[情報] God of War:Laufey的開發者訪談

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (迦樓羅)時間2小時前 (2026/06/06 00:01), 2小時前編輯推噓2(203)
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https://reurl.cc/epKprK (GameSpot) 這是一篇關於 PlayStation Showcase(State of Play)全新公開遊戲 《God of War: Laufey》(戰神:勞菲) 的開發團隊專訪。 遊戲總監 Ariel Lawrence 在訪談中回應了玩家對「非克雷多斯(Kratos)主角」的質疑 、介紹了全新原創地圖、武器,以及備受討論的新伙伴。 作者:Tamoor Hussain (Gamespot)| 發表於 2026 年 6 月 5 日 在 PlayStation 的 State of Play 上,最令人震撼的壓軸好戲莫過於《戰神》系列的新 作。然而,這次 Santa Monica Studio 帶來的並不是克雷多斯(Kratos)的全新冒險, 而是發表了《戰神:勞菲》(God of War Laufey)。正如其名,本作將焦點轉移到了菲 (Faye)——這位本身就是獨當一面英雄與戰士的女性身上,講述一段與 2018 年《戰神 》重啟版平行發生的故事。 不出所料,社群對這個新方向的反響從興奮到憤怒皆有。但在 Santa Monica Studio 眼 中,《勞菲》長期以來都代表著一個令人興奮的分支機會,能用全新且不同的故事來豐富 我們所熟知的《戰神》世界。我們專訪了本作的遊戲總監 Ariel Lawrence,聊聊遊戲的 發表、玩家的反應,以及工作室希望透過這款新作達成什麼樣的目標。 關於《戰神》的本質與「菲」的暴力美學 GameSpot(以下簡稱 GS):《戰神》的風格定位已經轉變過很多次,而《勞菲》無疑是 最劇烈的一次。對妳和 Santa Monica Studio 而言,什麼才是《戰神》? Ariel Lawrence(以下簡稱 Ariel): 在這個系列工作了很長一段時間、經歷了許多次 的蛻變後,我認為它的核心是講述一個充滿奇幻與暴力的史詩故事,但在這層外殼之下, 依然是一個非常人性化且私密的情感故事。 很多人對克雷多斯的印象很單一,認為他只充滿了憤怒,但在那之下他是一個有血有肉的 人。對我們來說,看著這種特質隨著不同世代的主機不斷演進,並思考著「我們還能為這 種敘事帶來什麼新東西?能為戰鬥體驗注入什麼新火花?」同時能夠展現出一個大家可能 從未見過的神話世界,並帶給玩家驚喜與愉悅的感受,這就是《戰神》。 GS:有人覺得《勞菲》讓這個系列脫離了以往的基調——對很多人來說,那種基調就是純 粹的暴力與陽剛之氣。妳怎麼看這種評價?妳會怎麼消除潛在玩家的擔憂? Ariel: 我的意思是,我對這款遊戲發表內容之外的細節了解得更多一些(笑)。對我來 說,菲的身上絕對擁有「暴力」的因子,她完全有能力做到那一步。我想這只是在於:一 個身為戰士的菲,表現出來的暴力會是什麼樣子?這與克雷多斯那種戰士的樣貌會有些許 不同。 他們的體型和身材完全不同,但我認為他們同樣強大且精通戰鬥。對我而言,菲的暴力程 度取決於「怎麼做才能把事情辦好?」。所以當她要解決對手時,她的思考是:「用什麼 方法能最快、最俐落地下手?」這部分未來還有更多暴力的表現會展現給玩家看。 克雷多斯曾是斯巴達將軍,他更像個戰術家,而且他有能力像一堵「磚牆」一樣硬碰硬; 而菲將要面對各種不同體型與形狀的怪物和神祇,所以她會用不同的方式來發揮她的肢體 優勢。這其實只是在放大他們各自的強項。