[心得] 死亡擱淺 133小時白金

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (喬妹)時間6年前 (2020/05/12 22:53), 6年前編輯推噓45(45037)
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去年是衝第一波買的 結果只玩一點點就跑去玩其他遊戲了 最近逮到點空檔回來補掉,133小時順利白金 全程都是用困難玩的,而且一直到第九章吧才開始去查一點資料 所以實際投入的時間精神比白金所需要的還要多很多 https://imgur.com/LqFuQOE.jpg
https://imgur.com/V6KA1xS.jpg
其實去年一開始沒有玩完也不完全是有外務的關係 死亡擱淺的玩法真的跟傳統3A差滿多的 一開始在東部還沒適應,只覺得啊就騎車來回衝來衝去 貨物也就只是背多背少的差別而已,實在頗為枯燥 還卡風電廠,根本不知道怎麼跨越BT區= = 那時候超討厭BT,覺得怎麼會有遊戲把戰鬥做得這麼搞 戰鬥沒有任何爽感,只覺得自己像難民一樣東躲西跑,還要跟網友乞討手榴彈 不是啊!現在遊戲都嘛講究打擊感,打下去特效不夠華麗,畫面沒震動都在嫌了 你小島是怎樣,是在幫BT提升打擊感喔= = -- 不過直到擊敗小鯨魚、跨越山頭、抵達港結市後 第一次感受到在世界末日送貨的成就感 送貨好像有點好玩啊? -- 《中部地區》 中部我光是湖結市→時間雨農場這塊,我就搞了快一個禮拜吧 常常只是要從A送到B,結果回過神來發現自己在C和D之間繞了一整個晚上... 那時候對於外頭的威脅還不太熟悉 (下雨 BT 驢人) 每次要去新地方前總是緊張兮兮,在路上也是各種神經質,怕驢人跟BT怕得要死 XD 之後確保安全路線之後又忍不住想要固守這些舒適圈 所以就變成 在舒適圈裡繞→繞太久了→開發新據點→在更大的舒適圈裡繞→繞更久 的惡性循環,主線根本沒在動 XD 不過也察覺到這些要素就是死亡擱淺好玩的地方 每次要去新據點都會遇到不同的挑戰 不同的挑戰要做不同的事前準備這點讓遊戲一直有新鮮感 戰鬥設計也是讓人耳目一新 傳統遊戲如果遇到敵人太強,基本上都是引導玩家去提升人物性能 死亡擱淺則完全相反 它故意把戰鬥做得很沒有爽感,即使打完,通常也拿不到什麼好處 而它也知道玩家會因此很不喜歡遭遇戰鬥 所以它把這邊的樂趣設計在「如何避開戰鬥」裡面 XD 這種玩法我以前還真沒有玩過 -- 《逃離戰場 I》 在抵達南結市的時候打了第一次的「逃離戰場」 我在這裡被虐到懷疑人生,反覆讀檔了一個多小時 差點要下調難度 (敵方槍擊不管多遠幾乎都是必中,我猜跟難度有關) 還好後來還是有抓到訣竅 反正絕對不能被包夾,只要被打出硬直就死定了 地形是最重要的,首先是開戰距離要夠近 因為對方槍擊必中,所以自己有後座力情況下,遠遠互射只能挨打 然後最好是在轉角開戰 讓敵方一次只出現一個人,把它打出硬直,這樣可以接近無損殺敵 突擊步槍從腳或胯下開始射擊,點放一次五發 霰彈槍則務必確保覆蓋率有七成以上,所以距離要夠近 跟BOSS對決就是面對面拼槍,R2壓著不放就對了 平常路上有隱生蟲真的要多撿,在拼槍的時候可以給你換血的餘裕 這個BOSS+五小怪的遭遇戰要打四波才會過 -- 《瑪瑪》 第四章最可惡的訂單就是把瑪瑪送到山結市了吧 看到這訂單的時候真的傻眼貓咪 想說你知道我花多大力氣、跨越多少危險才來到這嗎 然後你現在叫我原路開回去再原路開回來?? 後來我是從氣象站強行翻山抵達的 (其中一次還摔下懸崖失敗) 不過因為卡車的越野能力就是很廢,所以其實完全沒有比較快 XD 但後來才知道可以帶瑪瑪泡溫泉QQ -- 《雪山拓荒》 再度進入精神時光屋 之後會是大滑索時代,不過建立滑索網前,翻山越嶺還是不能少 拓荒的過程還是滿艱辛的 因為絕大部分的庇護所第一次都開不出星星 要再完成他現場給的新單才開得出來 所以等於 1.