[閒聊] 聊聊各款遊戲畫面表現
看板PlayStation (Play Station - PS)作者bpf1980 (半瓶醋)時間14年前 (2012/01/26 02:20)推噓26(26推 0噓 60→)留言86則, 19人參與討論串1/1
也許這是很簡單的事實,不過小弟自己是推敲到最近才慢慢發現的...
這幾年玩遊戲,所謂遊戲畫面的表現並不是真的越晚推出的遊戲,畫面就越漂亮~
當然大方向還是朝著越新的遊戲畫面越佳的方向發展啦,但是同時,遊戲的畫面表
現好壞和他的遊戲類型有很大關係。
怎麼說咧,主要是現在開發大型的遊戲想要好看的畫面,可能就需要更多的人力資
源與時間,另一方面也取決於所謂引擎的運算能力,因此有的時候當遊戲的訴求不
同的時候,就可以看到遊戲畫面的表現也會因此出現落差。
最簡單的案例,像是惡靈古堡五與死亡復甦二這兩款遊戲,都是卡普空出品的遊戲
,也都是描寫殭屍的作品,可是光看插入遊戲劇情動畫,我們很容易就可以發現兩
者的細膩度有著很明顯的差異,進了戰鬥場面就更別提了,惡靈古堡五人物表情細
膩生動,甚至也都還有皮膚的色澤濃淡與陽光的反射等細節,而且這還不是只有主
角有,而是每個殭屍都有,反觀死亡復甦,也許是因為遊戲的引擎必須要運算大量
的殭屍,所以不能好好描繪殭屍的細節。因此我們會看到殭屍的描繪相對的非常簡
略。而死亡復甦二算起來出品的時間還比惡靈古堡五晚了大約一年半左右~當然這麼
短的時間內,很難說要在畫面上頭能有什麼更好的進步~
然而以其他的作品來舉例的話就有很多可提了,2008年底推出的MGS4是PS3裡頭少有
集劇情、畫面、遊戲性以及音樂大成的作品,即使他是2008年的作品,然而到目前
為止,仍舊少有PS3的作品能望其項背。
以畫面而言,即使像三國無雙六與聖鬥士星矢這種2011年份的作品卻仍舊比不上200
8年的MGS4。
目前堪可與MGS4比擬的幾款日產遊戲大概只有FF13、惡靈古堡5,然而FF13也只有戰
鬥與劇情時會有細緻的畫面表現,走路時的人物基本上也無法和MGS4比較
歐美遊戲公司可以和MGS4比較的就多了一點:像是戰神、刺客教條、秘境探險、現代
戰爭、戰地風雲以及暴雨殺機都可以和MGS4的畫面比擬。
只不過MGS4無論在場景或是人物的細節描繪的細膩度都非常高,暴雨殺機的人物特寫
細膩度堪可可以和MGS4比較,然而在場景上就比較薄弱,
相較之下像是刺客教條、現代戰爭與戰地風雲則是戰鬥的場景比較能夠和MGS4比較,
相反的角色的表情刻畫就不足~尤其是刺客教條,他的細部紋路貼圖已經到了完美的
境界,然而角色的表情仍舊是呆頭呆腦的表情,艾吉歐基本只要一把頭上的斗篷脫掉
,表情就會變得非常生硬,而只要把MGS4的女角和刺客教條裡頭的女角拿來互相比較
,就可以看出兩者在表情與細節描繪的差別了。
若是要提表情的話,也許黑色洛城可稱得上是角色表情最為豐富的遊戲,只可惜他的
角色雖然表情生動,但是細部的輪廓卻還是看得出有大塊的多邊型,主要的原因也許
是他的登場人物比較多,沒辦法像MGS4或是暴雨殺機可以細細的描繪角色的輪廓。
若要提角色描寫與動作和場景的完成度而言,像是鐵拳、生死格鬥這類只要描寫兩個
角色互毆的遊戲他畫面的表現可說絕對是在各種遊戲當中,最佔便宜同時普遍的完全
度也最高的了,像是最近要登場的生死格鬥新作與劍魂的新作,光是場景就弄得漂亮
,因為他只要畫好,又不需要真的像MGS4那樣走進去,只要弄一段漂漂亮亮的重複動
畫即可,而且角色的表情描繪也都很漂亮,畢竟角色要是畫得不美,那怎麼能夠吸引
玩家用這個角色玩遊戲呢?