菲希望盡快幫助克雷多斯和阿特柔斯,所以為 了穿梭世界並搞定那些遭遇戰以獲取所需,她會嘗試用最佳、最有效率的方式前進。菲的 腳步,會更加輕盈靈活。 面對玩家的質疑與核心情感 GS:菲是一名巨人,也是她族人的守護者。在克雷多斯之前她就揮舞著利維坦之斧,而且 實質上是她「馴服」了克雷多斯這頭野獸。妳認為為什麼大家對菲的能力還是抱有懷疑? Ariel: 每個人看待故事都有自己的世界觀,我不太確定是什麼原因驅使很多人發表那些 言論,但我絕對認為菲就如你所說的非常有資格。我們知道菲和克雷多斯曾並肩作戰,是 生活中的靈魂伴侶,而且深愛著彼此。克雷多斯視她為能力卓越的戰士,而她也在他身上 看到了改變的契機。我不確定其他人做出這些假設的動機是什麼,但我很清楚她實力非凡 。 GS:悲傷、復仇和暴力的循環一直是克雷多斯故事的核心主題,但這款遊戲感覺會很不同 。妳想帶領菲走上一段怎樣的主題旅程? Ariel: 我想菲和克雷多斯的過去都有一些讓他們希望當初能有所不同的遺憾。菲曾是巨 人們的守護者,但巨人們的結局最終並不太好。因此,我認為菲的旅程有一部分是在沿途 中沉澱並處理這些遺憾,以及她該如何幫助克雷多斯和阿特柔斯?她自我蛻變的下一步是 什麼?你該如何與過去和解? 我們在克雷多斯身上看過很多類似的軌跡:他正在走向什麼樣的未來?是什麼在阻礙他前 行?他必須處理自己的憤怒與悲傷,處理他與家人的關係,以及他過去是誰、現在又是誰 。我認為菲作為一名戰士,面前也有一段相似的旅程,雖然起點可能略有不同。但她依然 是一個我們可以持續述說其故事的角色。 GS:克雷多斯大半輩子都是「憤怒」的化身。我想很多人透過他投射並宣洩了自己內心的 這種情緒,這也是為什麼大家對「他不在場」會有如此激烈的反應——因為潛在失去了透 過角色宣洩這些情感的管道。但玩家或許能透過菲來宣洩其他情感。妳認為菲最能代表哪 種情感,能讓那些為了尋求自我宣洩而來到這個系列的玩家產生共鳴? Ariel: 我想對菲來說,核心在於去理解「是什麼在阻礙我們成為最好、最強大的自己? 並與那個阻礙你的核心原因和解」。但同時,我認為大家不必擔心克雷多斯再也不會出現 。我們還有重製版(Remakes)即將推出,克雷多斯還有很多故事可以講。我希望大家也 能允許他繼續在過去幾款遊戲中所展現的成長。他心裡永遠會有某個部分需要去面對,但 我們都在成長,也會講述新的故事。 打破系列常規與全新原創世界「Everywhen」 GS:作為《戰神》系列第一次重大變革的領頭羊,妳會感到壓力嗎?妳是否想過妳的成功 將如何為這系列的未來開闢道路? Ariel: 在工作室內部製作這些遊戲時,每當有人說:「哦,你不應該那樣做,因為以前 的遊戲不是這樣搞的。」——這甚至從第一代《戰神》時就發生過。當時很多優秀的動作 遊戲都來自日本,大家會說:「美國的工作室是不可能做出來的。」我覺得每當我們嘗試 新事物時,無論內部還是外部,總有人會說:「喔,我不覺得這是個好主意。」而這就會 變成團隊向前推進、大膽實驗的個人挑戰。 當初他們說:「哦,你不能用一鏡到底的攝影機、不能讓兒子加入、不能做這做那」的時 候,那種挑戰正是樂趣所在。 但大多數時候,我們只是在思考如何講出最好的故事、為玩家創造最好玩、最有趣的體驗 。當我們迎來發表成果的時刻,也許確實會給我們多一點反思的機會,但大部分時間我們 都是埋頭苦幹,專注於「如何把這個體驗做到最好?我們需要做些什麼才能把故事講得更 好?」每一次的演進,實際上都在驅使我們思考哪些敘事工具、遊戲玩法工具等,能讓我 們引導玩家獲得我們想呈現的體驗。 GS:從重啟版到《諸神黃昏》,底層工具基本上大同小異吧?妳認為像《勞菲》這樣的遊 戲,是否創造了一個能在安全、不同的環境下引入新工具的機會,好讓你們未來可以再帶 回正傳中? Ariel: 我認為對《勞菲》來說,特別是引入了「Everywhen」這個概念——將不同的神 話融合在一起,為神祇們探索這個世界之外的未知領域。