[情報] 忍者外傳4 "不寬容,但也不會不講理的難"

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (洛城浪子)時間7小時前 (2025/10/09 21:08), 7小時前編輯推噓9(9013)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1evxDPUf ] https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1976228625302368513 【インタビュー】死にゲーシリーズ新作『NINJA GAIDEN 4』開発者が考える「ちょうど いい高難易度」の境界線。甘くない、でも理不尽でもない線引き https://pbs.twimg.com/media/G2z5GP_bwAAZwYj.jpg
https://youtu.be/Wzqvkh9m8jY
產品簡介   《忍者外傳》系列最新作《忍者外傳 4》是由 Team NINJA 與白金工作室攜手合作, 藉由雙方擅長的領域為此沉寂多年的忍者動作冒險系列注入嶄新 DNA。   故事描述由於上古強敵復活,近未來的東京下起了無止盡的瘴氣之雨。城市的命運將 寄託在年輕的天才忍者「八雲」手中。機甲忍者部隊與異界生物將會阻擋去路,在八雲殺 出一條血路的同時,也必須和傳奇超忍「龍隼」一起面對命運,從上古的詛咒之中拯救東 京。 摘錄訪談重點: -《忍者外傳》的系列特色, 就是可以做出大家對於「忍者」這個詞所聯想到的那種超人級動作。 能完全依照自己意志流暢操作角色的那種直覺感,以及為了實現這種直覺, 所設計的多樣化動作選項,正是系列的魅力所在。 玩家能展現超高水準的操作,同時面對敵人毫不留情的攻勢— 這種雙方的緊張對抗與操作的爽快度,便是《忍者外傳》的正字標記, 魅力與樂趣所在。 -《忍者外傳》最具特色的部分之一,是「玩家與敵人是平起平坐的」。 敵人也會防禦、會反擊,甚至會使用投技。這在動作遊戲中其實是難以實現的設計。 在這次開發中,我們非常注意不要讓這一點流失。 我們追求的不只是「打起來很爽」,而是要讓玩家在突破逆境、克服不利時, 產生強烈的宣洩與快感——這份「從苦戰中誕生的淨化感」 正是我們開發時堅持的核心之一。 -新主角八雲的特徵,是能在兩種模式間切換: 一般武器戰鬥模式,以及稱為「鵺之型」的高階模式。 啟用鵺之型後,武器會從預設的雙刀切換成長刀, 整體戰鬥規模感與張力都會更加壯闊。 -揮刀時的打擊手感、斬斷敵人肢體時的暢快度, 這些都隨著新世代主機性能的提升而更加細膩。 血液的飛濺、斷肢的動態等細節表現也更真實生動。 這種「讓動作更加痛快」的暴力表現方式,是本作中特別下功夫強化的重點之一。 能夠以現代平台來呈現出那種「斬斷敵人」或「粉碎敵人」的動態感, 這些畫面都是跨越時間後才能實現、也特別講究的部分。 -龍隼與八雲在本作中屬於不同陣營的角色,不論在動作設計還是角色設定上, 我們都刻意讓兩人形成鮮明對比。 設定為「年輕的忍者」與「老練的戰士」這樣的對照組。 在動作面上,八雲的特徵是「俐落、敏捷」,而龍隼則偏向「強力、有份量」。 因此八雲的攻擊動作多半是快速且流暢的連擊,而隼龍則保留了以往那種厚重、 有威力的招式,兩者形成明顯對比。 本系列一向被評價為非常困難的遊戲,這次的新作難度大概到什麼程度呢? -首先對於過往系列的粉絲來說,我想先強調, 我們確實有用心打造出與以往《忍者外傳》系列一樣,激烈且富有挑戰性的戰鬥體驗。 這是我們的前提與堅持。 同時,這次畢竟是睽違十多年的動作遊戲新作,我們也希望讓首次接觸本系列的玩家、 甚至第一次玩動作遊戲的玩家,以及廣大的動作遊戲愛好者都能上手。 因此這次我們在難度設計上加入了相當靈活的調整機制。 我們實裝了名為「英雄模式(Hero Mode)」的特別模式。 裡面有一些輔助的功能,比方說防禦輔助,閃避輔助等系統。 不過我們最終的目標仍是希望玩家能體驗到《忍者外傳》那種 「隨著自身技術提升而感受到挑戰與成就」的樂趣。 這些輔助系統並不是固定強制開啟,而是可以在選項中自由開關。 舉例來說,若想練習防禦,就可以關掉防禦輔助,讓自己實際操作、逐步提升。 這樣的設計能幫助玩家自然地邁向更高層次的動作體驗。 -此外,本作在初次遊玩時提供「簡單」、「普通」、「困難」三種難度可選。 這次不需要整個流程都用相同難度,而是可以在每個章節自由更換。 舉例來說,如果通關一個章節後覺得「我進步了」,可以挑戰更高難度; 反之若覺得太難,也能降一級。讓玩家能隨時以自己覺得最舒服的難度挑戰遊戲。 當玩家通關第一次後,就會如往常一樣解鎖最高難度「宗師」難度。 這個難度無法更改,設計是希望玩家經過第一輪的鍛鍊後, 能挑戰最帶勁、最有成就感的極限難度。 -但這並不是說只要開啟簡單模式就能毫無壓力地一路通關。 《忍者外傳》特有的「緊張刺激的戰鬥感」依然存在, 只是我們調整,讓不同層級的玩家都能體驗到這種張力。 我認為最重要的是玩家與敵人之間的「公平性」。 當玩家死亡時,能否感覺到「是自己沒玩好」而不是「被敵人不講理的殺掉」, 這一點對遊戲的公正性至關重要。 如果玩家是被不講理的攻擊手段打死,那就很難從中得到「下一次該怎麼做」的啟發。 相反地,如果是在多種選擇中作出了錯誤決定而導致死亡,那麼玩家自然會想: 「那下次試試別的打法吧。」這種反覆嘗試正是《忍者外傳》與Team NINJA 一貫重視的「攻防之間的公平性」。 這不僅是我們團隊內部經常討論的主題,也是整個系列始終堅守的核心理念。 -所謂「恰到好處」的難度當然取決於定義…… 但對《忍者外傳》這個IP而言,無論作為粉絲還是開發者, 應該都不會料想這款遊戲會是「順順利利就能打通關」的那種遊戲。 