[閒聊] 金亨泰 劍星『比起NieR,更像隻狼?』
看板PlayStation (Play Station - PS)作者LABOYS (洛城浪子)時間1月前 (2024/03/28 10:42)推噓25(25推 0噓 46→)留言71則, 33人參與討論串1/1
https://iiil.io/jezZ
《劍星》遊戲總監金亨泰專訪:玩家想要的 我們全力做到最好
韓國首爾訪問《劍星》總監金亨泰、技術總監李東沂
相信不少玩家都會好奇的是Shift Up作為手遊開發工作室,為何會突然跑來做《劍星》Stellar Blade這款3A級家用機動作遊戲。金亨泰這樣回答:「亞洲的遊戲市場逐漸向手機遊戲靠攏,但是家用機也會換代推出新的主機刺激市場;我們認為現在就有需要學習和掌握如何製作家用機遊戲,以面對將來環境變動帶來的挑戰。」
http://i.imgur.com/0GqQus5.jpg
「《劍星》是Shift Up第一款家用機遊戲,開發期間當然也遇到很多困難,但幸好不少團隊成員都曾經參與MMORPG《劍靈》(Blade & Souls)的開發有不少能活用的經驗,再加上PlayStation方面提供了很紮實的技術支援,整體開發過程都算順利。」
當日的安排是記者先試玩遊戲,然後再進行訪問;而記者在試玩中最留意到的一點是《劍星》的手感和預期中有很大別(注意不是說她差,只是說和預期不同):因為從早期遊戲公布的截圖及影片所見,記者一直以來都理所當然地認為《劍星》就是「Shift Up版的尼爾自動人形」,於是自然也預期遊戲會如同自動人形一樣是節奏很快、可以作出各種帥氣無限連段的華麗玩法。
http://i.imgur.com/CUXTIM9.jpg
但在實際試玩之後,發現遊戲的手感完全不像《尼爾》,而是更為傾向於《黑暗靈魂》或是《艾爾登法環》般節奏較慢的動作玩法,並不能像2B或是DMC中的但丁一樣任意取消硬直無限連招,更時常需要留神閃避和招架敵人的攻擊。
記者直接問為何會選擇這樣設計,金亨泰總監這樣回答:「我們並不希望這個遊戲的玩法是玩家可以將敵人推至牆邊、無限連打出最長的連招;而是想做較為『反應式』的戰鬥,玩家需要摸索和掌握敵人的行動模式和招式,然後以各種方式來應付,從而像是在玩家及敵人之間產生一種『和諧』或『共振』的感覺。」簡言之,就是在Devil May Cry和黑暗靈魂之間選擇了後者吧。
「當然,即使在遊戲早期可能會感到節奏較慢,但到了遊戲中後期玩家的裝備、技能開始多了起來之後,玩家就能選擇更多的戰術,例如可以穩打穩紮防守反擊,也可以集中裝備提升速度的零件、以更靈活的動作一直貼著怪物打。」金亨泰總監補充。
http://i.imgur.com/YuiOWxQ.jpg
遊戲節奏不如DMC般急速,但各種動作、劍招本身則和任何出色的動作遊戲一樣優雅好看;問到團隊是從何處得到依芙各種動作的靈感時,金亨泰這樣回答:「動作設計方面當然有在各款動作遊戲中取經,但畢竟本作的主人公是女性,因此我們也參照了舞蹈員、芭蕾舞員等專業人士的動作,以確保依芙不單在戰鬥之中,在戰鬥以外的行動也同樣優雅。」
另外在設計方面,金亨泰總監也補充了一些個人的口味:「當年在Game Cube有一款由Capcom製作、名為《P.N.03》的遊戲,雖然我沒親自玩過,但看過不少該遊戲的影片,我很喜歡裡面那種很誇張、很強調女性肢體、體態美的表現;對於依芙在《劍星》中的動作帶來不少啟發。」
http://i.imgur.com/SjGY1dm.jpg
在試玩期間除了動作及畫面之外,記者也留意到遊戲中有大量別出心栽的細節,像是如果玩家站到水瀑下面,手掣會隨之給出類似被水兜頭淋的Haptic feedback;在攀爬的時候不單人物模組的物理表現(各個部份的肌肉表現等)出色之外又會有空翻、側身翻等華麗的動作。
而其中一樣記者最欣賞的是主角的武器,是由頭上的髮飾變型而成一把劍,當戰鬥結束之後又會再變回髮飾,而整個變型過程是有著極細致的動畫,你能夠清楚看到每一個零件在整個變型過程的所有運動。
http://i.imgur.com/uvs4t8C.jpg
記者問到用力去打磨這些細節是否本作的開發方向,金亨泰這樣回答:「可以這樣說,因為我們想要製作出一款傑出、在各方面都十分炫酷的遊戲,而不是單純想著靠她來賺大錢。開發團隊成員也都很有熱情,想將最好的帶內容給玩家想法、將每個地方都打磨到最好;許多這些細節都是成員們主提出來,很多時甚至是我要出來制止他們,『不用做到這個程度也是可以的』,不然就做不完了。」