過去我們有許多做事的常規框架 ,但這部作品讓我們可以在某些地方重新開始。所以,我認為這是團隊承擔創意風險、並 在探索中感到安全的絕佳契機。 因為和克雷多斯在一起時,我們有著 20 年與他共同探索的經驗,那些經驗會溫和地將我 們指引向某個特定方向,我們只能隨著他一起演進。但我認為對菲來說,走向全新領域就 像是打開了一扇窗,能夠直接跳進一個全新的世界,看看它會通往哪裡。 不過,《勞菲》的很多基礎其實也是建立在希臘三部曲的所有經驗之上。你可以看到希臘 時期與北歐時期的痕跡交織在一起,我們並不是把過去的心血倒掉。只是因為換了一個不 同的體型來處理戰鬥和動畫,並以此進行思考,這基本上給了我們一些空間,讓我們能回 顧過去做過的一切,並問自己:「這個工具能幫助我們講好勞菲的故事嗎?」 GS:「Everywhen」是系列中第一個完全原創的舞台。你們是如何走到這一步,去創造一 個全新神話,而不是用現存神話當基礎?很多人認為《戰神》是對既有神話的重新詮釋, 而這一次你們是在「創造神話」。 Ariel: 這個嘛,我希望大家可別因為玩了克雷多斯,而在希臘神話考試中不及格(笑) 。 我認為對我們來說,這一直都是神話的擴展或重新詮釋,就像在說:「這是大家所知道的 神話,但你們不知道這背後的其他故事。」對克雷多斯來說一向如此。而對於菲和 Everywhen,我們也在做同樣的事。現在我們可以了解不同神話交織在一起的樣貌,並真 正認識那些角色。他們依然會有相同的神話背景並從中成長,但現在我們能真正看到這些 角色作為一個完整的人,在其中會如何互動。 GS:為什麼叫「Everywhen」?這感覺時間的概念在那裡會變得有點古怪。 Ariel: 我不會劇透任何驚喜,但我認為對我們來說,[Everywhen] 賦予了一種「所有時 間與沒有時間」的概念,一個超越凡人領域的地方。所以這本來只是內部討論的一個想法 ,久而久之就固定下來了。 GS:妳覺得這是一個至關重要的拼圖,好讓未來能進一步探索不同的疆域,並賦予這個系 列更長久的生命力嗎? Ariel: 是的。我想這個「超越凡界之處」的概念在 Cory Barlog(創意總監)的大腦裡 已經盤旋了非常非常久。我們去過凡人的死後世界——冥界(Hades),我們也去過赫爾 海姆(Helheim)。但對於神祇來說,他們死後會去哪裡?因為我們殺了那麼多神,他們 消失了。他們並不在各自的地下世界裡,那他們去了哪裡?這個問題真的已經存在很久了 。 當我們開始討論「也許實際上這些神話全部都有交集」時,大家對於魔法之地都有著某種 想像。這在很多不同種類的神話中都非常普遍,也許它們其實是同一個地方。一旦我們開 始探討這個想法,它就真正生根發芽,這個契機太令人興奮了,所以它就這樣延續了下來 。 GS:在目前的《戰神》故事線中,確實存在「神祇死後去哪裡」的問題,這也是奧丁所執 著的事。而雅典娜在《戰神3》中也提到她已經超越、升華到了一個新的地方。這會是同 一個地方嗎? Ariel: 我不便透露所有細節,但我可以告訴你,我們殺神已經殺了很長一段時間了(笑 )。所以我們一直在思考這個問題。自從阿瑞斯(Ares)死後,我們就在想:「好極了, 那他會去冥界嗎?」我們問過這個問題。「克雷多斯殺了阿瑞斯之後,他出現在哪裡?」 我想這件事真的在我們腦海裡釀了快 20 年。 GS:嚴格來說,勞菲並不是神,對吧? Ariel: 對我們來說,這個地方是「所有魔法的歸宿」。所以它不單指神祇,也包含魔法 生物和各種事物。魔法都會被吸引到這個地方。 GS:這款遊戲會推進關於「究竟是誰吹響了號角」的討論嗎?(編按:2018年重啟版中, 克雷多斯帶阿特柔斯看病時,曾有人吹響世界之蛇的號角,至今仍是謎) Ariel: 這是一個非常好的問題。我目前不方便透露。 