[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (NT10)時間4年前 (2022/03/03 21:46), 編輯推噓30(34480)
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文長,連結如下: https://game.udn.com/game/story/122088/6132034 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: ----------------------- ○ 結合開放世界探索和類魂遊戲戰鬥風格,完美兼容自由度和挑戰價值。 ○ 系統和操作得到大幅改良,戰鬥快感相較於《黑暗靈魂》系列,有飛躍性的提升。 ○ 重新設計的魔法系統和戰技系統強化,使作為體驗核心的戰鬥表現更加多元。 ○ 比起宮崎英高過往作品,更多的救濟手段有利於非重度玩家參與冒險。 ○ 喬治.馬丁原創世界觀架構,帶來跳脫《黑暗靈魂》系列既存框架的新鮮感。 ○ FS 社一貫史詩而精緻的美術及音樂,連帶強化了玩家投入體驗的沉浸感。 --- ╳ PC 部分廠牌配備有相容性或優化問題,可能無法穩定運行遊戲(上市初期)。 ╳ 即便是以 PS5 執行遊戲,仍有掉幀及物件延遲刷新等優化問題。 ----------------------- 雖然我個人主觀上不認為效能表現算是法環的問題就是了。 FromSoftware一直以來,都不是以效能技術見長 (包括貼圖材質、多邊形數量、多平台及讀取優化等等), 遊戲機制的巧妙設計、值得深入挖掘的遊戲性、傑出的整體美學、 獨樹一幟的故事表達、伴隨著巨大挫折/成就感的挑戰性, 才是我們之所以擁戴宮崎英高的主要原因。 --直到法環出之前都還在玩血源! 而血源可是只有鎖30幀而已啊。 不得不說,法環玩起來實在太令人滿足。 處處是秘密,處處是絕景, 許多Boss打起來仍是充滿史詩感和挑戰價值, 打起來真是有夠爽! (雖然有時候難免還是會打到生氣就是 XD) 在遊戲上市前夕,看到各大媒體種種誇張的讚美之詞, 實際玩到後才知道所言非虛, 特別是第一次下到地下世界時,真的是超級震撼。 如果今年老任的曠野之息2沒有拿出手, 那法環作為年度遊戲應該十拿九穩了吧。 至少在個人心目中,這已經是當之無愧的GOTY了。 惡魂、黑魂、血源、隻狼、法環......, 英高屢屢創造經典,如果下一部作品真是傳聞中的機戰傭兵新作, 想必也能讓人期待吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.114.131.162 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1646315162.A.180.html

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畫面,劇情,這兩點進步空間還是很大
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真要說各方面都有2022水準的還是地平線2
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日廠在畫面跟劇情的表現有點跟不上歐美廠 蠻可惜的
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艾爾登應該不是以次世代為架構開放的
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看看以後會不會更好
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記得下去地下世界,真的有夠震撼的,還有那個巨大峽谷超美
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我在地下世界拍了好多照 尤其是那個到不了的遠方人影
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一直不覺得FS社的畫面差 美術風格 氛圍呈現都是頂尖
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努力在畫面上可能就沒有像stormveil那樣那麼屌的地圖路
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線設計了
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畫面不等於畫質,畫質是單純技術力的部分,畫面如美感
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,整體協調性等等,這完全是美術人員的功力,如控制就
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是畫質很好,但畫面很差毫無美感的遊戲,英高的遊戲都
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是畫質普普,但畫面很棒
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蓋利得也很棒啊!真的有讓人身處地獄的感覺
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美麗風景瞬間轉換成血色大地
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他就是魂 什麼類魂
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當魂被說成類魂遊戲
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劇情單純要去挖Lore來補充也是魂慣例了,改了反而走味。
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非魂的隻狼的劇情呈現很明顯,英高知道什麼樣的作品要放
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什麼內容。
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看了葡萄描述跟那些老女巫空洞的眼睛
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回1樓 地平線劇情很普通偏G吧..
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劇情進步空間還是很大????
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2022才剛開始
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控制最好美術很差 控制美術超屌的好嗎
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控制的美感是我玩過最好的之一
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我覺得歐美人做的動作遊戲實在不行 只有畫面
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法環就是我多年前的夢想 黑魂+上古卷軸 真的實現了
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破碎敘事的佼佼者耶
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類魂?
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我會被11樓笑死XD
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魂是美術風格整合得很好 能把英高想像中那個孤寂、不
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可名狀的恐懼感做得特別好
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但技術力是真的還差一線一些些
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不過惡魂重製有讓他們除了沉浸感外 注意到畫質提升的
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好了 未來的作品更期待了
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法環真的讓我很驚訝,好久沒玩到一個遊戲讓我這麼興奮了
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還有 39 則推文
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歐美廠就是糞
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才3月就在GOTY
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覺得法環GOTY沒問題... 法環放在那一年都是超級大作
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為什麼一直有FS畫面差的言論啊,魂3隻狼乃至法環我都覺得
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那畫面是頂尖水準了,運鏡場景裝備設計美術人設等
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今年還有隔壁的曠野之息2,法環目前狀況拿GOTY也不是不可能
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可以肯定的是今年GOTY的話題性很夠
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黑魂穿這麼久了,我還沒聽過哪個新手說畫面太過時啃不了
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啊大概就是他某些方面有到大作的水準 然後就會用高標準去看
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畫面
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畫面好有美感比較重要 畫質不用很好
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控制美術很差…你認真?
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畫質好跟美術設計好要分開
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控制場景冰冰冷冷,重複性極高且多數單調無意義,辨識
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度極低,需要靠大量門牌來記路,室內擺設也多為戰鬥而
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設計,掩體等等,毫無美感,同樣是找路遊戲,英高就能
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把場景佈置的各異其趣,辨識度很高,記路全靠場景物品
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風景,只要不是路癡都能很快的把路記在腦海裡,哪怕多
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年後重玩還能記得那條路通哪,那條路上有什麼,靠得不
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就是一路上的美術佈置功力深厚嗎
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美術設計依然是SS
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no
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類沙小...
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血源的美術真的很有記憶點
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之前隔了幾個月沒開 一看場景還能馬上知道自己在哪
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魂類遊戲精華是戰鬥吧 光看板上相關討論就難感覺是巔峰…
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英高的遊戲不以畫質為重 而是靠美術風格和場景的設計
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來搭配 畢竟FS不是一線大廠 技術面本來就沒得跟頑皮
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狗 Guerrilla那些等級的比較 但這次法環已經很不錯了
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看得出來有受到惡魂Re的影響 有兼顧畫質的重要性 至
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少是超出期待的好
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故事主題跟美術不能混為一談吧 控制的演出跟視覺效
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果 不會覺得美術能力有弱在哪
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那可能要定義下美術指什麼,一般人看這詞會想到偏視覺方
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面的東西,但上面大蛇講的就還涵蓋場景或地圖設計,跟它
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們在遊戲上的功能等等
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不過把這些納入美術考量也蠻有意思的,其實應該整合起來
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宮崎英高:有人說我開發類魂遊戲?
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地圖設計 場景佈置 這比較偏向產品開發或遊戲性
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文章代碼(AID): #1Y8CQQ60 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Y8CQQ60 (PlayStation)