[情報] 美夢俱樂部製作人:PS4太好開發了已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (かゆい うま)時間12年前 (2013/12/06 22:09), 編輯推噓31(31053)
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http://www.famitsu.com/news/201312/06044407.html 節錄這紳(ㄅㄧㄢˋ)士(ㄊㄞˋ)的訪談 關於遊戲 以前最多720P,這次呢?1080P?P超多的,叔叔好高興。PUREPUREPUREPUREPUREPURE 畫面上全~都是PURE。畫面都由PURE粒子組成的。總之因為PURE粒子超多的所以大家都 變得更漂亮了!阿對了對了還有那個一秒間啥的?格子?這次可以每秒60格呢。 敲滑順der! PS4的開發環境 說實話,叔叔因為興趣所以也會寫程式...才怪,但是我們優秀的開發人員有說喔「PS4 非常好開發!真的是超好開發的!」這些話常常聽到呢。當時聽到「代表,器材都準備好 了」之後我就開玩笑的說「那麼我下禮拜還會過來,在那之前把畫面做好喔」這樣出了難 題,沒想到真的作出來了。 -- 連美夢都1080P 60fps了... 次世代會是日廠救星!? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.165.250

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D3前期都往X360,這世代直接就衝PS4,可見真的很好開發吧...
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XD
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1080P的胖資
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PS4生父Mark Cerny所描述的PS4: "Easy to use, diffcult
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o master."
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^t
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^i
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話說維新好像也是到現在才開發6個月的樣子
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期待日廠回神呀,不過最希望的還是SCEJ能帶頭弄些東東
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在這之前都在開發新引擎 實際作遊戲是6個月
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像PS3,主廠自己裝死的話感覺挺微妙的 ._.
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畫面怎樣不是重點 讀取短一點行不行....
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所以可以期待2160P 60FPS的DCC嗎!
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2160p是要到哪台主機上出...
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( ̄□ ̄)/ <( ̄ㄧ ̄ ) <( ̄ㄧ ̄ ) 一同向偉大的領袖致敬
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給你錢 快點出
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為什麼我看不懂這文章在說啥....
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美夢俱樂部 ..好開發>//<
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看不懂的是非常PURE的
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這什麼訪談啦 亂七八糟看不懂
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好開發的話,你們這些日廠快給我端出遊戲來!
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X1根本連日本發售日都沒個底是要怎宣布這種超日本宅向遊戲?
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老實說除了解析度上升點+特效,好像沒感覺次世代的感覺...
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主機剛出不用這麼苛啦 有想要做就是好事
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這樣機戰3OG有機會快點生出來嗎
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機戰我想至少要等主機賣到至少200萬才敢做,不然基數太少
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日系遊戲走的是非寫實風格的話,本來就看不出太大進化
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機戰就不要期待比較好 PS3都快變PS4了 也才這樣...
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同時跨PSV的機率我想應該不小,趨勢和遊戲類型都很適合
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日廠畫面我不要求 跟 ps4版的戰地風雲依樣就好A口A
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這...應該就跟要戰地做成日式ACG風格一樣困難...
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這那叫不要求啊 XD
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機戰和性能影響沒那麼大啦(除非又要做在PSP),所以
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就是特意把架構搞這麼簡單給你們這些日廠來用...
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PS3或PS4的性能應該沒什麼太大差異
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提高解析度和FPS對2D影響很大吧?
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看成PEROPERO
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其實機戰的問題 特效跟硬體機能比解析度問題高...
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除非每款都要像OG那樣線描得很細 那一定會耗大量人力
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但是我有用55"的電視放過PSP的Z2影片(非高畫質影片)
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基本上還是夠熱血 PSP主要問題還是砍掉小隊系統吧...
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只要把原本的Z2的畫面再進化一點(不用到OG那樣)就算只
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符合PSV的解析度 上PS3或PS4 會吃的人應該還是很多...
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既然覺得PS4硬體環境很好開發,那D3 Publish就盡早開始著手
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性感女劍士本傳第三代的開發吧.(本傳從2之後一直停滯)
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機戰還是把3D建模弄好比較實在,不然解析度這麼高找死
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(以D3過往的開發能力水準,這世代PS4的性感女劍士新作,
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如果能做到Bayonetta的模組/貼圖水準+進化到1080p+60fps,
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那我就很滿足了.畢竟上個世代的Onechanbara的畫面實在悲劇)
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這句話有點害羞
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看完oe你還會期待3D機戰?
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等著看囉XD
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PS2及PS3都是難開發聞名,SONY在PS3失敗後,PS4改了很多.
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PS3用Cell真的是很爛的決定(難開發意味)
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還不少人因為愛屋及烏的關係連帶說Cell很好怎樣的
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結果Cell反而變成對付(?)日廠的最佳利器
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一個禮拜就能作出1080p@60fps的demo
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容易開發的情況下 只期望日系廠商可以有更多好作品出現了
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容易開發的最直接表現就是成本降低
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例如原本6個月才能做的東西->3個月完成甚至2個月
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這樣人事成本就降低1/2~2/3了,作品的回本風險也跟著降低
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代表廠商評估的時候會更願意在此平台推出作品,因為可回收
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PS3會讓很多日廠卻步就是這樣,難開發->成本up->虧本
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Time to Market的時間變少 開發風險降低
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好不好開發,應該是跟SDK有關,而不是CPU吧?
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ps2 ps3很難開發,不就是因為索尼在當時沒有推出很好
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SDK,聽說還要廠商自己寫,聽說的,希望有強者補正
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SDK和硬體架構都很重要,Cell的架構讓程式需注意更多地方
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需要調整的地方遠比一般x86來的多,製程管線也和x86不一樣
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如果單純是SDK問題的話PS4直接繼續用Cell就好了
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反正就推一版新的SDK就大功告成啦,何必改x86
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有興趣可以看這篇http://ppt.cc/FVlQ Mark Cerny談PS4
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裡面也有說為何PS3的Cell難開發,所以他們才決定改x86
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難不難開發,SDK和硬體架構都有關係,其中一個爛掉就整組
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爛掉了,PS3出奇的SDK很鳥,是到後期才逐漸完善
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http://ppt.cc/s4sC 這篇Cerny有在講初期的血尿狀況
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當時SCE的想法竟然是「我們一廠可以領先三廠,太棒啦」
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結果導致初期PS3遊戲陣容很弱,一堆廠商都在痛
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不過即使是SDK逐漸完善的現在,Cell的難度還是不低
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主要是寫法會和一般x86程式不一樣,需要將各操作打散
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變成許多小的subroutine然後分派給SPE去算
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這種分散工作的程式超難寫,一旦有問題要debug也很累
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對於三廠來說需要的是能很快的在時程內完成遊戲上市
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而不是讓程式在那邊每天想辦法玩懂Cell
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文章代碼(AID): #1IeTf_N2 (PlayStation)
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