第一次送貨去 2.離開解新單 3.第二次送貨去 至少要忍受三次進出都是沒有網路的狀態 常常送貨送到灰頭土臉 每天就是爬山→蓋滑索→爬山→蓋滑索→爬山→蓋滑索 loop -- 《逃離戰場 II》 在雪山頂遭遇第二次逃離戰場 有了上次讀檔一個多小時的經驗,明顯比較熟練了,只死了三次 XD 困難點在地形比較空曠,很容易被多打一,所以就是想辦法在中間的高塔區開戰 也是要打四波才會過 這次進戰場時身上沒有任何武器,全都是用現場撿的,所以容錯率很低 -- 《前進焦油帶》 再次進入精神時光屋,前面的努力有了回報 整張地圖都跑得差不多了,只差一兩個人的星星還開不出來 人物和裝備也都已經提升得差不多了,整個中部都能來去自如了 這時候就開始研究白金條件,並開始拼一些限時單 我在這裡完成了九成的遊戲內容 死亡擱淺強大的地圖自訂性在這個階段表露無遺 我覺得這某種程度上重新定義了「開放世界的自由度」,非常特別 -- 《緣結市+席格斯》 跨越焦油帶後就一路直奔結局 人形BT戰被虐成狗,不過還好這戰可以堆屍,所以就無腦狂轟 死了就回歸,站起來繼續撿東西轟,直接堆過去 也許就是設計成這樣打吧?後來看席格斯日記也有提到山姆殺不死很煩 不然一發火箭筒才打一咪咪,就算背滿也打不贏啊 -- 真正的席格斯戰倒是滿搞笑的,前面過場動畫一直看他秀超能力 山姆一副完全不是對手的樣子 結果真正對決的時候竟然是用繩帶和拳頭 XD 也因為這種戰鬥演出,這裡席格斯給人一種堂堂正正對決、成王敗寇的男子漢感 -- 《逃離戰場 III》 從焦油帶返回的時候,大滑索網馬上派上用場 在演化生物學家山腳上車,一路飛到第一位末日準備者家拿披薩 直線飛下山、開車送完披薩,就直接抵達湖結市 這裡天空浮現大量極光+超大風雨+能見度極窄 末日感非常強烈 然後觸發第三次的逃離戰場 (離開戰場) 有了前兩次的經驗,這次一次就通關 跟這次剛好穿加速骨架應該也有關係 之前長期穿力量骨架,到很後面才發現全地形骨架和加速骨架的好 加速骨架在戰鬥中真的超強 雖然打起來壓力還是很大,小心翼翼地打了半小時 不過還是比前兩次輕鬆很多 沒記錯的話這次只需要打三波就過了 -- 《最終戰》 送隱生蟲回主結市 從焦油帶返回的這段路遇到的BT應該不是要讓玩家打的吧 一次都出來三四隻而且動作都超快 我只要一遇到BT都果斷L3加速X跳出焦油區 最終戰的BOSS反而不是什麼有意義的BOSS,只是一隻巨大BT而已 也不算特別難 不過我最後竟然搞到隱生蟲損壞99% XD 這邊噴霧最好帶一下 -- 《結局》 死亡擱淺的核心劇情全擠在最後面這邊爆發 埋梗夠深夠遠,轉折也漂亮,前面很成功誤導玩家對劇情的理解 整體來說,死亡擱淺不愧是GOTY層級的作品 遊戲在各方面的表現都很出色,沉浸感也很棒 線上互動性非常有趣,雖然不是真的即時互動 但透過其他玩家留下的道具或貨物 卻能很確實的感受到自己跟很多人一起玩著死亡擱淺 在同樣的地方遇到同樣困難,使用了別人留下的「專門對付這個場景」的道具 走到地圖的角落,看著別人立的告示牌,發現「原來別人也曾走到這裡」 那種隔空互動、互相幫助的感覺是很特別也很溫馨的 -- 白金條件也很親民,就是剛好讓你把遊戲內容全摸過一遍的概念 玩完是挺滿足的,雖然沒有第一時間玩完,但也不枉用原價買它 以上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.17.138 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1589295190.A.2BF.html

