Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (manno)時間3年前 (2021/04/11 23:31), 3年前編輯推噓27(27069)
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我在看原文之前原本預期會看到的缺點是 聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊, 或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。 甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。 結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重? 魂系列從惡魂、黑魂、血源、魂三、隻狼, 一貫的核心概念都是「跨越巨大困難後所得到相對應的成就感」。 所以同作品常被提起的都會是那幾個BOSS:雙王、無名之王、孤兒。 因為他們最難,最有成就感。 但是,為什麼這個概念只能被放到BOSS戰裡呢? 為什麼不能放到地圖設計裡呢? 在被地圖陷阱陰過一次,第二次卻有了經驗而安然無恙, 心中升起的那股得意感,其實也是相對應的成就感。 當然,腐谷、病村、法蘭城塞之類的大毒沼, 不排除是單純的英高惡意就是了。 在魂系列裡,探索地圖跟打BOSS本質都是「挑戰困難」。 注重探索是指很多東西你不探完地圖是拿不到的。 BOSS戰有血條,有一個明確的終點,像是朝著燈塔前進。 探索地圖是尋找航線,你只能摸黑前進,壓力遠大於打BOSS。 既然接受一個失手被一心整套帶走,那為什麼不能接受"輸給"地圖配置而重跑? 而且地圖是固定的,要破解應該更容易才對。 而且血源地圖設計是有檢討過的,很少會出現惡意的落下死機關。 啊,魂二那種開門就5隻霸體小兵衝出來,清完後還有5隻的那種設計不算。 那種設計叫刁難,在魂二很常出現。 最後給沒玩過魂系列,或是習慣看攻略跑圖的玩家一句話: 錢(魂、血)頂多再賺就有了,但體驗地圖只有最初的那一次。 而且真正珍貴的東西(武器、道具)到手了也不會逼你吐出來, 放開心胸來體驗地(ㄧㄥ)圖(ㄍㄠ)樂(ㄜˋ)趣(ㄧˋ)吧。 -- 「アブリアルは泣かないんじゃなかったの?」 「ぼくの可愛い殿下」 「ばか」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.155.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1618155097.A.9A6.html

04/11 23:40, 3年前 , 1F
黑魂1當時我真的很喜歡那個迷宮
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04/11 23:40, 3年前 , 2F
躺在床上就可以腦內產出整個地圖
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04/11 23:50, 3年前 , 3F
搞不懂 打王一直死可以接受 探索死卻會崩潰??
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04/11 23:52, 3年前 , 4F
把地圖摸熟 跟 boss的招式摸熟 不是同樣的東西嗎??
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04/12 00:05, 3年前 , 5F
這本來就是兩款遊戲不同的樂趣 就一堆人愛把這些湊在
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一起比較
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魂2真的會想死 三人眾跟熔鐵城幾乎跑不過去
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探索死會有損失 但是打王前做好準備 死掉沒損失
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其實樂趣的本質是一樣的,都是挑戰困難。 忘了是在哪邊看過的一句話: 你在探索過程中損失的魂不是損失,而是本來就不該拿到的,因為你輸給了這個關卡。 從血源開始,魂系列BOSS大多會有2段以上的變化。 如果BOSS一階打完先給你一半的魂,二階過完在給另一半, 死在第二段的人能抱怨損失了一半的魂嗎? 其實整個魂系列的地圖都是經過精心設計的,初見就跑酷跳過的話其實是種損失。 不過還是要再強調一次,魂二例外。

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像魂1就火點位置很差啊,打王前跑那麼長還卡怪到底有什
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麼好玩,又不是魔界村那種老時代遊戲
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而且魂1機體實在太殘,清怪清得很煩躁
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你知道嗎,系列始祖的惡魔靈魂整關只有一個存檔點。 而且還有好幾關是沒有所謂的捷徑,死了就是請整關重跑。 這個問題只能隨著系列演進做調整, 到了魂三不就有了肉眼可見的2個篝火嗎XD ※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 07:04:59

