[討論] 大招的格子數選擇

看板PokemonGO (寶可夢GO)作者 (阿阿阿阿)時間9年前 (2016/11/03 23:07), 9年前編輯推噓6(6043)
留言49則, 13人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
以皮可西為例子,原本很想要月爆,但是一直農不到,看著滿畫面的皮可西, 終於頓悟了(誤) 傷害 格子 能量 DPS 傷害/消耗能量 Moonblast 85 1 -100 18.5 0.85 Dazzling Gleam 55 3 -33 11.7 1.67 插播 Play Rough 55 2 -50 16.2 1.1 還有蟲系的 Bug Buzz 75 2 -50 15.8 1.5 X-Scissor 35 3 -33 13.5 1.06 DPS=傷害/放招時間(這網站假設玩家放招需要約0.4秒) 之前我一直誤解傷害=傷害/格子數,後來玩幾次胖可丁和飛天螳螂以及皮可西, 才發現遊戲畫面顯得傷害就是一格的傷害(也就是放一招)。 這麼說起來,網站推薦的dps都是以"放招時間"去考量,而不是放招的能量, 我想這可能跟這個遊戲沒有閃避成功=傷害0,以及鬼系不受物理傷之類的強大剋屬設定。 不過,鄉民個個都是好身手,多練幾次,閃招或是節奏都已經很準, 在這個前提之下,是不是格子2-3才是最實用的選擇呢? 累積能量是100的情況,所能換算的傷害: Moonblast=18.5*1=18.5 Dazzling Gleam=11.7*3=35.1 Play Rough=16.2*2=32.4 這是在假設有機會把絕招都放完的情況下, 所以3格以上的小招,像是DISCHARGE一類大家都用過的難用,就不談了! 結論:隨著玩家技術不斷提升,現階段的放招以時間考量漸漸脫離實際對戰, 如果某些寶可夢和招式以能量考量,說不定反而可以搭配玩家進攻節奏, 而變得更強。 比如:卡比的 Hyper Beam=21.8*1 Body Slam=19.4*2=38.8 以卡比為例子,血厚皮粗小招廢,絕招放到爽的情況下,似乎大家都覺得泰山壓頂好用, 會不會就是能量的因素呢? 不知道我有沒有誤解公式... -- http://imgur.com/a/oyIDT -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.232.73.202 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1478185679.A.179.html

11/03 23:11, , 1F
不知道你的理論怪在哪裡 但就是把dps*格子數那邊怪怪
11/03 23:11, 1F

11/03 23:11, , 2F
的......
11/03 23:11, 2F
這有很不實際的假設, 1.放招耗損能量可以像1格那樣完全用完 2.沒有考量2格招式需要更多時間放招才能把能量用完 其實2格招中間都還有穿插閃躲跟小招

11/03 23:11, , 3F
每招的放招時間不一樣阿
11/03 23:11, 3F
這已經計算在dps裡,我想你也注意到2格招需要放2次,也就是2次的發招時間 ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:18:48

11/03 23:13, , 4F
你只是抽不到月爆想找理由安慰自己
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11/03 23:15, , 5F
你說要考慮能量。但你有考慮大招需要小招集氣嗎....
11/03 23:15, 5F
小招集氣累積的能量相同,耗損率各大招不同。 關鍵還是2格招要"放2次"需要更多時間,以及時間帶來的成本-挨打

11/03 23:16, , 6F
Play Rough比較靈活些 MB是死光類大招
11/03 23:16, 6F

11/03 23:16, , 7F
別人都整理好最佳搭配的技能了你就不用想老半天了
11/03 23:16, 7F

11/03 23:16, , 8F
兩個都很好啦
11/03 23:16, 8F

11/03 23:16, , 9F
如果都先用小招集到滿放大招 3格的放完之前 1格的已經放
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11/03 23:17, , 10F
完又繼續又用小招了吧? 這樣來看單純*格子會不會不妥?
11/03 23:17, 10F

11/03 23:19, , 11F
三者的戰鬥時間可能不同 拿來比單位時間輸出誰高可能不准
11/03 23:19, 11F
沒錯,雖然累積能量以及耗損能量相同,但是放招需要的成本不同, 成本包括時間、挨打以及中間穿插的小招。 想要比較精確的結果大概只有像上次那個計算戰鬥結果的網站吧! 我的看法只是單純考量"完美玩家技術下"把"能量"耗盡可以帶來的傷害。 因為這遊戲其實完美閃躲也會受傷,所以寶可夢不能全身而退。 我認為以能量當出發點,是考量"消耗相同能量"可得到的"傷害值,這個角度。 ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:25:48

11/03 23:22, , 12F
要算DPS又要考慮閃避 可能算DPT還比較好
11/03 23:22, 12F

11/03 23:22, , 13F
dps就是每秒傷害了*格子數沒有這樣算的
11/03 23:22, 13F
我自己也不太懂XD,但是單純從DPS公式來看,分子分母同時都*2,DPS依然相同。 這個係數2=兩倍的傷害以及兩倍的時間。 所以我只能說:這是不同招式用"相同能量"可以得到的"傷害值"。 ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:28:49

11/03 23:26, , 14F
卡比壓頂跟快龍龍爪是發招小於2秒的兩格招
11/03 23:26, 14F

11/03 23:27, , 15F
3格12.6/2格5.8/1格4.1秒 你多打8秒的傷害然後說比較強
11/03 23:27, 15F
多打8秒,但是消耗相同的"能量"。 也就是2格大招可以比1格大招帶來更多傷害值。 而1格大招在這8秒內,要重新用小招累積能量。 (我也沒計算這8秒小招的傷害值)

