[閒聊] PS Blog 破曉傳奇 新戰鬥系統

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (洛城浪子)時間4年前 (2021/09/09 11:44), 4年前編輯推噓22(24261)
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https://twitter.com/PlayStation_jp/status/1435793727457415168?s=20 PS.Blog 關於破曉傳奇的戰鬥新系統的文章 https://i.imgur.com/s49w4o8.jpg
要點① 維持你的AG能量槽,目標打出連攜終結技(Boost Strike)! 在破曉傳奇的戰鬥中,總共有三個主軸: 普攻,消費AG值的術技,以及迴避(奇莎蘭通過按住相應的按鈕來施展舉盾防禦) 在這其中應該持續意識到AG的殘量。 AG是一種玩家透過消耗施展各種術技的機制,每一種技能的消耗量都不同, 有著隨著時間會逐漸恢復的特徵(在攻擊時恢復速度會變慢) https://i.imgur.com/7vP1zhz.jpg
▲AG是血條上方顯示的淡藍色的◆槽。 透過獲得有著「最大AG值提升」的技能稱號等,能夠增加其數量。 連攜終結技不只可以打擊單體敵方單位,甚至還可以擴散到周遭的敵人, 因此有沒有積極的製造機會打出連攜終結技,結束掉戰鬥的時間往往會有巨大差距。 此外,對於特定的頭目角色來說,連攜終結技是收頭BOSS所必需的, 所以絕對要掌握如何自在的活用連攜終結技招式。 https://i.imgur.com/V9XPhQ3.jpg
▲菱形的能量蓄積槽位,是透過削減對方的破防值,來使上昇率提升。 如果停止了攻擊,這個蓄積就會被重置,所以不間斷的持續攻擊非常重要。 要點② 不只是埋頭攻擊,應該要精通閃避和防禦技能! 在動作RPG佔有濃厚一抹色彩的迴避、防禦指令(奇莎蘭透過長按對應按鍵發動舉盾防禦) 在戰鬥中,一定要確認敵人發動的攻擊種類,如果是範圍攻擊的話, 就離開他的攻擊範圍,如果是突進攻擊,就避開他衝撞的軌道。 不光是一股腦狂打,立回的概念是很重要的。 這個時候就可以活用迴避和防禦的指令。 和一般的動作RPG不同,沒有連續使用就會使人物變得遲鈍的設計, 所以當你想要確實地拉開敵我距離,迴避指令是相當重要的。 另外,在對手的攻擊時機準確的閃避可以做出完美閃避,優點是不會吃到任何傷害。 https://i.imgur.com/5Kztf3C.jpg
▲完美防禦/閃避成功的情況下會出現殘像。如果你立即輸入攻擊按鈕, 就可以在當下發動反擊,快速的轉守為攻,絕對要掌握這個技巧! 要點③ 要注意恢復時消費的治癒點數CP的剩餘量! 破曉傳奇使用術技雖然是消耗AG,但是回復系的術式,還會另外消耗掉CP點數。 CP點數是不會自動恢復的,所以當你找到營地或是旅館等恢復地點的時候, 請一定要停下來使用休息設施,來恢復你的CP點數。 如果是在戰鬥中發生了CP點數不足的場合,不要忘記使用物品選單中像是『橘色軟糖』 這類的物品來恢復。在BOSS戰中肯定會感覺到不夠用,所以要積極地進行補給和恢復。 https://i.imgur.com/vEArEsa.jpg
▲CP恢復系的物品價格都不便宜。在探索上如果都靠物品恢復將會入不敷出。 另外,如果你不是使用快速旅行離開該地區,你已經擊敗的敵人是不會重生的, 所以當CP點數不足時,折返回到能夠恢復的地點也是一個選項。 https://i.imgur.com/4uDEK90.jpg
▲在地圖上還有某些必須通過消耗隊伍的CP點數,才能突破通行的地圖機制。 如果當下不足以突破障礙為此折返恢復又很折騰,所以謹慎使用你的CP恢復道具! 要點④ 了解角色增幅攻擊的特性並有效的活用在戰鬥中! 本作總共會有六名夥伴加入到隊伍當中,但是最多只能同時有四人在場上戰鬥, 剩下的兩位就是替補和輔助人員。增幅攻擊和更換成員都是自由的, 這樣的設計重點在於你可以隨意使用增幅攻擊,並且每一次都能啟動某些特殊的效果。 【增幅攻擊的主要效果】 奧爾芬: 「鐵劍」/大多數敵人都會被擊倒在地。 希儂: 「Wing Break」/可以對飛行系敵人進行有效的打擊。 洛: 「毀滅一擊」/可以對有甲殼或是盾牌的對手進行有效的打擊。 琳薇爾: 「魔法取消」/干擾正在被詠唱的法術,同時對自己蓄力。 奇莎蘭: 「剛・碎護陣」/可以擋下突進攻擊中的對手。 杜歐哈林:「Prehendele」/可以停下迴避能力高的對手腳步。 老樹盤根(? 就算是裝甲厚重的對手,洛的毀滅一擊依然有效。 只要能夠破壞對方的裝甲,順勢將其擊倒,就能佔據戰場優勢。 https://i.imgur.com/wk3rvdd.jpg
▲根據面對的對手,使用各種增幅攻擊的特殊效果,就可以讓戰況一口氣變得有利。 增幅攻擊的蓄積能量槽是可以延續到下一場戰鬥的,所以持續集著氣等待重要時刻, 也是一種可以採取的戰略。 要點⑤ 善加利用目標切換! 在敵人體積龐大時,多數情況下,可以透過攻擊攻擊特定的部位來使其倒地。 在這種情況下,需要在長按L1的同時用左類比搖桿來更改攻擊目標。 如果你意識到並在戰鬥中考慮這一點,BOSS戰會輕鬆不少。 https://i.imgur.com/um7av9F.jpg
▲「我想用增幅攻擊來攻擊這個敵方單位!」像這樣的情況, 你可以透過變更鎖定目標再使用招式,這樣一來就可以準確的命中。 -- 巴哈晚一天,小時候翻著攻略書過過乾癮的心情,最初的感動 -- 「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」 「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」 《楚留香傳奇‧大沙漠》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.173.182 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1631159083.A.459.html ※ 編輯: LABOVS (118.161.173.182 臺灣), 09/09/2021 11:45:31 ※ 編輯: LABOVS (110.26.197.143 臺灣), 09/09/2021 11:49:05

