[心得] 死亡擱淺 全破感想 (盡量不雷)
看板PlayStation (Play Station - PS)作者KiwiSoda01 (奇異果汽水)時間6年前 (2019/11/21 17:32)推噓17(17推 0噓 30→)留言47則, 19人參與討論串1/1
話先說在前頭,
基本上我是很推薦大家來體驗一下死亡擱淺。
不過不知道為什麼我如果寫遊戲的感想,
後面推文都是覺得我在勸退。
上禮拜把P5R白金了,
這禮拜把Death Stranding破了,
這款遊戲我不想拿白金了...好累...
以下會分遊戲性,劇情來發表一些個人玩過的想法
盡量不帶到劇情雷,但可能視每個人標準不同,
還是會覺得我有雷到,這部分請自己承擔風險。
<-----遊戲性雷 可能會提到關卡內容 無關劇情----->
●遊戲性
- 基本上跟MGSV的架構很類似,
只是MGSV是個以潛行和戰鬥為主來打造的主題樂園,
而DS是個以環境互動和建造來打造的主題樂園。
DS當然也有潛行和戰鬥的要素在,但是比例較低。
兩者都有開放世界的骨架,接了任務以後,
玩家可以自由發揮自己的想像力來完成任務。
就這點而言,我給予遊戲的概念非常高的評價,
不只是因為這對遊戲開發者而言是極高難度的挑戰,
也是我自己確實被這樣的遊戲內容所吸引,
畢竟我是個動作遊戲白癡,能不戰鬥絕對不想戰鬥。
- 個人最驚豔的部分是在第三章出了湖結市以後,
很不想跟mule發生戰鬥,
所以選擇了偷偷從旁邊繞過去。
不久以後,遊戲不斷洗頻,
說有其他玩家走了我走出來的小徑,
讓我布橋鍊的等級突然暴增到20。
這一下子就讓地圖上的其他玩家物件變多,
而讓整個遊戲突然開始有很多的玩家互動存在。
我可以看到其他玩家是怎麼攻略我剛剛攻略的部分,
也可以享受其他玩家為我帶來的驚喜和協助。
- 接著到了工程師的營地,
正當我想著這種世界觀怎麼會沒有外骨骼科技的時候,
工程師就送了一套外骨骼給我。
整個世界突然又開闊了許多。
這部分處理得跟MGSV的感覺一樣,
每次拿到新玩具,去舊的地方玩都有不同新體驗。
- 後來蓋橋造路也是讓人非常有成就感。
不過這部分已經很多人都提到了,就割愛吧。
以下是我對遊戲性部分不滿的點
- 很可惜的是,
以上提到的這些東西在某些關卡是一點用處都沒有的。
在一些特定關卡裡,玩家被限制只能用槍械武器打倒敵人。
說實在的,我覺得我在玩這些關卡的時候是被懲罰到了。
因為如同前面所說的,能避免戰鬥我都盡量避免。
我會繞過mule camp,我會花很多時間繞過BT,
所以在我玩的時候,
我認為光是進入戰鬥就是一種懲罰了。
而遊戲竟然會強迫玩家戰鬥?
如果要我戰鬥沒關係,
起碼把我最擅長用的攀岩柱和梯子給我,
讓我發揮創意,繞到敵人後面,用繩索勒他脖子。
但是不行,這些關卡連平常我吃飯的工具都不給,
並且在我沒有戰鬥經驗的情況就被強迫用槍械進行戰鬥。
- 後期山區所新增了一種工具「滑索」,
可以在玩家在兩個滑索之間快速移動,
移動時可以無視地形和敵人。
剛拿到的時候就跟剛開始造橋鋪路時一樣,
覺得十分好玩,到處絞盡腦汁設計路線。
但是很快地滑索就把遊戲搞爛了,
因為只要靠滑索就能無視所有地面的設計。
跟環境互動不就是這個遊戲的主軸之一嗎?
