[情報] 羊蹄山戰鬼為何選北海道「因為沒人做過」

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (洛城浪子)時間5小時前 (2025/07/18 16:10), 5小時前編輯推噓10(1001)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1eUW5kLk ] https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250718b 『ゴースト・オブ・ヨウテイ』の舞台として、なぜ “1603年の北海道” が選ばれたの か?「流浪の侍のフロンティア」としての蝦夷地、職を失った侍が新たなチャンスを求 めて訪れる “厳しい世界” が展開される 【開発元・サッカーパンチ特別インタビュー】 https://i.postimg.cc/3RhQHJDD/image.png
那場震撼已經過去五年,「戰鬼」再度歸來。 2020年7月發售的《對馬戰鬼》,在全球引起巨大驚喜,並帶來更深的喜悅。 該作聚焦於「元寇」這一在世界上並不算主流的歷史事件, 精彩地描繪了13世紀鎌倉時代武士所秉持的「榮譽」價值觀。 2025年10月,Sucker Punch Productions 將推出全新的「戰鬼」故事。 系列最新作《羊蹄山戰鬼》 故事舞台設定在17世紀初的蝦夷地(今日的北海道)。 主角篤為了替被殺害的家人復仇,追蹤著被稱為「羊蹄六人衆」的神秘存在, 踏上北海道各地的旅程。 https://youtu.be/mDTvxaR7dtM
隨著《羊蹄山戰鬼》即將在十月發售, 電ファミニコゲーマー獲得了一次非常珍貴的機會, 對《羊蹄山戰鬼》開發團隊進行了採訪。 本誌特地向開發團隊,拋出了日本玩家普遍關心的各式問題。 https://i.postimg.cc/VLm9byXB/image.png
提出了許多關於《羊蹄山戰鬼》的問題, 比如「為何選擇以17世紀初北海道作為最新作的舞台?」 「作為重要夥伴登場的狼,能與玩家進行怎樣的交流?」等。 對前作深感動容的玩家,以及對新故事充滿期待的朋友們,誠摯邀請您閱讀本文。 受訪者: https://i.postimg.cc/Hk1qMkBv/image.png
SP創意總監 Nate Fox https://i.postimg.cc/50yTJY2y/image.png
SP創意總監 Jason Connell ──《對馬戰鬼》不僅在敘事、動作和藝術等外在層面展現出卓越品質, 甚至對人物細膩情感和日本人自己都難以言喻的「侘寂」美學也有驚人的呈現。 請問身為美國遊戲工作室的Sucker Punch Productions, 是如何深化對鎌倉時代日本的理解,並以如此壓倒性的表現力將其表現在遊戲當中? Connell: 我們很榮幸能讓全世界的玩家享受《對馬戰鬼》, 尤其日本玩家的熱烈歡迎,讓我們感到非常高興。 《對馬戰鬼》的成功,很大程度上歸功於來自文化等各方面顧問的知識與考證。 包括神道與佛教等宗教層面,對馬島的地理與文化,日本獨特的禮儀與舉止,戰鬥方式, 甚至歷史上的考證等。 能夠做出讓大家喜愛的作品,正是因為我們得到了各界人士的協助。 這不僅適用於《對馬戰鬼》,也同樣適用於最新作《羊蹄山戰鬼》。 ──前日公開的 State of Play 影片中,除了延續前作收錄的「黑澤模式」, 作為遊戲中畫面效果與演出變化的特殊模式外,還首次公開了「三池模式」與 「渡邊模式」之存在。 關於以動畫《混沌武士》等作品導演渡邊信一郎為主題的「渡邊模式」, 不僅局限於遊戲領域,更在廣大動畫迷間引起熱烈迴響。 請問將這些模式收錄於本作的契機是什麼? Connell: 包含前作《對馬戰鬼》在內,本系列的開發過程,我們一直視為一場 「向我們所受影響的日本時代劇、電影、動畫等類型及作品表達感謝之旅」。 作為表達這份心意的一種方式,前作收錄了「黑澤模式」, 而本作則新增了「三池模式」與「渡邊模式」,將這些元素融合到遊戲之中。 因此,看到粉絲們對這些新模式感到期待,對我們來說也是非常欣喜的事。 ──請介紹一下各模式的特色。 Connell: 玩過前作的人或許知道,「黑澤模式」最大的特色就在於視覺效果。 當然,聲音方面也有所不同,此模式最主要是重現黑澤明黑白電影時代的氛圍。 https://i.postimg.cc/QtS6FXVP/image.png