GS:不意外,其他做過《戰神》遊戲的人也都是這麼說的。 Ariel: 我想這對玩家來說是一個非常值得去挖掘的興奮問題。 GS:妳現在會感受到一定要回答這個問題的壓力嗎? Ariel: 我想大家可能不太了解 Cory Barlog 可以有多固執,所以我們可能還有的等了 。 與克雷多斯的交集、新伙伴「法蘭克」與新武器 GS:Deborah Ann Woll 是勞菲背後的配音/動捕演員。她是什麼時候知道這個角色還有後 續發展的? Ariel: 喔,我很肯定 Cory 在開發《諸神黃昏》時就告訴她了。我和 Deborah 聊過這 件事,她當時的反應是:「天啊,我必須保守這個秘密,我不知道,到現在大概有 8 年 、10 年了吧。」 Cory 一直都知道菲對於《戰神》下一步的敘事上演進有多重要。所以當他在 2018 年塑 造菲這個角色時,那種重要性與分量就已經在那裡了。當他說「我們需要找個人來演菲」 時,他非常刻意且謹慎。我不知道 Cory 和 Deborah 當時具體談了什麼,但這想法已經 在他眼裡閃爍好一陣子了。 GS:我們在預告片中看到克雷多斯出現,並與菲有了實體的互動,所以他不是幻覺或魔法 產物。在敘事概念上,將[勞菲的故事]與克雷多斯交織在一起有多重要? Ariel: 這個嘛,我認為對我們來說,這有點像是《諸神黃昏》視角的反轉。在《諸神黃 昏》中,菲的身影和回憶沉重地壓在克雷多斯的心頭。而我們現在能夠展現故事的另一面 ,因為菲對克雷多斯的重要程度,就如同克雷多斯對菲一樣。因此,這能讓我們繼續去理 解、延續那段對話。 GS:我最近一直在看那些粉絲影片,大家試圖把克雷多斯在《諸神黃昏》中死去的時機點 ,與勞菲旅程中發生的事情做比對。 Ariel: 我非常期待看到所有關於這個主題的粉絲理論(笑)。 GS:那個「方塊」和那把「劍」是怎麼回事?(編按:預告片中出現的方塊夥伴與絲帶狀 武器) Ariel: 「法蘭克」(Phranque)一直都是一個角色。2018年重啟版發表前,我在團隊待 了兩年,然後當我在 2021 年回到工作室時,在《勞菲》前期製作中就已經定案、最完整 的兩個角色就是菲和法蘭克。壓力和挑戰在於——你要如何把一個可能會被解讀為沒有個 性、毫無生氣的無生命物體(方塊),去建立起真正的人性連結,並讓玩家在乎它。作為 一個伙伴,法蘭克在機制上提供了一些非常有趣的想法。這一直都是法蘭克的定位。 至於「露」(Rue,守護者角色),我們知道我們想讓菲擁有一把傳奇武器。利維坦之斧 現在真的屬於克雷多斯了——那是菲送給他的,她不打算要回來。所以對我們來說,我們 想找到一把能完美配合菲的強項——那種輕盈靈活但依然致命、充滿彈性與速度感的武器 。在我們進行大量開發時,絲帶的形態開始成形,我們當時在想:「如果菲來到這個世界 ,當她抵達時是誰拿著這把劍?」於是「露」就誕生了。 GS:這是一把為《戰神》原創的劍,還是大家會知道的神話武器,比如王者之劍( Excalibur)之類的? Ariel: 它是一把史詩級的劍。它有它自己的故事。 GS:明白了。回到法蘭克。有些玩家善意的討論點在於:他對這款遊戲的基調、劇本台詞 以及情感走向會有什麼影響。大家擔心的是這會不會導致《戰神》變得「漫威化」或「喬 斯毽霾n化」(Joss Whedonification,指充滿美式俏皮幽默調侃)。妳有什麼想說的, 好讓大家能更好地理解法蘭克存在的目的和影響嗎? Ariel: 法蘭克在首發預告片裡大概只有六、七句台詞,所以那並不是一個完全展開的完 整個性,因為我們還沒有呈現太多對話。我想說的是,由於我們仍處於開發階段,我們對 待法蘭克就像對待任何其他伙伴角色一樣。他的真誠、他對活在當下的坦率是他性格中不 可或缺的一部分,但這並不代表他完全不嚴肅。 對我們來說,我們想要找到他的人性。