05/12 22:59, 6年前 , 1F
看網路評論好像第三章後段才開始有成就感,前面打
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05/12 22:59, 6年前 , 2F
擊感很大
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是 真的是這樣 ※ 編輯: e2167471 (1.160.17.138 臺灣), 05/12/2020 23:01:23

05/12 23:05, 6年前 , 3F
漸進式體驗做得很好 特別是中間開始有滑索 很爽!!
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05/12 23:05, 6年前 , 4F
應該是高速公路蓋好先爽一次 然後滑索再爽一次
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※ 編輯: e2167471 (1.160.17.138 臺灣), 05/12/2020 23:07:21

05/12 23:26, 6年前 , 5F

05/12 23:26, 6年前 , 6F
支援,我也是首發,但當時正好有人生重要考試所以錯開
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05/12 23:26, 6年前 , 7F
,也是約莫5/1重新開始往港結市的路程,到第三章後完全
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05/12 23:26, 6年前 , 8F
停不下來
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真的停不下來

05/12 23:27, 6年前 , 9F
最泛用的應該是全地形骨架阿,在雪地等地方很好用,我都
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05/12 23:28, 6年前 , 10F
全地形和加速各帶一個,除非要背特重物品才會用力量骨架
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前中期 在拼單次訂單數的時候長期穿力量骨架 中後期 大部分庇護所都五星連結後就沒這需求,就開始穿全地形 後期 去一個地方只為了做一兩件事,基本上都輕裝,才開始穿加速骨架 加速骨架那個加速跳真的銷魂

05/12 23:28, 6年前 , 11F
其實席格斯一戰是捏他mgs3 the boss的戰鬥以及mgs4跟山
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05/12 23:28, 6年前 , 12F
貓的真人快打,作為mgs粉的我在打第9章的單挑打到哭出
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05/12 23:28, 6年前 , 13F
來XD
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原來如此!

05/12 23:29, 6年前 , 14F
推 我昨天也是剛reff7白金開始回來送貨拼白金 w
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※ 編輯: e2167471 (1.160.17.138 臺灣), 05/12/2020 23:32:49 ※ 編輯: e2167471 (1.160.17.138 臺灣), 05/12/2020 23:33:16

05/12 23:44, 6年前 , 15F
有玩過MGS系列的一定會對希格斯有反應阿XD 所以希格斯才
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05/12 23:45, 6年前 , 16F
說咱們來打一場真正的傳統頭目戰XD
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05/12 23:48, 6年前 , 17F
不喜歡逃離戰場的強制槍戰
05/12 23:48, 17F
真的一開始超怒的 想說我送貨送得好好的為什麼要在這莫名其妙的戰場耽誤人生 你老兄到底在恨什麼,倒是給我說清楚啊! 第一次逃離戰場的復活點,山姆會說一句:「who's that asshole anyway」 真的道出心聲啊,每次復活起來都幫我講一次 XD 不過全破之後回頭看這句又覺得滿好笑的 XD

05/13 00:01, 6年前 , 18F
重新開始送貨人生才知道之前一些詬病的點大都有改了 跑
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05/13 00:01, 6年前 , 19F
起來更順了 字變大 過場能切 遇bt也不會一定要看警戒了
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05/13 00:01, 6年前 , 20F
真不錯
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05/13 00:07, 6年前 , 21F
如果能再加個第一人稱視角就好了 這樣就算只單純騎著倒
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05/13 00:07, 6年前 , 22F
三輪車四處狂飆也很爽
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05/13 00:14, 6年前 , 23F
心得寫的真好
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05/13 00:30, 6年前 , 24F
按著R1不就是第一人稱嗎,蓋公路跟滑索真的好玩
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05/13 00:31, 6年前 , 25F
原po跟我白金畫的時間差不多,不過我是主線破完之後才
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05/13 00:31, 6年前 , 26F
知道原來困難才能拿到LOL
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第一人稱是L1~

05/13 01:36, 6年前 , 27F
哈哈哈感同身受!最近也才剛拿到白金,死亡擱淺的遊戲體驗
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05/13 01:36, 6年前 , 28F
真的是前所未有的!讚!
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05/13 01:37, 6年前 , 29F
噢然後音樂很好聽 雖然大部分只能在休息室回味QQ
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05/13 02:57, 6年前 , 30F
逃離戰場可以玩完全潛行 難度不會比槍戰高
05/13 02:57, 30F
剛有看到影片,真酷,原來可以玩到敵方完全察覺不到自己存在爬爬造
還有 18 則推文
還有 3 段內文
05/13 09:03, 6年前 , 49F
過去
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風電廠蓋右邊山坡,我也是蓋那邊 XD