它一定會在旅途中設下不少讓人苦戰、掙扎的關卡, 而當你克服這些困難時所感受到的「釋放感」與「爽快感」,正是我們最重視的部分。 我認為這次的四代,延續了系列該有的那份緊張感, 同時也在難度與輔助機能方面做得更完善,讓遊戲變得更親切易學。 從這個角度來看,我覺得這次我們成功打造出「恰到好處」的平衡。 近年高難度遊戲的代表類型之一是「魂系」遊戲, 對那些沒接觸過《忍者外傳》但熟悉魂系玩法的玩家, 這次的作品你覺得他們適合接觸嗎? -作為一款純粹的動作遊戲,我希望玩家能最直接地感受到《忍者外傳》的核心—— 「操作角色的樂趣」。 我們遊戲的重點在於那種「操縱忍者」的手感。 只要你曾想過「我想試著像忍者一樣行動」,那麼當你上手之後, 一定會發現「原來人物還能辦到這樣的動作!」、「這真的很有忍者味!」 這樣的驚喜與快感。 感覺就是要被虐爆了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.36.83 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1760015193.A.7A9.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.36.83 臺灣), 10/09/2025 21:09:22

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當初ps3首發大作之一,畫面有一種次世代的震撼感
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我永遠忘不了用類比搖桿操縱乳搖的震撼
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10/09 22:14, 6小時前 , 3F
推期待
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10/09 22:52, 5小時前 , 4F
看到有英雄模式我就放心了
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10/09 23:09, 5小時前 , 5F
老實說這款IP動作遊戲,已經過時(膩)了,就像戰神後
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來也轉型一樣
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忍外1&2到現在還是神作,3砸招牌才讓樓上有這感覺吧
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10/09 23:23, 4小時前 , 8F
3代是2012年,當然過時了,至於2025的會怎樣除非會通靈
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10/09 23:23, 4小時前 , 9F
不然怎麼會知道 XD
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10/09 23:24, 4小時前 , 10F
3re可以的,只是它被原版3的口碑害到
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認識很多討厭3的幾乎都只玩過原版3
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可見那個3分傳害人不淺XD
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要白金一定還是綁超忍難度通關(抖)
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這次有四種難度 英雄難度 自動格檔 自動連段 自動解謎
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起來XD
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後來 原本早矢氏弄3代真的慘武器剩3把 弄斷骨系統也不
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好 龍隼人狠話不多變多仇善感
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安田後來利刃邊緣有把斷肢跟武器加回去但還是難救
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隔了13年當然以前系統跟攝影視角過時,但4代看來是能
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期待的
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所以四代能不能鎖定敵人啊
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3R玩起來還蠻正常的 感受不太到3原版被罵翻的那些缺點
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文章代碼(AID): #1evxFhz4 (PlayStation)
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