而正如我們將會發現的,在 Everywhen 的世界裡 ,現在的狀況非常糟糕。所以對他來說,我認為這主要是為了幫助菲「看清世界的真相」 。因此,他並不是被設計來當作那種純粹搞笑的丑角。 GS:我覺得很有趣的是,他一看到菲就立刻非常信任她。 Ariel: 是的,這確實是他性格中的一個要素。但對於他為什麼會這樣,背後其實有更深 層的原因。 GS:當你們在描繪一個如此殘酷的世界時,是不是需要這樣一個角色來調和,才不會讓整 體氛圍顯得太沉重?密米爾(Mimir)有時也扮演了這種功能。 Ariel: 沒錯。我想所有的角色……克雷多斯大部分時間都非常嚴肅,所以其他人的風趣 幽默往往會與他形成強烈對比。我們的角色可以橫跨這兩種極端的氛圍,並不是說我們必 須一直保持極度嚴肅或極度輕鬆。我認為我們盡可能地在描繪真實的人,但這次發表的預 告片只是 Everywhen 的一小部分。隨著我們進一步揭開這個世界,大家就會看到法蘭克 是如何融入那個部分的。 阿特柔斯的存在感與遊戲玩法的轉變 GS:大家一直把焦點放在克雷多斯和他演出的角色上。妳暗示過他會佔有一席之地。我更 感興趣的是阿特柔斯(Atreus)會有多少存在感?菲說的第一句話就是她「沒能好好道別 」,大家很容易忘記這不只對克雷多斯,也意味著對阿特柔斯。這是她故事的重要部分嗎 ? Ariel: 噢,我認為絕對是。菲離開了克雷多斯和阿特柔斯,但她離開的那個阿特柔斯並 不是《諸神黃昏》裡的阿特柔斯,而是 2018 年時那個年輕得多的阿特柔斯。所以我想她 的本能是:「我的丈夫、我的夥伴,這是我想要確保他會好好照顧阿特柔斯的人。」我不 認為她眼中的阿特柔斯是他在《諸神黃昏》中長大成人的樣子。她努力想要回到他們兩人 的身邊,但我認為這種連結首先是她和克雷多斯之間的。他們在故事中都有影響力,但我 認為她希望能先與克雷多斯建立聯繫,因為他是那個依然陪伴在阿特柔斯身邊、照顧著他 的人。 GS:克雷多斯和阿特柔斯的任務是前往九界最高峰並撒下她的骨灰。那勞菲的目標是什麼 ? Ariel: 這個嘛,我只能說她正在嘗試回到克雷多斯和阿特柔斯的身邊,我們拭目以待她 會怎麼做。 GS:回到他們身邊? Ariel: 對。或者是去幫助他們。 GS:好吧。這很有意思……「她要回去」這個想法是我之前完全沒想過的。 Ariel: 哈哈,她「想要」的跟她「需要」的,可能是兩件截然不同的事。 GS:她想要好好道別。在玩法方面,從操控一個厚重沉穩的角色轉變成一個輕盈靈巧的角 色,難度有多大? Ariel: 我想因為我們一開始就確定「這是一款以菲為主角的遊戲」,我們有菲的模型。 我們不能直接把克雷多斯的動畫套在她身上,那樣完全行不通,她的身體不會那樣擺動。 但我想,回顧希臘時代——那時的克雷多斯帶有更多一點的特技與雜耍性質,這對我們很 有幫助。我們工作室裡依然有參與過那些舊作的人,所以這就像是:「如果我們這麼做, 但由我們現有的這個角色來執行,那會如何運作?我們可以借鑑什麼、拓展什麼?」這就 是開發過程中最好玩的部分——看看它能走多遠。 GS:我們之前和 Cory 聊過在開發後期才加入「混沌雙刃」的往事,他回憶說那幾乎是讓 團隊人仰馬翻的關鍵時刻,大家都在想該怎麼解決。這次轉向新武器有因為過去的經驗而 變得比較容易嗎? Ariel: 有,也沒有。我想正因為有了一個菲的模型骨架來進行動態創作,我們做了大量 的預覽(Pre-vis)工作和實驗。我們給了動畫師和戰鬥設計師充裕的時間,去嘗試用現 有的工具能碰撞出什麼火花、她會與什麼樣的武器相匹配。所以我不認為轉向新事物必然 更困難。對克雷多斯來說,當年的那個時刻可能更難,因為當時全團隊都無比專注在利維 坦之斧上,那是他們唯一在思考的事,所以突然要切換雙刃時,大家會驚呼:「我們到底 該怎麼做?」但他們最終還是搞定了。 GS:很多老玩家非常想念以前的「平台跳躍(解謎平台動作)」要素。