[心得] 天外世界2一輪全破心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者kiderself (冬之雅興)時間1天前 (2026/01/07 18:48)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/1
《天外世界2》就是一款你覺得一代好玩,你也會喜歡二代的保守型續作。
我自己是很喜歡一代,所以對我來說,二代我個人大部分時間也玩得很開心,但是依然覺得
它還是沒走出一代小品的感覺。
一樣先說缺點:
一、地圖探索無聊
這點跟我之前寫一代心得時的感覺一模一樣。整個遊戲探索最好玩的依然是第一張地圖,製
作團隊認真的打造了這個保護國的伊甸園,走到哪處處是驚喜,不管是一堆任務,還是NPC
留下的日記資訊,都會讓人迫不及待想要踏遍地圖上所有看起來有東西的地點。但是出了第
一顆星球之後,一切又變得很單調。也不是說一定要放置一堆任務點,或是打造很華麗的建
築物或是洞窟迷宮,而是要保有一種探索故事、探索遊戲的新鮮感。
像是《異塵餘生4》,雖然大家都在嘴它的主線很無聊,但是地圖探索感卻是大多數人很認
同的。地圖上每一個地點都有一些專屬於自己的小故事,雖然可以探索的地點都長得差不多
,但是可以探索得到的故事卻是各異其趣。
《天外世界2》則是跑到一個點,看到地上幾具屍體,然後一個內容大同小異的文件,跑到
後來真的很無趣。這點希望DLC或是續作能夠更加精進。
二、等級上限太低
這點可以分成兩個部分。第一是人物成型太快,第二是配點數量太少。
第一點簡單來說就是角色太早就升到頂,導致後續遊玩很沒變化。我個人喜歡先玩支線再過
主線,然後路上有怪也盡量清光,最後才到隱修星沒多久就差不多升滿了。明明還有很多經
驗值可以取得,可是角色早早就停止成長了,特別是這遊戲還不能洗點去玩其他配置,說真
的很可惜。但這只能算是我個人的小意見而已。畢竟如果這遊戲主打是多周目,這樣的設計
對於跑多輪遊戲的玩家的確是比較體貼。
但第二點可能是比較致命一點點的,就是遊戲提供的配點真的太少。
雖然我已經很久沒有開一代的遊戲來玩了,但就我之前寫一代的心得來看,一代的特色之一
,是同伴可以提供玩家能力值的加成,但是這點在二代完全被拔掉了。
遊戲點數正常來說就60點,當隊友在探索跟對話上無法提供能力加成的支援,玩家想要在探
索或對話上玩得盡興,就只能自己拿點數去點。高達12項的能力,最高升到20級,卻只有60
點可以分配,一輪的角色塑造要嘛很侷限,要嘛就是樣樣鬆,後期檢定過不了。說真的還挺
可惜的。
想要第一輪體驗豐富一點的話,就只能用遊戲內的「救濟方式」,觸發出缺陷「三心二意」
,搭配「愚蠢」特質,讓增加的點數可以多配到自己想要的能力。
優點的部分:
一、自由度高
跟一代一樣,自由度非常高,你可以依照你自己的喜好,決定任務的走向與情節的發展。像
是每一章節的BOSS一樣都可以用嘴砲的方式嘴過去。不喜歡戰鬥,不少主線地圖也都有配置
可以減少戰鬥的機關或路線,讓你盡量不觸發戰鬥就抵達目的地。
二、缺陷系統有趣
雖然一代就有設計缺陷,但是就我個人依稀的印象,一代我個人觸發到的缺陷都不太好,雖
然有回饋,但是更像是懲罰。但是在二代,設計成會依照玩家遊玩的習性,跳出相應的缺陷
。由於觸發方式跟玩家的玩法有關,通常這些缺陷帶來的回饋也會讓玩家比較有感,進而更
樂於接受。像是一代我是拒絕了所有的缺陷,但是二代我就接受了好幾個我覺得對於我的玩
法有加分效果的缺陷。對於這部分的調整,我覺得是非常好的,希望續作也能朝這個方向繼
續沿用。
三、戰鬥的感受好像變得比較好
至少就我玩潛狙流,二代感受比一代好很多。一代的潛狙很沒有發揮的空間,很多地方殺一
人之後,全區就直接進入敵對狀態。而且不知道是不是我一代的配置有問題,潛狙的火力很
不足。但在二代,用來增強潛狙的技能滿多的,敵人觸發敵對狀態的敏感度也比較低一點點
。一代我玩到中期就放棄潛狙了,但二代我一路用潛狙玩到最後。至於強制接戰的話,就讓
同伴上吧。這代同伴體感上還滿罩的。
四、優秀的獨特幽默感。
延續著一代,本作在幽默上還是表現的非常出色,對話都寫的十分引人入勝。說真的,如果
沒有特別介意的話,我個人是很推薦「愚蠢」這項特質,很多好笑的對話都藏在愚蠢的選項
裡。很像是一群人在正戲中演戲,結果主角脫稿演出講出劇本外的台詞,對戲的人還要強行
圓回來一樣,惡趣味滿點。
總之,二代算是一代的進步版,對於喜歡美式RPG的人,還是能夠體會到足夠的樂趣,如果
還有三代我還是會支持。"
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