同,但是放招需要的成本不同,
成本包括時間、挨打以及中間穿插的小招。
想要比較精確的結果大概只有像上次那個計算戰鬥結果的網站吧!
我的看法只是單純考量"完美玩家技術下"把"能量"耗盡可以帶來的傷害。
因為這遊戲其實完美閃躲也會受傷,所以寶可夢不能全身而退。
我認為以能量當出發點,是考量"消耗相同能量"可得到的"傷害值,這個角度。
※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:25:48
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我自己也不太懂XD,但是單純從DPS公式來看,分子分母同時都*2,DPS依然相同。
這個係數2=兩倍的傷害以及兩倍的時間。
所以我只能說:這是不同招式用"相同能量"可以得到的"傷害值"。
※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:28:49
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多打8秒,但是消耗相同的"能量"。
也就是2格大招可以比1格大招帶來更多傷害值。
而1格大招在這8秒內,要重新用小招累積能量。
(我也沒計算這8秒小招的傷害值)
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原來如此,我大概知道問題了!
我要以能量計算傷害值,應該是:傷害/消耗能量
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喔喔,感謝,已修改。 雖然還是很粗糙XD
新增加 傷害/消耗能量。
DPS*格子數是錯誤的算法,感謝大家的討論。
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恩恩,我的算法太單純,沒有考量進1格大招還能再用小招累積傷害的參數。
網站推薦用時間看,真的是很方便的基準了!
只是我想到看能量消耗來決定招式,所以才會出現這個概念,提出來跟大家討論。
※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:43:15
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我覺得病入膏肓了欸...留著當前提錯誤的示範吧
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我想就像是樓上大大說的循環傷害,1格和2格的循環傷害在剛好打死對手時,
哪個較好,就是更完美的狀態,這個變數包含太多敵我雙方的因素了!
※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:50:58
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單純看dps時,POUND根本是神技,比許多大招還強
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※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/04/2016 00:39:11
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