總和而言就可以發現,只要規模架構越龐大的遊戲~大到角色與場景像是俠盜獵車手
這種規模的遊戲美術的表現難度自然就增高~而且這種遊戲大半都會把美術的資源投
入到場景當中,角色的描繪則是會比較少,別的不提,以路人而言,四海兄弟裡頭的
路人和MGS4的士兵兩相比較就可以感覺到其落差。
另外,遊戲運算資源的利用和美術有深厚的關係,美術大可把人畫的非常漂亮,然而如果
你畫得鉅細靡遺,然而在遊戲裡頭人物只會出現在遠景,讓玩家根本看不清楚那個人,基
本上這就是浪費資源的行為,而且畫的細節越多,就表示引擎所需要運算的細節也越多,
所以運算資源的利用當然會影響到美術上資源的分配~我們就拿MGS4來說好了,其實製作
群在裡頭取巧的地方很多,你可以看到敵我雙方的士兵們多半都戴著頭盔與頭套,這樣一
來他就不需要費神去描繪每一位士兵的長相與五官,主要的美術資源全都去描繪主要角色
,不過如果有玩過MGS4的朋友應該會發現最後一章密蘇里號的戰鬥動畫裡頭還是露餡了,
有一段劇情,是美玲與艦上士兵的對話,玩家應該很容易就可以發現這個士兵的表情細節
和美玲的細節簡直相較就是木偶和洋娃娃的比較。
另外,即使美術的重心都放在主角身上,但其中也仍舊有資源分配存在,遊戲當中描繪主
角特寫的時候和描繪遠景的比重也不一樣,這邊和一般平面動畫的作法很像,我們在看卡
通動畫的時候,他的人物特寫可能會有大量的細節描繪,像是陰影的細節,人物五官的細
緻,然而當動畫把角色拉遠到可以看到角色全身的時候,你會發現他的五官描繪就變得非
常簡單,遊戲動畫也是用同樣的原理在工作的,需要特寫的時候人物的五官才會畫得很深
入,放遠鏡頭的時候這些細節就會被掠過,而簡化的程度基本上就會看各家遊戲的製作群
決定如何運用資源了,三國無雙系列大概就是非常明顯的遠景與特寫差異極大的遊戲代表
(當然可能是因為三國無雙的動畫向來不是即時運算,而是事先畫好做成影片檔案播放,
所以兩者間才會有這麼大的差異),而惡靈古堡五與MGS4這類遊戲在遠近景的細節差距就
不會這麼大,但是雞蛋裡頭挑骨頭的話,也可以發現主角們在遊戲狀態下,五官是不會有
太大的變化的,當然製作群會用很多的方式取巧,像是你如果把角色放著不動的話,角色
自己本身會做一動作來表示他是活著的而不是木頭人,像SNAKE就會搥搥肩膀,CHRIS會和
身邊的夥伴講些簡單的對話。
另外一個取巧節省資源的方式就是或用景深特效,用高斯模糊的效果來模擬鏡頭的景深,
比如說人物進入特寫的時候,遠景就全部模糊,這樣一來引擎也不需要費力去運算遠處的
細節,而且這種畫面也符合攝影當中主體明確的要求,感覺起來還更有電影感。
不過我覺得像惡靈古堡五或是MGS4這些遊戲厲害的一點,是他們在玩的時候是可以360度
旋轉放大去看主角的面容甚至用望遠鏡去觀察到每一個人的細節的,這代表他們在戰場上
的細節描繪非常的全面,而像三國無雙六也是努力的取巧,所謂的無接縫從動畫進入戰場
,事實上就是一種取巧的方法,讓你覺得他的特寫與遠景是一氣呵成的。
...雖然想要附上動畫連結與圖片~不過打到半夜人
也懶了...有機會的話容後補上。
另外,以上的心得基本都是以小弟玩過的遊戲來做評
論,如果有人質疑我幹嘛不提某某遊戲的話~有個比
較可能的原因--小弟沒玩過或是看的還不夠多,心裡
頭自然而然就不會拿來舉例了~當然以上的想法都只
是推論,並沒有實際的數據證實,所以絕對可能有錯
有錯還請指正~謝謝。
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爵士、咖啡配上電影是人間仙境~
半瓶醋
現任駐腳地
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