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感覺人多畫面有點亂
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不過女角香又有泳裝已經預購等9/10惹
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攻擊過程不能閃避 2021年了還在這種設計
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跟202幾有什麼關係??? 那就戰鬥系統跟手把把玩性設計的一
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環 這說法跟玩完薩爾達然後抱怨為什麼FF7不能看到牆壁就
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往上爬一樣 莫名其妙
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攻擊過程不能閃避的遊戲多的是咧
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就有人硬要挑一下骨頭,好顯示與眾不同
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相信我,2030的時候還是會有很多ACT不能跳
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攻擊過程不能閃避不是很合理嗎==?
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這就ARPG而已,動作性本來就會受到些限制
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樓上不知道有幾個玩過了 遊玩流暢度根本被大幅限制
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我試玩版所有角色都玩完 昨天半夜直接玩到OP放完才去睡
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迴避的設計很正常吧?
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你看訪談 他有一部分的遊玩要素就是放在立回上 那你就需
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要判斷攻擊硬質等要素去想戰略 跟無限迴避的尼爾不同 反
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過來看尼爾強調的是閃避 不論近戰或遠程都是 才會用自由
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迴避的流暢感來營造爽快感 根本性上的戰略跟把玩要素就不
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光是有給精準迴避然後不能取消迴避就不懂在搞什麼了
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實體片延後到貨我沒還玩,不過之前試玩版戰鬥很流暢
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耶,正式版改了?
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一樣了 拿攻擊過程迴避來說真的很問號
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伊蘇8那種戰鬥方式才更適合這次的TOA
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我也覺得FF7不能看到牆就爬,大大限縮了探索樂趣 呵呵
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都給精準迴避獎勵了 當然就是要玩家攻擊中隨時注意敵方
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喔... 好喔XD
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動作 現在這樣只能暫停攻擊 乖乖等敵人有動作後再迴避
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有玩過兩款的就知道我在說什麼了拉 呵呵
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聽起來只是戰鬥設計理念不同而已,那我就放心了
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都玩過的很多吧 是在自豪什麼== 又不是多冷的系列
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哪邊看出我在自豪了?我只說都玩過才能體會我說的差異
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09/09 13:21, 4年前 , 32F
兩邊都是日系動作RPG 拿來比較不為過吧?
