[心得] 從電馭叛客2077看遊戲研發災難已刪文

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (Punk)時間5年前 (2020/12/27 15:48), 編輯推噓4(171382)
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影音版: https://youtu.be/TNyCFmFungk
據彭博社報導,在2020年12月17日,電馭叛客2077的開發商CDPR,在內部全體員工的視 訊會議上,員工質疑董事會,迫使管理階層對電馭叛客2077災難般的上市問題道歉。 問題包括了員工過度的超時加班,甚至有人員詢問董事會「逼迫員工加班來開發一款講 述大公司剝削員工的遊戲會不會太虛偽?」;另外員工也質疑高層制定了一個完全不切 實際的開發截止日,逼迫員工加班以趕在12月10日上市。 這些跡象都透露出了電馭叛客2077管理上出現了問題,而這些問題在遊戲界中,我們並 不是第一次見到,像是知名遊戲開發商Bioware也傳出過災難性管理。到底為何遊戲研 發的管理總是發生這種災難,背後的原因到底是什麼呢? 這或許要從遊戲的製作上講起。 即使遊戲製作是極複雜的工藝,牽扯到概念、技術、藝術,需要企劃、程式、美術、音 樂音效、拍攝及錄音 等等環節,但最終如此複雜的工作,是否能轉化成一個優秀的產 品,原因卻可能很簡單。也就是:遊戲專案的管理。 我用一個簡單的公式,來描述產品是否能被製作得優秀: ( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質 研發人員產出指的是所有參與開發的工作人員的產值,包括內部及外部人員,包括了內 容產出、修改、以及打磨。產值的高低則是建立在:研發人員的專業程度 * 人員 投入程度 * 人數 人員的能力有高低,產值因此有高低;人員的投入程度有差異,有人更多的自我實現, 有人工作則為了領錢;而最後,越多的人手,產值就會越多。 而研發人員的產出,並不會百分之百的轉化為遊戲內容。 一旦涉及了團隊工作,那產出就會有所耗損。除非是個人獨立完成所有工作,才能達成 100%的轉化率;若團隊只是兩三人或四五個人,轉化率或許可維持94.87%;但一旦參與 的人數越來越多,要維持高效的轉化率就更加困難。 因為,人,並不是能夠互相理解的。 造成耗損的原因包括了:團隊成員溝通的障礙、成員的角力鬥爭、以及錯誤的管理決定 。成員不能互相理解時,比如程式與美術左右腦思維有差異,溝通的障礙會造成耗損; 此外,有人的地方就有江湖,小團體或是權力鬥爭亦會耗損團隊的產出。當然,最容易 大幅發生耗損的,是上層管理的關鍵決定,這待會再來談。 當研發人員的產出扣除掉耗損之後,能夠有多長的時間去執行,即是能帶來多少量,以 及成就多少品質的因素。任何研發工作都需要時間,即使人員專業有高低,但壓榨高手 的時間,品質也會降低;給平庸的人更多的時間,素質也會往上提升。 而總產出需要分配到多少的規模上,則影響到了每個單位產出能利用的的時間以及資源 。 縱使現今遊戲不斷上升的規模,帶給遊戲更大的野心及願景,但遊戲的品質最終是否精 良,規模卻不是關鍵。小遊戲也能出名作、大遊戲也常砸鍋,最終遊戲的品質仍是看能 否將其製作完善、打磨光亮。而規模以及資源的控制,則是決定遊戲品質的不二法門。 所以我們重新看一次公式,來看遊戲管理常常出錯在哪裡。 ( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質 上面提到,在轉化率裡面,管理的決策常常是造成最大消耗的原因。傳聞電馭叛客2077 在邀請到基努李維後,高層靈光一閃讓基哥加入遊戲,造成故事大幅重寫而影響時程。 諸如此類的修改在遊戲界不時發生,但改動真的不對嗎?又怎麼樣的改動才是正確的呢 ? 每個遊戲研發都會進行持續修改的過程,有時你無法在最初的製作就獲得最佳的產出, 因此修改是必須的,是讓遊戲更好的過程。為了成就更好結果的踏腳石的修改,並非真 正的耗損。然而所有經過修改而獲得更好結果的決策,就一定是正確的嗎? 修改的決定同時背負著機會成本,廢棄掉的結果代表著耗損掉的時間。當管理層做出新 的自以為更好的決定時,若沒有辦法將廢棄掉的成本,一同背負在自己身上,那很容易 做出誤以為讓遊戲更好,實則是耗損的決定。 這聽起來簡單的道理,卻很容易發生在決策者的身上。我們要設身處地進入決策者的情 境,決策者看似背負更多的成本,可能更受公司的重視、甚至擁有股份,反之基層員工 則只是領薪水的打工仔。但實際在遊戲研發中,基層員工付出的是每日8小時、或12、 16小時的生命在製作,對分毫的投入感同身受。而對上位者而言,擁有的權力及資源只 是日常,基層員工的產出對他來說不過像是在玩星海爭霸,相信自身的決策能夠帶來更 好的結果,廢棄掉的成本又能在意到哪裡呢?「我現在這個決定才是對的!」 無法將每一分的成本背負在身上,就無法成為遊戲研發的最佳決策者。然而除非常常身 處第一線,又怎能對分毫的成本感同身受呢? 除了上述的耗損之外,亂壓的時程,會造成更多耗損。 