[情報] 昭和米国物語開發者訪談:劇情、遊戲特色
看板PlayStation (Play Station - PS)作者LABOYS (洛城浪子)時間3天前 (2024/12/29 18:06)推噓21(21推 0噓 8→)留言29則, 24人參與討論串1/1
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1dSEphEQ ]
https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1873233171766231059
https://pbs.twimg.com/media/Gf8Pnf1awAIgyem.jpg
訪問創意總監羅翔宇:
──請告訴我們本作的故事內容。
羅:
主角千草蝶子是一名電影特技演員。為了爭取成為電影主角,蝶子來到了美國洛杉磯。
然而,她在機場遭人殺害,應該來接機的妹妹也神秘失蹤。
然而,不知為何,蝶子竟然復活了,她決定駕駛露營車穿越美國,尋找失蹤的妹妹。
在旅途中,她與各種人物相遇,持續這趟旅程的理由也不斷增加。
此外,玩家還會發現一些揭開世界秘密的線索。
https://i.imgur.com/nbHNyf1.png
──在最新的宣傳影片中,《昭和米國物語》的發售時間確定為2025年。
從2022年宣布作品到現在終於公布發售時間,請問您此刻的心情如何?
羅:
其實,《昭和米國物語》早在2016年就已經進入企劃階段了。
在構思遊戲內容後,於2022年正式公開這個作品。從2022年到2024年間,
我們持續強化各種環節,這也讓我們能明顯感受到遊戲完成度日益提升。
最新的宣傳影片讓玩家們更直觀地了解本作是什麼樣的遊戲,這點讓我感到非常高興。
我們的開發團隊與玩家們一樣,對遊戲的完成充滿期待,
期待它最終以完美的姿態呈現在大家面前。
https://youtu.be/H8O6gNEoLZw
──在宣傳影片中,主角使用劍和槍戰的場景引人注目,
那麼在本作的戰鬥中,哪些動作是最關鍵的呢?
羅:
在戰鬥中,玩家需要靈活運用近戰武器和遠程武器兩種武器。
近戰武器的使用比例大約是60%~70%,而遠程武器的使用比例在30%~40%之間。
由於遠程武器的彈藥有限,玩家會更多依賴近戰武器,
因此近戰武器的使用機會相對較多。
我們準備了多種不同的武器,
切換武器並根據戰況進行適當的選擇和運用,將是戰鬥中的一個重要策略。
https://i.imgur.com/jchuvG8.png
──在開發《昭和米國物語》的過程中,是否有參考其他遊戲?
羅:
在主線故事的進行方式上,我們參考了《人中之龍》系列。 (果然? XD
在《昭和米國物語》中,玩家既可以專注於推進主線故事,
也可以稍作偏離,探索一些富有特色的支線任務。
至於戰鬥部分,我們則是借鑒了部分《NieR:Automata》的設計。
──整體的遊戲內容大約有多少呢?
羅:
主要遊戲內容是主線故事的推進和廣闊地圖的探索。
玩家可以在進行主線故事的同時,參與不定時發生的支線任務。
從遊戲內容比例來看,主線故事占約40%,戰鬥占30%,其餘30%則是探索和其他元素。
整體遊戲量相當充實。
即便是開發團隊自己熟悉遊戲內容發展下去玩,完成主線故事大約需要20小時。
如果包括探索和其他要素,玩家的總遊玩時間將可能是這個數字的兩倍以上。
https://i.imgur.com/cOeoe9H.png
──看來遊戲中的豐富要素將提供玩家許多挑戰。那麼,遊戲中會有哪些探索要素呢?
羅:
在遊戲中,途中會發生的支線任務本身就是一大挑戰元素。
這些支線任務非常多樣化,有些甚至擁有與主線故事完全不同的氛圍,
玩家可能會挑戰一些風格迥異的任務。
另一個重要的挑戰要素是可以在旅途中收集的大量物品。
遊戲中有許多可以與玩家互動的物品,而且這些物品的設計大多基於昭和時代的回憶。
開發團隊投入了大量精力來打造這些物品,對於熟悉昭和文化的玩家來說,
看到這些物品時或許會激起許多往事和回憶。
此外,主角們將駕駛露營車穿越美國,途中玩家還可以停車拍攝風景。
玩家可以把途中收集的物品或照片擺放在露營車內,這也是一種挑戰和探索的要素。
對玩家而言,這輛露營車不僅是旅行工具,還會成為承載回憶與個人風格的象徵。
https://i.imgur.com/6Cf2nvx.png
──本作的特色之一就是它的世界觀,而遊戲名稱中也包含了「昭和」這個時代,
您對「昭和」這個時代有什麼樣的印象呢?