05/13 09:04, 6年前 , 50F
看著我的遊戲時數,想著要不要再逛個四小時湊400?
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不過我玩主線全程簡單 沒綁難度獎盃舒服多了
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05/13 09:15, 6年前 , 52F
推 已拿白金不過偶而還是會上去晃晃維護一下滑索
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05/13 09:19, 6年前 , 53F
推 對上頻率之後沉浸感很棒 也是我第一個白金遊戲
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05/13 09:19, 6年前 , 54F
體驗末日孤寂感之後 看到其它玩家留下來的救命物品超感動
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※ 編輯: e2167471 (60.250.144.174 臺灣), 05/13/2020 10:14:50

05/13 10:10, 6年前 , 55F
推推,這兩天要白金了其實有點捨不得啊
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然後逃離戰場我個人也不愛,莫名覺得煩躁
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05/13 10:48, 6年前 , 57F
推心得 同是首發白金玩家給你個讚 =b
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05/13 11:33, 6年前 , 58F
推 到偏僻的地方,聽其他山姆回音就覺得被連結了
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05/13 11:55, 6年前 , 59F
看了這篇當年(?)拿白金的記憶又回來了
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05/13 11:59, 6年前 , 60F
風電廠可以插兩支穿越森林呀。
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05/13 12:05, 6年前 , 61F
風電我是插右邊再慢慢走下來
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05/13 13:03, 6年前 , 62F
這片很耐玩,公路舖完換滑索又是另一種樂趣
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05/13 15:44, 6年前 , 63F
我也是衝首發 慢慢玩到上個月才破XD
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05/13 16:44, 6年前 , 64F
真的好玩
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05/13 18:22, 6年前 , 65F
推推
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05/13 18:48, 6年前 , 66F
我前半部玩得滿盡興的 後來到雪山有點小崩潰
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05/13 18:49, 6年前 , 67F
前面都架好滑索+公路 雪山只能龜速走 整個傻眼
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05/13 18:50, 6年前 , 68F
後來當然也架的繩索 但有一開始有點從天堂->地獄
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05/13 18:50, 6年前 , 69F
還有我很不喜歡戰場 感覺壓迫力超大 超想趕快出來
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05/13 18:53, 6年前 , 70F
不過這是我長大後第一款全破的大作 真的算很好玩惹
05/13 18:53, 70F
原來大家都不喜歡逃離戰場

05/13 21:01, 6年前 , 71F
白色BT是車輛擋到驢人或是NPC時,會出來把車輛搬走得存在
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05/13 21:01, 6年前 , 72F
不會造成虛爆...至於黑色BT抓到NPC的話會爆炸...
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原來如此!

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想拚500LoL 白金之後休閒打法XD
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05/13 23:41, 6年前 , 74F
正在逃避不去緣結的大滑索時代QQ
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※ 編輯: e2167471 (1.160.17.138 臺灣), 05/13/2020 23:52:16

05/14 01:29, 6年前 , 75F
Respect 這片真的不錯
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05/14 09:57, 6年前 , 76F
開發新的路線才是此片的醍醐味
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05/14 12:27, 6年前 , 77F
(LIKE!)
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05/14 14:17, 6年前 , 78F
結局的劇情雖然讓人有些濛 但理解後的貫穿感會讓人
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05/14 14:17, 6年前 , 79F
很有感觸 至於這遊戲讓我玩的最爽的是架滑索 不斷
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05/14 14:17, 6年前 , 80F
嘗試地形與距離 這裡不行那如果是那個山頭可以嗎
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05/14 14:17, 6年前 , 81F
的這種感覺 最後終於完成從東至西 遍及每個避難所
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05/14 14:17, 6年前 , 82F
的滑索網路w
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沒錯! 而且很多是建立在以線上滑索作為中繼點的考量 線上滑索不能動,那就自己想了 我有好多滑索都是壓在298~300m的距離 XD ※ 編輯: e2167471 (60.250.144.174 臺灣), 05/14/2020 17:06:29
文章代碼(AID): #1UkhXMA_ (PlayStation)
文章代碼(AID): #1UkhXMA_ (PlayStation)