如上述所言,CDPR員工質疑高層制定了“完全不切實際”的開發截止日,類似的事在遊 戲專案中也是屢見不鮮。同樣的,我們要進入決策者跟基層員工的情境,去體會時程如 何被決策。對於基層研發人員,製作就是要花時間,辦得到就是辦得到,辦不到就是辦 不到。但對上位者而言,若不能精準認知各個工序所需的成本,當底下員工說辦不到, 僅會覺得他在推託。「我叫你辦到,你就是得給我想辦法辦到!」,此時的員工,誠實 溝通得不到好感,假裝答應方能有認同,不切實際的時程常常就被決定了下來。 不切實際的時程會有什麼影響?員工為了繳交目標,遺漏下沒時間填補的洞;而待後續 問題爆出來再回頭填補,只會花費更多的成本來彌平。 最後,規模。管理層若定下具有野心的規模,確實能將產品帶到不同的層次,但若團隊 的總產能不能負荷,最後只會讓產品盡顯粗糙。 ( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質 所以能否掌握好上述條件,即是能否做好遊戲專案管理的關鍵。 就像電馭叛客2077,因大幅修改而造成資源的耗損;又迫於市場或股東壓力,定下不切 實際的時間;而為了解決問題只好迫使員工加班(+時間);而在具野心的規模上,整體 產出無法負擔,而造就了最後的結果。 上述理論簡單歸簡單,但就像歷史總是不斷重演,人們總是不斷犯著同樣的錯誤。 能夠盡量避開這些錯誤的,只有真正將每一分研發成本背負在身上、更加瞭解末端製作 ,且懂得聽取基層及授權的決策者。然而現實中,決策者並不一定是將 “做出最好的 產品” 擺在心中的第一位。 人們總容易誤解,以為“最好的產品”是“良心、或是對遊戲的愛”所做出來的。 這些條件當然包含在內,但讓我們回去看公式, ( 研發人員產出 *轉化率% ) *時間 / 遊戲規模 = 品質 當能投入更多的人、以及更多的時間,就能夠做出更好的產品。 而當我們因好遊戲而受了感動,不免會概括地支持開發公司的一切。但或許真正值得敬 佩的,並不是遊戲背後的所有人。而是遊戲背後那些真正曾經為它拼命,尚在職、或受 不了狗屁倒灶已離開的人!真正值得敬佩的,是那些你可能不屑一顧的遊戲,在背後為 它拼盡全力的人! 這些人真正地付出,讓遊戲成為了更好的遊戲;而最好的遊戲,卻不只是因為他們而生 產出來。 也因為遊戲公司不是我們想像得那麼單純,所以才發生如頑皮狗跟CDPR一般“今日受 盛讚 明日成黃花”的現象。這些讓我們感動的遊戲背後,並不一定都是那麼美好,不 是嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.226.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1609055294.A.089.html

12/27 16:09, 5年前 , 1F

12/27 16:24, 5年前 , 2F
隕石開發法
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專業
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12/27 16:50, 5年前 , 4F
通篇打嘴炮 還拉頑皮狗出來咧 最二就是劇情糞而已
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12/27 16:55, 5年前 , 5F
優文
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12/27 17:59, 5年前 , 6F
感覺都是寫一些已經知道的東西,拼湊起來一篇又臭又長的
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12/27 17:59, 5年前 , 7F
文章
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12/27 18:00, 5年前 , 8F
事後諸葛
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12/27 18:03, 5年前 , 9F
糞文一篇
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12/27 18:13, 5年前 , 10F
是不會講重點嗎
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12/27 18:38, 5年前 , 11F
寫的還不錯啊...
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12/27 18:43, 5年前 , 12F
這次他們有說因為疫情沒有發包外部QA,都是內部處理。
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但就因為這樣,每個工程師都有PC可以用,所以PC版測得