結果滑索的登場可說是拔苗助長,
短期間內給了玩家很大的協助,很多的樂趣,
卻也把之前的樂趣都推翻了。
遊戲後半做任務時,幾乎都在滑索上面玩手機居多。
有種玩魔獸世界裡面飛空坐騎扼殺了遊戲設計的感覺。
- 再強調一次,我還是鼓勵大家來試試死亡擱淺。
但是這遊戲顯然有些地方是未能完全將理念實踐的地方,
希望能有續作,或著是精神續作傳承下去,
並將之逐步完美。
<----- 以下劇情雷 但不會提到具體劇情 ----->
●劇情
- 還是很有小島的風格。
我認為小島的風格就是重氣氛,主打世界觀,
其次抒情,最後才是邏輯。
所以劇情上是很吃電波的。
如果硬要去研究每個人在每個時間點的動機,
最後只會搞到精神分裂,
所以不要去深究,感覺氣氛就好。
- 基本上一個章節都會有一個重點描述人物。
個人印象比較深刻的是Heartman這個角色,
可能跟我自己也死過一次,裝了去顫器有關係。
不過我得凸槽一下,就算以當代科技,
去顫器也不用那麼大一個。
AED是拿來給不特定多數人緊急用的,
如果是給個人用的,機器小到可以植入體內。
這東西叫ICD,也就是植入式去顫器。
不過就如同上面說的,這純氣氛而已,
去鑽牛角尖沒有用。
離題了...
重點是,一個章節一個重點人物的安排,
使得有些章節的入物介紹流於形式化,
一見到主角就跟主角推心置腹,
開始這個角色的一堆回想。
說實在,如果不是配上精美的影音解說,
這種感情渲染力應該是不及格的。
- 這一點是我對劇情最詬病的一點。
就是主角身負連結所有人的重任,
將網路連起來以後,大家對主角非常感激是理所當然。
但是卻沒有讓玩家看到這些被連起來的人們彼此之間的互動。
要說的話,廢物回收場的結婚情侶跟他們後續的信件算是一種,
但是佔整體比例非常的少。
這些獨居的人真的是「宅宅」,
從他們的代號「工程師」「電影導演」「角色扮演者」等等,
可以看得出小島想要用這些人來表達
網路上被連結起來的各種愛好者。
但是遊戲中卻沒有這些人被連結起來以後的彼此互動,
只是單純一直寄信跟主角說很感謝主角,
有網路以後就可以繼續宅了,
不免有種虎頭蛇尾的感覺。
我希望看到的是匠人跟工程師吵架,
結果因為主角的介入而激盪出新的火花,
然後因此讓主角拿到新的裝備啊。
雖然很老梗,但是總比沒有梗好吧。
慘了,打完以後覺得好像又寫成勸退文。
再強調一次,死亡擱淺是款值得體驗的好遊戲,
不過肯定不是一款適合每個人的遊戲。
要說的話,你可以把這款遊戲當作是小島風格的minecraft。
大部分的戰鬥其實不難,也可以躲過。
(像渡過焦油坑到緣結市那邊,我直接死掉引發虛爆,
就可以走虛爆的凹洞地形繞過去了)
發揮各種創意來避免戰鬥,
對我而言是這個遊戲最好玩的地方。
--
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這種安排能夠理解
但是滑索還是太便利了
便利到會拿來跟快速移動相提並論
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平常都只帶一顆血液芭樂
喜歡常備一堆建築物品
後來吃過苦頭以後就多帶一點血包
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這是真的
如果小兵重生還可以趁他們還沒散開直接餵他們吃芭樂
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我躲在草叢裡想用小手槍最大蓄力秒Cliff
結果他給我召喚一堆手下到身邊...
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問題是前面既然能多元解決
Boss戰應該也要能多元解決
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把戰鬥為主軸的遊戲拿來跟送貨遊戲比是不是誤會了什麼
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不是武器問題
是強迫戰鬥
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大概就是gta5水準
Boss戰會隨時幫你補武器子彈
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既然都給了 不用感覺就是笨蛋 用了又感覺好像不太對
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消費者本來毛就很多
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我打比方給你聽
你的教授跟你說 這學期好好讀A 我們就不刁難各位給你PASS
但是A成績太爛就會考B來讓你們補點分數
你天真的相信了 全部都讀A 沒有讀B 成績也很好 教授也沒有考B
結果期末考的時候全部都出B
你不覺得這事情很奇怪嗎?
A就是送貨跟建造
B就是戰鬥
既然遊戲主軸是送貨建造,而且前面根本沒有需要戰鬥的時候
拿戰鬥拿當作非過不可的關卡就是一件很詭異的事情
要是真的認為DS的主軸之一是戰鬥
那DS就要被加一條缺點
就是他的戰鬥有夠爛
比MGSV爛很多
如果你巫師3玩到有個地方
非要玩昆特玩贏對方才能推動主線
我想你也是滿頭問號啦
※ 編輯: KiwiSoda01 (111.248.250.91 臺灣), 11/22/2019 18:05:42
※ 編輯: KiwiSoda01 (111.248.250.91 臺灣), 11/22/2019 23:20:33
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