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對!探索到熟以後反而覺得 啊又少了一個地圖了 玩一個少一
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其實不喜歡魂的機制 那玩魔物獵人可能比較適合
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雖然魂系列跑圖感覺死很大 歷經艱辛 可是其實就算技術不好
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100多個小時也足以破關了 魔物獵人感覺大部份都是打贏
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又不用跑圖 但是隨便玩都200 300個小時
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我也覺得魂系列好玩的點 跑圖佔很大一部分 如果只想打王
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真的去玩魔物獵人比較好
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機制不同而已
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如果不是步步為營 每個角落都要細心留意
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地圖再大也不會仔細去觀察每個角落
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像魔物獵人 地圖也不小 但是不可能每個角落都玩到很細
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但當然你要玩一直刷怪練技術魔物就很適合
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開放地圖遊戲更是如此
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比起來魂系的地圖給我一種密度很高的感覺
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魂系本來探索地圖就是佔遊戲性很大比例
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否則老實說他戰鬥也不像魔物或是仁王有一堆招式可以練技巧
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而且王只要打一次就KO了 如果打順的話可能3分鐘打死王
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如果你是從MH跳過來的可能也會覺得匪夷所思吧
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王的血量那麼少 又都只能打一次 又沒啥招式技能可以練技巧
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那到底在玩啥
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不就是地圖的探索和沈浸感嗎
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我是先玩魂系列後來才接觸魔物和仁王
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老實說 覺得魔物有些一場要打那麼久 然後打死了就打死了
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還要反覆刷 感覺也是很作業感 但是後來心態變成練習不同武
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還有 24 則推文
還有 1 段內文
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受血緣初期的方式. 步步為營走了2,30分鐘死掉.一個是嘗
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存點少的試錯成本太高了y
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推文裡能在痛苦裡感受到快樂的人很幸運.但也是有些人並
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無法在這方面得到同樣的快樂的
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也別把人形容的那麼極端甚麼boss排一排給你打.會玩這類
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04/12 14:55, 3年前 , 66F
型的根本也不會去玩隻狼好嗎...
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其實魂三的存檔點沒有變的特別多喔 好幾張地圖其實都只有一個篝火 只是他改成中途多開了好幾個捷徑可以返回 可是這類捷徑大多也是不探索就找不到,算是折衷方案。 然後,我不同意試錯成本太高這句話, 難道打一心到最後一段一個失手被帶走的成本就不高嗎? 順便回下面一段,沒人說一定要給遊戲正評。 但今天原PO用隻狼來做比喻就是: 這遊戲BOSS要殺為什麼這麼麻煩,居然是要累積體幹值打得才會快。 就不能簡單打血量打完就好嗎。 基本上是直接否定了遊戲設計中的核心概念, 而這個核心概念是被這遊戲愛好者接受的,所以才會有人跳出來護航。

04/12 15:22, 3年前 , 67F
不愛就遠離沒那麼難,犯不著為難畢卡索回頭畫肖像畫
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04/12 15:30, 3年前 , 68F
是遠離了啊.但當討論到為何不玩血源的原因就是這個.跟原
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04/12 15:31, 3年前 , 69F
PO一樣因為這點退坑.總不能玩家負評也要符合期待吧
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04/12 15:35, 3年前 , 70F
血魂跑圖探索比例大 隻狼注重打王 還出了BOSS RUSH模式
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04/12 15:35, 3年前 , 71F
自然會出現各自擁護的玩家 就我來看是好事
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代表英高不斷在突破自我 接連做出有英高風格但又不太一樣
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的遊戲 期待elder ring又是另一種風格 使第三派玩家出現
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來個大混戰 順帶一提 我是全白金的DD黨 每個都很愛
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04/12 15:45, 3年前 , 75F
覺得其實真的沒什麼好爭,英高系列都是困難惡意著稱
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04/12 15:46, 3年前 , 76F
只是看玩家覺得克服哪種困難跟惡意覺得成就感比較高罷了
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04/12 15:47, 3年前 , 77F
就是哪種困難對你的味而已
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其實是可跨越的困難跟惡意。 難度拿捏一直是類魂遊戲中最難掌控的地方。 對,我就是在說那個魂二。

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魂一地圖火點跟捷徑公認是整系列最有巧思的啊。批評
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04/12 16:02, 3年前 , 79F
這個真的好笑。被速食遊戲強姦到腦袋不正常了嗎。
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04/12 17:56, 3年前 , 80F
因為他是從隻狼倒過來回頭打血源,預期心理導致的吧
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04/12 17:58, 3年前 , 81F
好啦說不定魔物獵人版的英高遊戲,讓大家進去挑戰BOSS
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04/12 17:58, 3年前 , 82F
也可行?
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04/12 21:40, 3年前 , 83F
推跑完一張圖就少一張的心情,我喜歡跑圖>打王,就一直沒興
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04/12 21:40, 3年前 , 84F
趣玩隻狼,說白了兩款遊戲類型不同,原原po可能期望錯誤
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04/12 21:46, 3年前 , 85F
會說存檔點少就沒看透血源的邏輯了,重要的是捷徑、道具,這
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些都是完成就不會失去的東西,當然血源的難度曲線是有問題,
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但這不是燈點少的問題,因為他就是要你開捷徑回原本燈點
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※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 23:10:27

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原原po該學到的是 不要把英高的作品拿來比較 不然會
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有腦粉衝出來爆罵你更喜歡的作品 哭ㄛ
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魂1地圖真的是神
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看著推文讓我想起了魂1我就在當卑鄙的不死人,隔牆巨劍
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跳砍;雖然很浪費時間,但真的玩的很開心。找出各式各
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樣的卡怪點也是一種樂趣。
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魂一的地圖玩到後面都記在腦子裡了 太神 每次新找到火點
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04/13 18:56, 3年前 , 95F
那種感動 跟放鬆感真的是難以言喻
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04/13 19:01, 3年前 , 96F
完過魂一之後 只要英高的遊戲我都會先深呼吸細細品嘗
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文章代碼(AID): #1WSnPPcc (PlayStation)
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