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比較勤。但家機版基本上需要測試機才能運行,數量是個
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問題,要啟動測試機還要特殊環境,所以更難,所以家機
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版本很糟並不意外。 但更意外的是,其實QA公司也都有在
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運作,為何不發包或許有大人的理由....
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12/27 18:54, 5年前 , 18F
都是馬後炮 這種事用一篇文章說完好像很厲害
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12/27 18:54, 5年前 , 19F
去開開看和CDPR一樣的公司再來說吧
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12/27 19:15, 5年前 , 20F
不是馬後炮,分析滿中肯的,出包的就是上層阿
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12/27 19:28, 5年前 , 21F
把這種軟體工程講到爛的東西比馬後炮還不
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12/27 19:39, 5年前 , 22F
懶得看
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12/27 19:41, 5年前 , 23F
因為外包QA測下去就是再延個半年阿 笑死 QA替死鬼而已
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12/27 19:46, 5年前 , 24F
字好多
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12/27 19:55, 5年前 , 25F
PC版阿傑一樣插一把槍 啊不就QC做得真好
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12/27 20:15, 5年前 , 26F
QA也就測完開ticket出報告,上面硬幹QA是能說什麼?
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12/27 20:18, 5年前 , 27F
這次的災難我不覺得跟QA有什麼責任
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12/27 20:20, 5年前 , 28F
老闆說我就是要上Prod.小小QA打工仔是能怎樣
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12/27 20:46, 5年前 , 29F
言之有物給推
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12/27 20:56, 5年前 , 30F
用心做影片推 但你的腳本可以再修一下
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12/27 21:53, 5年前 , 31F
出包的就是上層XD 那以前感恩佛心公司的時候怎麼不感恩上層
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12/27 22:33, 5年前 , 32F
樓上認真認為以前別人在感恩佛心的時候是在感恩基層嗎XD
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12/27 22:38, 5年前 , 33F
這篇講得很好,另外不是所有人都是軟體工程師,很多玩家
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12/27 22:39, 5年前 , 34F
不知道軟體公司或是遊戲公司是怎麼運作的。
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12/27 22:40, 5年前 , 35F
很多人只會覺得:哎 CDPR 巫師不是做得很好嗎? 這次怎
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12/27 22:40, 5年前 , 36F
麼會這樣子?