既然菲擁有克雷多 斯在近幾作中辦不到的跳躍與飛躍能力,這是妳想要重新引入或多加強調的特色嗎? Ariel: 《勞菲》這款遊戲本身就非常適合引入全新且不同的移動/橫越機制。絕對是的 。我希望很快能向大家展示更多這方面的細節。但我認為對我們來說,是的,這不單指她 在戰鬥中如何移動,也包含她如何探索這個世界。跳躍為空間帶來了垂直性,而她的速度 與敏捷度能讓她到達克雷多斯在過去幾款遊戲中可能無法企及的地方。這為我們的關卡設 計和不同的系統開創了更多的可能性。 給玩家的話:請給菲一個機會 GS:大家對《戰神:勞菲》充滿期待,但也伴隨著許多質疑。妳會對這兩個陣營的人說些 什麼? Ariel: 我想盡可能真實地去呈現菲的經歷,並真正展現出她是怎樣的一位戰士——那個 讓克雷多斯墜入愛河、並改變了他一生的女人。我想看清她究竟是個怎樣的人,所以我希 望玩家能和我們一起踏上這段旅程。我對未來的神話可能性、我們將會遇見誰、以及我們 會陷入什麼樣的魔法世界感到無比興奮。 我理解大家的懷疑。我希望他們能給這款遊戲一個機會,並滿懷期待地去玩它。對我來說 ,最重要的問題始終是:它好玩嗎?這是一段我從未體驗過的冒險嗎?而且我認為我們面 臨的最大挑戰是,我們該如何守住驚喜?在今天這個時代,要讓人感到驚喜實在太難了, 每個人總是早早就把後續發展猜得一清二楚。所以我希望這個地方能依然保留一些神秘感 。 GS:不論好壞,《勞菲》的發表確實讓所有人大吃一驚,這大概也是為什麼大家會有如此 強烈反應的原因吧? Ariel: 我非常感激我們擁有這群熱愛這系列的粉絲。我很慶幸有這麼多人在乎。無論他 們是在乎、是生氣,還是認為我們應該做些不同的東西,我寧可他們在乎。所以我們張開 雙臂,準備好向他們展示菲的旅程,並讓他們像我們一樣愛上她。這對我們來說是最令人 興奮的部分。 GS:妳會從那些目前還沒認同這款遊戲的人身上汲取力量嗎?這會成為妳的動力嗎? Ariel: 我不知道這算不算是動力。我認為這更像是一種挑戰,當人們對我們身為一個團 隊、一個工作室能做什麼或不能做什麼、或者我們「應該」做什麼做出假設時。作為一個 團隊,Santa Monica Studio 總是堅持做我們想做的事,並證明我們可以做到。 所以我希望他們能一起加入,因為我非常希望他們能體驗我們為他們準備的樂趣與冒險。 我理解每個人的保留和猶豫,我知道這出於好意。他們和克雷多斯一起走過那段旅程的時 間和我一樣長,對吧?那對他們意義重大,我希望這更像是一個「Yes, and」(是的,而 且…)的延伸擴展。我們沒有丟下任何人,克雷多斯未來還有很多故事。這真的只是一個 讓冒險超越我們既有框架的全新起點。 https://i.mopix.cc/0GXoRV.jpg
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06/06 00:37, 2小時前 , 1F
這個總監好像是老員工了?
06/06 00:37, 1F

06/06 00:39, 1小時前 , 2F
很老了,老班底,戰神1就在了,她以前跟現在差蠻多的XD
06/06 00:39, 2F

06/06 01:22, 1小時前 , 3F
yes 戰神1、2、3、崛起、PSP版她都有做,電影學校畢業
06/06 01:22, 3F

06/06 01:23, 1小時前 , 4F
之後SMS給她第一個工作就是剪2005戰神在TGS發表的預告
06/06 01:23, 4F

06/06 01:23, 1小時前 , 5F
片,確實很資深了
06/06 01:23, 5F
文章代碼(AID): #1g8lBtp7 (PlayStation)
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