「至於武器變型方面,髮飾變成劍是我的想法,實際的武器造型及變型動畫我們請了《妮姬》團隊中專門負責機械設計的同事來製作,單是這個變型動畫就花了數個月的時間;希望玩家在遊玩時也能多加留意。」
技術總監李東沂再補充:「不單如此,在整個遊戲中我們還加入了很多彩蛋,除了你剛才提到的各種空翻之外還有更多隱藏元素和小細節。團隊在製作地圖的時候可說是『往死裡塞』、盡量做出內容密集又豐富的地圖,期望玩家在遊戲推出之後能花一些時間去摸索和發現、盡情探索《劍星》的世界。」
http://i.imgur.com/Imbn3iR.jpg
兩位總監也回答了更多關於遊戲設計的問題,像是《劍星》世界觀的歷感。金亨泰表示「《劍星》採用後啟示錄(末世 / post-apocalypse)的設定,其實是源自我們成長的年代有許多科幻作品都採用類似的設定,可說是陪伴我們成長的一部份,因此我們想以現代的科技來製作一款末世風格的遊戲來重現舊時那些科幻作品的感覺。」
「而在怪物設計方面,我們希望造出猙獰可怖的感覺、讓人越不愉快越好;大部份敵人都沒有眼睛亦是這個原因。
http://i.imgur.com/opDP5PT.jpg
遊戲的畫質非常出色,記者感覺是其他3A大作遊戲的「畫質模式」或「4K模式」的程度;但同時遊戲(至少在整個Demo內)都非常順暢能維持穩定的60FPS,效能表現就如其他遊戲的「效能模式」一樣,令記者很好奇遊戲到底是如何「黑科技」一般將畫質模式和效能模式結合在一起交出畫面又美又流暢的遊戲。
對此技術總監李東沂這樣回答:「這方面我們的工程師下了很多苦工,這方面也幸好得到PlayStation的全力支援,以助我們找出效能的瓶頸在哪裡、以提升遊戲表現。」金亨泰則補充:「除了工程師外我們的Asset Creator也花了很多心機,畢竟動作遊戲在畫質、多邊形數以外,流暢度和影格速率也是很重要的,團隊亦花了很多精力在最佳化上,目標是在效能模式也能以1440p 60FPS運行,而(畫質更好的)標準模式也要能達到50FPS,讓玩家能有最好的體驗。」
http://i.imgur.com/99Q2znl.jpg
記者在試玩期間留意到遊戲的配樂非常出色;尤其是在廢墟城市內的音樂很有《尼爾:自動人形》的既視感;問及遊戲音樂的製作陣容是否沿自《妮姬》(妮姬的音樂在玩家之間亦很受好評),金亨泰這樣回答:「《劍星》和《妮姬》的作曲者並不相同;我們有很優秀社內作曲家,不過我認為讓每個作曲家專注於做一款作品、全神貫注在用音樂表現該作品會比較好,因此《劍星》和《妮姬》各自有不同的音樂團隊。」
「在《劍星》的音樂製作上,我們認為想要表現《劍星》的世界,運用大量人聲樂曲是最適合的方式;我們也邀請了日本的『MONACA』工作室來協助製作《劍星》的音樂。」聽到MONACA的名字時記者馬上恍然大悟,難怪,難怪了。
MONACA是由日本著名音樂人「岡部啓一」創立的音樂製作公司,多年來為許多動畫及遊戲製作配樂和主題曲,《尼爾:自動人形》NieR: Automata的音樂亦是出自MONACA之手。到《劍星》正式推出時,希望大家也能多留意點配樂;
是否真的會有勝利女神妮姬合作 ?
同為Shift Up Studio開發的手遊《勝利女神:妮姬》Goddess of Victory: Nikke在全球均收獲相當人氣;於是自從《劍星》正式公開之後,玩家自然期待兩者會否「左手和右手合作」讓妮姬玩家們高興一下。
記者到訪問環節只餘下最後一個問題時,當然就要問所有玩家最關心的問題:「到底是否真的會有妮姬合作呢?」記者更直接向總監表示希望可以在《劍星》的世界中操作《妮姬》裡的劍客「紅蓮」,就算是付費DLC都一定會買。
http://i.imgur.com/77txzeX.jpg
對於合作金亨泰亦大方回應:「我們知道《妮姬》玩家都很期待《劍星》,再考慮到對遊戲的宣傳作用,《劍星》和《妮姬》的聯動合作是必然會落實。只是聯動合作到底是會於哪一款遊戲內、以什麼形式推出,我們仍然在探討之中;畢竟既然要做,就要做出能讓玩家最高興、最滿意的合作活動內容。」金亨泰總監拍心口表示一定有合作,那麼只要兩邊都玩,就一定不會錯過合作活動了。
明天就玩demo
wakuwaku
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