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三池模式」強化了血腥與血液的表現,讓戰鬥的臨場感更加濃厚。 從前作《對馬戰鬼》開始,我們就深受《13人刺客:殊死血戰》中戰鬥場面的影響, 因此本作會讓玩家更強烈地體驗到這樣的元素。 「渡邊模式」的特色則在於音樂。 我們原本就認為動畫和遊戲在粉絲群上有不少重疊。 在《對馬戰鬼》開發時期,團隊內部曾經嘗試製作樂曲的Lo-Fi混音, 發現Lo-Fi與遊戲意外地很合拍。 因此,本作特別加入了正式的Lo-Fi音樂,讓玩家可以一邊聽著這些音樂一邊遊玩遊戲。 ──本作中,篤有一位非常重要的夥伴── 一匹狼登場。 這匹狼在戰鬥方面看起來相當可靠,不過在戰鬥以外的部分, 玩家是否也能與牠進行互動呢? 具體來說,能否一起吃飯、撫摸牠的身軀、甚至一同泡溫泉……這些互動是否有可能呢? Fox: 本作登場的這匹狼,可以說正是蝦夷地大自然的象徵。 我們也非常喜歡狼, 不過希望大家特別注意的是,這匹狼雖然是篤的重要夥伴,但牠並不是她的寵物https://i.postimg.cc/R0dyjrwM/image.png
在 State of Play 的影像中也有稍微出現過, 在本作中,隨著與狼的故事推進,玩家將能逐漸加深與牠之間的羈絆。 隨之而來的,還會解鎖與狼之間的「全新協力方式」。 至於這些新的協力方式具體是什麼,這裡就請先讓我們暫時保密, 但我們相信,玩家一定能夠享受到與「作為野生動物的狼」之間那種特有的互動樂趣。 ──在 State of Play 的影像中,可以看到佇立在美麗自然中的武士們與地藏等, 呈現了許多「和人」的元素與意象。 而從篤的童年回憶中,也可看出她與家人是生活在和人文化圈中的。 另一方面,PlayStation 官方部落格也公開了開發團隊在北海道進行實地調查的情形, 並刊登了拍攝自有關原住民族——阿伊努——的展示照片等。 請問當時生活在蝦夷地的阿伊努人及其文化,在本作中是如何被呈現的呢? ※和人:與阿伊努人相對,用來指稱居住在日本列島本土的人們。 Connell: 在故事層面上,《羊蹄山戰鬼》的劇情完全是虛構的, 主線是篤的復仇之路,阿伊努人並不會直接涉入其中。 不過,作為遊戲體驗的一部分,阿伊努人及其文化會呈現在遊戲中。 篤會在與阿伊努人的相遇中逐漸成長, 而透過她與阿伊努人的交流,玩家也能一窺阿伊努文化的美麗面貌。 https://i.postimg.cc/ZK4F29Kh/image.png
事實上,當我們決定將本作舞台設定在北海道時, 對於阿伊努族的人們並沒有很深入的了解。 然而,在作品開發過程中,我們認識到有必要更詳盡地了解他們的存在, 於是主動與阿伊努相關社群接觸並展開交流。 此外,我們還請了專門的顧問負責文化監修,正如你提問當中所敘述的, 我們親自前往當地,聆聽了珍貴的分享,並透過博物館的展覽學習當時的文化。 在製作過程中,我們多次與當地人士討論, 就如何「在遊戲中呈現這些文化」進行反覆的回饋與調整, 將這些元素逐步融入遊戲之中。 ──在過去接受的訪談中,開發團隊曾將本作形容為「日本時代劇與西部片的融合」。 如前所述,包含「黑澤模式」在內,本作作為「時代劇」的面向已經多次被介紹, 但關於本作作為「西部劇」的面向,似乎較少被討論。 請問本作中具體有哪些西部劇風格的元素? 此外,將時代劇與西部劇融合,又為作品帶來了什麼樣的效果? Connell: 本作的製作靈感來自於作為日本地之盡頭的廣大蝦夷地。 在遊戲中能感受到「時代劇與西部劇融合」的部分,主要體現在音樂上。 我們結合了日本傳統樂器如三味線、筝、尺八,同時融入了某種西部風格的主題元素。 https://i.postimg.cc/T1LwHJLc/image.png
從根本上而言,我們認為時代劇與以 John Ford 為代表的西部劇,有著非常多的共通點。 例如,兩個角色進行決鬥時所產生的緊張感,這種表現手法在兩種類型內都十分常見。 西部劇與時代劇在電影史上相互影響已超過半個世紀。 遊戲中主要呈現的是時代劇的濃厚風格,但同時也融合了一些西部劇的元素, 讓玩家能夠在遊戲中體驗到兩者的交織風味。 ──《對馬戰鬼》以元寇為題材,描繪了異文化與對馬的接觸。 而最新作《羊蹄山戰鬼》則以和人對蝦夷地的開拓為背景, 同樣設定在異文化與日本接觸的舞台上。 日本歷史上有許多重要事件, 但為何系列作品特別選擇了異文化接觸的時代與地點作為故事舞台? 背後是否有特別的原因? Fox: 確實,《對馬戰鬼》雖屬虛構,但靈感來自於元朝(蒙古)入侵對馬的歷史性文化衝突。 然而,《羊蹄山戰鬼》並非一個文化衝突的故事。 在《羊蹄山戰鬼》中描繪的,是篤對羊蹄六人衆復仇的旅程。 在這段旅途中遇到的阿伊努族人並非敵人, 主人公篤與他們之間培養的並非敵意,而是友誼。 本作選擇蝦夷地作為遊戲舞台, 其中一個原因是這個地點過去在電子遊戲中鮮少被描繪過同時它也是當時武士眼中,既危險又美麗的邊疆前線。 https://i.postimg.cc/C57Yd5Q9/image.png