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12/27 22:54, 5年前 , 37F
很現實啊 我們印刷業老闆也只會說東西生出來就對了
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12/27 23:31, 5年前 , 38F
如果你是業界相關人員我再回來補推 不然你講的這些都是
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理想化的揣測
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還有 33 則推文
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現前就大膽發文,我想推文風向會跟現在不同,但是你現在
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12/28 09:19, 5年前 , 74F
說的都是幾乎可以套在任何行業上的法則。再來,跑去跟中
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國人說GOG拒絕上架還願事件又覺得不應該會被中國人嫌棄
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,到底是活在什麼平行世界才會這樣想?還有不管是否為遊
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戲業界人士,只要不是在CDPR任職,沒有確切的資訊,基本
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上都是揣測,每個在討論的人本來就都在揣測,難不成在A
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公司猜同業界B公司做事的方法、流程、架構就不是揣測?
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還是揣測啊?這又不是有個統一標準的行為。不是CDPR、C
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yberpunk 2077批不得,而是要講在點上,你這篇沒有技術
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層面,也沒有出現還沒披露過的情報,又自認為每個人都一
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應該懂一些業界辛酸,但是寫得不夠縝密卻又冗長,之前板
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上有幾篇在討論Cyberpunk 2077設計缺失的文章,就獲得不
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12/28 09:19, 5年前 , 85F
少迴響,我想差別就在這。
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12/28 09:28, 5年前 , 86F
我正想講剛好樓上講的很精闢,把這篇「遊戲」 替換掉,真
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12/28 09:28, 5年前 , 87F
的是幾乎什麼產業都適用,沒有著重在遊戲核心本質,例如研
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發時間拉長後硬體需求對研發/美術/決策的影響。然後跟禮不
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禮貌真的沒關係,把沒關聯的東西拉進來講,難免會讓人懷疑
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你的專業
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不過看得出來你很有心啦,加油
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12/28 09:38, 5年前 , 92F
這篇文章沒什麼重點...就同樣幾段話一直repeat...
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12/28 09:46, 5年前 , 93F
看到愛睏,文章不是字多就代表有內容
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12/28 10:23, 5年前 , 94F
真的是馬後炮廢文 不要浪費網路空間
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12/28 11:09, 5年前 , 95F
大家說的我都有吸收,就是持續修正,總有做不好的地方
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有些事也是做了才知道,不只是內容,包括風向跟站位也是
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12/28 11:13, 5年前 , 97F
反應不好我就後續再進行修正
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12/28 11:25, 5年前 , 98F
結論就是:決策錯誤,好大喜功,也能寫得又臭又長…
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12/28 12:18, 5年前 , 99F
玩家負責玩就玩 其它行我屁事
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12/28 12:26, 5年前 , 100F
風向站位,XD
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12/28 12:28, 5年前 , 101F
批評2077跟tlou2在這版風向站位都對啊,你怎麼會覺
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12/28 12:28, 5年前 , 102F
得是因為風向站位的問題 XD
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12/28 12:53, 5年前 , 103F
看來不是每隻豬站在風口上都能飛的XD
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12/28 13:00, 5年前 , 104F
我不太認同為不屑一顧遊戲拼上一切的人 這說法太籠統 開
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12/28 13:00, 5年前 , 105F
發換皮課金手遊就不用拼上一切嗎 但我還是鄙視他們賺
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12/28 13:00, 5年前 , 106F
錢的手法
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12/28 13:02, 5年前 , 107F
有些手遊是真的可以明確感受到開發並沒有拼上一切在做,
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12/28 13:02, 5年前 , 108F
對我就是在講GBF XD
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12/28 13:11, 5年前 , 109F
我以為樓上要說的是辣個F
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12/28 13:13, 5年前 , 110F
雅美蝶~
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12/28 13:14, 5年前 , 111F
都有F都有G,也都差不多啦(?)
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12/28 21:49, 5年前 , 112F
推好文
12/28 21:49, 112F
文章代碼(AID): #1Vw3m-29 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Vw3m-29 (PlayStation)