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有些人把開放動作遊戲跟一本道RPG拿來比較才讓我訝異
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光用看的就知道你的點了 為啥還要玩過 設計理念就不同
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你比較喜歡伊蘇那種 不代表TO這樣設計是錯的欸
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我喜歡伊蘇那種 所以我罵TOA的設計 這樣有什麼不對?
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出片就下神壇?
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那就說你不喜歡就好了 在那邊扯啥2021 好像不該做一樣
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我是很訝異2021還在用這種半調子的動作系統 跟FF7一樣
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09/09 13:28, 4年前 , 40F
不知道為什麼推文讓我笑的開懷 XDD
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那半調子遊戲滿地都是了 攻擊會硬直不給閃的遊戲可不少
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我兩款都玩過還是不知道你在說什麼
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嫌棄的何不說說哪款遊戲用了你眼中合格的戰鬥系統呢
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要嫌棄不合格,那合格的在哪 ?
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看來魔物獵人應該也是半調子的遊戲
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你是不是不知道術技中不能閃?
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然後你自己貼的影片的31:40秒 這就是攻擊過程不能閃啦
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技能途中硬質就戰鬥系統設定阿... 我原本以為你是想說任
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何攻擊 結果竟然是說術技這類技能使用途中不能閃...
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快說說哪款遊戲符合你的要求啊
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洛城浪子你的主帳號被刪了?
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主打的東西不一樣還敢拿來比…
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我不是說了依蘇8?先看文再來討論好嗎
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TOA這次戰鬥系統就是把立回當遊玩要素的一部分阿...
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都是日系動作RPG你跟我說不能比較XDDD
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哦哦 所以是系統這樣設計我就不能說爛 是這樣子道理嗎
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伊蘇8也有覺得整體太滑沒有打擊感的意見好嗎
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好吧 我撤了 算你贏
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龍虎王的主帳號就在八卦版被桶之後用分身發廢文
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結果被人抓包 直接被退註
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09/09 13:53, 4年前 , 62F
沒有被刪啊,只是人工註冊單審核曠日廢時,剛好又開放新帳
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號註冊,我就辦了個新的先用著 XDD
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而且退註並不是因為分身,是因為兩個帳號的學歷不一樣,規
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定是要完全一樣才行,所以就被退回修改。
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原來 XD 因為那時候看公告以為是掰了
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退註就等審核阿 大概大半年八
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你能噴遊戲,別人也能噴你啊,ys8是直接在場景的開放空間
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戰鬥的好嗎,本質上就跟tales不同類型了
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而且ys8沒有恢復魔法,只能吃道具補血,是不是也可以噴
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他噴的有理阿 怎不抄伊蘇8攻擊隨時可以迴避戰鬥好舒暢
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只要抄伊蘇8戰鬥方式 我猜屌賣百萬 可惜啊
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一下很落後不方便,硬要拿這種設計噴,不用硬貶一個捧一個
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就單純設計理念的問題吧 今天要設計動作都能取消還不簡單
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09/09 14:23, 4年前 , 75F
而且他還沒考慮到這遊戲有支援系統 遇到特定狀況可以叫同
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09/09 14:24, 4年前 , 76F
伴出來強迫斷招的玩法 一味的用"角色迴避"這點來論真的問
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號 更別說主角自己的支援技能就是不管敵方屬性強迫斷了
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類似貝姊的設計思維 主角的最萬用這樣 不想練其他角就多
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用主角
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09/09 14:30, 4年前 , 80F
好啦,這下你知道可以用隊友斷招了齁,別再傻傻吃傷害ㄌ
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09/09 16:06, 4年前 , 81F
你還真別說,我TOB就是用貝姊從頭打到尾 XD
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09/09 16:07, 4年前 , 82F
應該是除了少數不能用貝姊的場合我都是用貝姊過關的
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雖然偶爾還是會換換成員聽他們講相聲,也是一下就切回來
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09/09 16:16, 4年前 , 84F
這種泛用設計在主角其實也算好事就是了
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09/09 17:16, 4年前 , 85F
攻擊過程不能閃避?魔物獵人:我攻擊前中後都不能閃避喔
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09/09 18:19, 4年前 , 86F
迴避也能噴 是多沒辦法適應遊戲機制xd
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09/09 23:32, 4年前 , 87F
rFF7表示:哈哈知道我被噴得痛苦了吧
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文章代碼(AID): #1XEOChHP (PlayStation)
文章代碼(AID): #1XEOChHP (PlayStation)