羅:
我出生於1983年,在中國的話,相當於昭和58年。
那個時候,日本文化和美國文化開始進入中國。從我小時候直至學生時代,
有幸在中國接觸到許多來自日本的漫畫、動畫和電影,這些都成為我青春的色彩。
當時我對「昭和」這個詞的含義並不十分理解,但日本的許多文化內容,
和我們的文化交織在一起,讓我度過了快樂的童年。
特別是我非常喜歡機械類的玩具,這也讓我對昭和這個異國時代產生了憧憬。
在成長的過程中,自然而然地對我喜愛的娛樂和玩具產生了情感,
這些都與我對昭和時代的印象息息相關。
──《昭和米國物語》中,世界觀設定為昭和時代的日本統治美國,
這樣的構思是怎麼產生的呢?
羅:
我的少年時代可以說有70%來自日本的文化內容構成,剩下的30%則是來自美國。
正因為有這樣的童年經歷,我希望能向玩家展示融合日本和美國文化的獨特世界。
因此,我創造了這個「昭和日本統治美國」的世界觀。
我想,如果能以這種前所未有的發想來製作遊戲,玩家一定會驚訝並喜歡上它。
在構思《昭和米國物語》時,我腦海中不斷浮現出類似好萊塢變成日本風格,
或自由女神像穿著和服這樣的畫面。
當時中國進口的日本內容,大多是經過幾年的時間差才進入中國的。
正因為有這樣的時間差,我們從中國看到的內容,與日本本土的感受和回憶完全不同。
以昭和時代的日本和美國的文化為基礎,將它們與各自的解釋、
回憶和印象相融合所創造出的《昭和米國物語》,擁有著某種獨特的魅力。
https://i.imgur.com/qLm5eYv.png
──說到獨特角色,其中讓人印象深刻的是穿和服的德州州長五光。
在遊戲中,有一幕是美國總統責罵五光,能否分享他們之間的關係呢?
羅:
關於五光和美國總統的關係,由於涉及劇情的關鍵部分,我無法透露太多細節。
不過,五光這個角色外表看起來像典型的美國人,但他非常喜愛日本文化,
並且對日本的文化有著深入了解,甚至經常穿著和服。
五光是德州州長,但他也正是將德州土地賣給日本的關鍵人物。
這個土地交易事件在遊戲的世界中引發了許多連鎖反應。
五光的行為對遊戲世界產生了哪些影響,這將是玩家在遊戲中逐漸發現的樂趣之一。
在《昭和米國物語》的世界中,美國總統依然存在。
在一個充滿僵屍的世界中,美國總統的地位和角色是如何定位的呢?
這正是玩家在遊戲過程中可以親自體驗和探索的內容。
https://i.imgur.com/HbjR2IC.jpeg
──在最新的預告片中,五光意味深長地談論了僵屍,
這些僵屍在本作中究竟是什麼樣的存在呢?
羅:
在本作中,僵屍的設計與一般的僵屍有很大的不同。
舉例來說,某些僵屍會繼續做生前喜歡的事情,甚至可以說它們擁有一定的智力。
事實上,在《昭和米國物語》中,僵屍是故事中的一個獨特種族。
主角將與僵屍角色進行交流,玩家也可以在遊戲中體會僵屍的「人生」。
希望玩家,能夠去思考和理解這些僵屍背後的情感和故事。
──關於遊戲的開發,我有個問題一直想問,
為什麼主題歌會選用大事マンブラザーズ的《それが大事》呢?
羅:
其實這首歌對我個人來說非常有意義,因為當時我經常聽這首歌(笑)。
它是一首在泡沫經濟崩潰後,能夠激勵那些低落人心的力量之歌,
給人帶來很大的能量。我認為這首歌的力量非常契合本作的氛圍,
因此我覺得它是《昭和米國物語》的完美主題曲。
https://youtu.be/Jb2OnNum8aI
──這首歌對您來說真的是充滿了特殊意義啊!
最後,能否分享一下在開發過程中您特別堅持的部分呢?
羅:
《昭和米國物語》的主要魅力我認為主要可以歸納為四個方面。
第一個最重要的就是獨特的世界觀。
第二個是融合了日本文化的藝術設計,它的視覺衝擊力是十分吸睛的。
第三個是主線故事,雖然我目前無法透露太多,但這個故事與其他遊戲是相當迥異的。
最後第四個是戰鬥系統。
遊戲中有各種近戰武器和遠程武器,玩家可以根據需要隨時切換。
這些武器種類繁多,並且可以進行連擊和組合攻擊,這也是本作的魅力之一。
至於遊戲玩法的更多細節,還有很多內容尚未公開。
我們會在2025年發售前逐步釋出更多資訊,因此目前大家可以觀看已公開的預告片,
並發揮想像,來期待我們更多內容的曝光。
特技演員所以很能打
妹妹變成殭屍了是不是啊
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.46.194 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1735453931.A.39A.html
※ 編輯: LABOYS (36.234.46.194 臺灣), 12/29/2024 18:07:10
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