本作舞台設定在1603年,這是一個關原之戰結束後, 在德川幕府統治下迎來一定程度和平的時代。 然而,這種和平也帶來了許多武士失去一技之長的結果。 於是,他們為了尋找新的機會和生活,前往北方——也就是蝦夷地。 這正是本作所描繪的世界觀。 當時的蝦夷地人口稀少,對於和人來說,是一片如同幕府公權力無法觸及的無法之地。 這裡有許多野生動物自由奔馳,保留著既美麗又嚴酷、未受破壞的自然環境。 我們想透過虛構的開放世界,呈現出當時那個嚴峻自然環境的真實感, 這是本作選擇這個舞台的最大原因。 本作是一部受歷史啟發的虛構作品,基於這樣的背景,我們努力去生動描繪當時的人。 北海道在1603年是一片令人屏息的美麗與險峻之地,同時也是極具危險的荒野。 我們希望玩家們能細細品味我們描繪的,蝦夷地的獨特氛圍。 當然,正如之前的提問中所提到的, 遊戲內不僅能體驗與和人的互動,還能感受到與阿伊努族人的交流。 希望大家能包含這些部分,一同享受本作的魅力。 從 Connell 與 Fox 兩位總監的訪談當中,深刻傳達出他們對「日本文化」的高度敬意。 他們與各方面的顧問密切合作, 必要時親自前往遊戲舞台所在地,實地調查當地環境與文化。 更因敬重電影與動畫等創作文化,特別設計了「黑澤模式」、 「三池模式」與「渡邊模式」,其投入的熱情非比尋常。 以這份敬意與熱情為養分,描繪出美麗且險峻的北海道, 主角篤的復仇故事將經歷怎樣的展開,又會抵達何種結局, 值得讀者們與筆者一同懷抱期待,等待本作的發售。 https://i.postimg.cc/Hs7DfSpf/image.png
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阿伊努我知道 品那品那、奧索馬 我們讀過黃金神威的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.53.183 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752826222.A.56E.html ※ 編輯: LABOYS (36.234.53.183 臺灣), 07/18/2025 16:11:15

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寶可夢洗翠
07/18 16:35, 1F

07/18 16:47, 4小時前 , 2F
北海道四季都很漂亮
07/18 16:47, 2F

07/18 17:11, 4小時前 , 3F
歐搜瑪hinnahinna
07/18 17:11, 3F

07/18 17:20, 4小時前 , 4F
對文化的高度敬意……嗯……咦?
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07/18 17:53, 3小時前 , 5F
蝦夷共和國也該從日本獨立出來了
07/18 17:53, 5F

07/18 18:01, 3小時前 , 6F
和月伸宏表示
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07/18 18:04, 3小時前 , 7F

07/18 18:04, 3小時前 , 8F
自推舊文,你們真的有讀日本歷史嗎?
07/18 18:04, 8F

07/18 18:11, 3小時前 , 9F
07/18 18:11, 9F

07/18 18:35, 3小時前 , 10F
古代的北海道不是蠻荒之地嗎
07/18 18:35, 10F

07/18 20:02, 1小時前 , 11F
博起
07/18 20:02, 11F
文章代碼(AID): #1eUW69y_ (PlayStation)
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