11/03 23:27, , 16F
這是大家推薦的原因 打道館可完美閃 未來對戰也許強
11/03 23:27, 16F
※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:32:14

11/03 23:29, , 17F
不同大招 也有施放秒數差 傷害/施放時間越大越好
11/03 23:29, 17F

11/03 23:32, , 18F
你的盲點在於 dps不等於實際傷害 死光放招要5秒 前4秒是
11/03 23:32, 18F

11/03 23:32, , 19F
沒有傷害的 要第5秒才有120的傷害
11/03 23:32, 19F

11/03 23:33, , 20F
但是dps會讓你誤以為 每一秒都有24的傷害
11/03 23:33, 20F
原來如此,我大概知道問題了! 我要以能量計算傷害值,應該是:傷害/消耗能量

11/03 23:33, , 21F
你完全理解錯了,dps算的是放招"動畫"時間
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11/03 23:34, , 22F
不知道你有沒有注意過,有些格子多的招,施放動畫超長
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11/03 23:34, , 23F
卡比B.S,快龍D.C強悍最大主因是施放時間短
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11/03 23:35, , 24F
但是也不是沒有反例,怪力C.C,但是主因就只是需要
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※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:37:58

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消耗的能量太大換到的傷害太低,因此顯得不划算罷了
11/03 23:35, 25F

11/03 23:35, , 26F
建議文章修改一下,有些地方真的很奇怪...
11/03 23:35, 26F

11/03 23:37, , 27F
就像是為什麼會把卡比B.S的秒傷*2?不懂
11/03 23:37, 27F
喔喔,感謝,已修改。 雖然還是很粗糙XD 新增加 傷害/消耗能量。 DPS*格子數是錯誤的算法,感謝大家的討論。 ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:40:02

11/03 23:39, , 28F
我以為DG的14.76*4.2*3 < M的23.14*4.1+12.96*(8.5)
11/03 23:39, 28F

11/03 23:40, , 29F
當你三格招放完三次<一格招放完繼續小招的總傷 而且後者
11/03 23:40, 29F

11/03 23:40, , 30F
可以還集氣
11/03 23:40, 30F
恩恩,我的算法太單純,沒有考量進1格大招還能再用小招累積傷害的參數。 網站推薦用時間看,真的是很方便的基準了! 只是我想到看能量消耗來決定招式,所以才會出現這個概念,提出來跟大家討論。 ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:43:15

11/03 23:41, , 31F
傷害/消害能量不是就是一開始的傷害/格子數...
11/03 23:41, 31F

11/03 23:43, , 32F
傷害/能量 還是錯 因為要消耗100能量才有月爆85傷害
11/03 23:43, 32F

11/03 23:44, , 33F
不是1能量0.85的傷害
11/03 23:44, 33F

11/03 23:44, , 34F
之前有一篇系列文有在討論格子數charge move的問題
11/03 23:44, 34F

11/03 23:44, , 35F
建議可以參酌一下,再決定這篇文進手術房後要更動哪裡
11/03 23:44, 35F
我覺得病入膏肓了欸...留著當前提錯誤的示範吧 ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:45:30

11/03 23:47, , 36F
這遊戲的傷害是看循環傷(EPS) 你畫傷害/時間折線圖
11/03 23:47, 36F

11/03 23:48, , 37F
感覺你說的同能量多格招傷害大沒錯,但把時間和小招算進
11/03 23:48, 37F

11/03 23:48, , 38F
去,整體的輸出是大格招比較大
11/03 23:48, 38F
我想就像是樓上大大說的循環傷害,1格和2格的循環傷害在剛好打死對手時, 哪個較好,就是更完美的狀態,這個變數包含太多敵我雙方的因素了! ※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/03/2016 23:50:58

11/03 23:49, , 39F
橫軸是秒數 縱軸是傷害量 你去畫你列舉招式的折線圖
11/03 23:49, 39F

11/03 23:50, , 40F
實戰中還要考慮發招速度和放完招的硬直阿
11/03 23:50, 40F

11/04 00:03, , 41F
DG3次剛好打死的對手,用M打一下後小招打7.5秒左右就死,
11/04 00:03, 41F

11/04 00:04, , 42F
1個招組快了大概1秒
11/04 00:04, 42F

11/04 00:05, , 43F
事實上就是月爆比較好 不用安慰自己了
11/04 00:05, 43F
單純看dps時,POUND根本是神技,比許多大招還強

11/04 00:06, , 44F
算完發現好像算這也沒啥用...不同組技能比較 結果不同
11/04 00:06, 44F

11/04 00:16, , 45F
看一次大技 需要幾個pound+總秒數 去對比其他組的傷害
11/04 00:16, 45F
※ 編輯: mc3308321 (36.232.73.202), 11/04/2016 00:39:11

11/04 00:40, , 46F
原來挖地洞是王道,我現在才知道。
11/04 00:40, 46F

11/04 00:46, , 47F
比DPS 連三格招DG都>P...P是神招那DG是? 比DG更強的M是?
11/04 00:46, 47F

11/04 00:51, , 48F
不管你用DPS還是 傷害/能量 都是錯的
11/04 00:51, 48F

11/04 09:38, , 49F
DPS是常數 不會變的 乘以格數毫無意義
11/04 09:38, 49F
文章代碼(AID): #1O6rBF5v (PokemonGO)
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