Fw: [情報] MGR:Revengeance資訊已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (這個好吃嗎)時間14年前 (2011/12/11 22:18), 編輯推噓42(42090)
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※ [本文轉錄自 XBOX 看板 #1EvBkfEP ] 作者: talan (這個好吃嗎) 看板: XBOX 標題: [情報] MGR:Revengeance資訊 時間: Sun Dec 11 22:18:14 2011 官網: http://www.konami.jp/mgr/jp/index.html http://andriasang.com/comzba/mg_rising_details/ http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=455149 上面討論串根據了小島工作室的官方podcast、新聞稿與其他來源(小島推特之類的), 整理了些Metal Gear Rising: Revengeance的資訊。 1.名字就已經說明了Metal Gear Rising: Revengeance不是MGS系列的續作,小島也在推特 上否認了一遍。因為是由白金開發,所以在繼承MG世界之下,作出有別於MGS的作品,所 以才改名。 2.遊戲性方面將是100%的白金風格,而劇情與過場將是由小島工作室負責,他們也會確保 諸如人物等,呈現要符合Metal Gear世界觀。 3.遊戲要著重在動作,並會呈現出與之前由小島負責時的系列作所沒有的誇張場面。 4.之前MGS:R劇情是設定在MGS2與4之間,但MGR:R則變成MGS4代數年之後。是個人類改造技 術急速發展為背景。 6.2010年E3預告片的"斬、奪"概念不在了(事實上就是這個害MGS:R生不出來XD), 因為它們認為這會拖慢遊戲,但MGR:R還是有"斬",但已經與當初不同了。 6.白金裡是由誰來當監督?目前不能說,等未來發表,但不是神谷英樹。 7.遊戲是以西方玩家為主要取向,他們在開發時緊繫於心,甚至是有不符日本的遊戲設計 也在所不辭,他們將把西方玩家當作首要考量,朝全球市場邁進。 8.但這不代表它們會複製西方遊戲,它們還是做自己想做的,還是個日本廠商開發的遊戲 他們會開發有趣的遊戲,遊戲將會很有趣,但謹記是什麼人會覺得它有趣。 9.遊戲雖然有大量分屍、噴血,但日本評級將不會是Z級,因為殺的都是改造人,噴的"血" 是它們的燃料電池。 10.預告片中有出現將敵人切成多段的場面,但那是用按鈕連打,而不像過去E3展示的,可 以自由選擇下刀的地方。 11.遊戲影片雖是以快速動作呈現,但新聞稿指出還是以動作與匿蹤兼具為目標。 關於MGS:R的開發失敗,到白金工作室接手: *當初MGS:R團隊僅靠"斬一切東西"為發想來創作這款遊戲,它們也很快就完成了這一塊, 但他們後來發覺僅有如此是不足以創造出一款遊戲的,他們嘗試加入其他元素,不過還是 不足,當初的團隊已經創造出好幾款原型,但都行不通。 *終於小島說出"這案子可能做不下去了",不過團隊仍不死心繼續開發,但最後項目還是 被中止了,只留下劇本與動態捕捉數據等與遊戲設計無關的素材。 *某天小島邀請白金工作室的人來參觀,也對他們展出了MGS:R的"遺物",白金就說遊戲做 到一半很可惜,就要接手。 *小島把MGS:R劇本給白金,但白金要求劇本要重寫,所以就遺棄了那個發展了10個月的 劇本,並花2個月的時間寫新劇本,這也是劇情改變的原因。 *白金提出了"可以劈砍所有的東西,且要還能感覺到享有此自由度的某種"元素" "為核心 開發主要陣容: http://andriasang.com/comzb6/mg_rising_rebirth/images/23m6o/ (KP=小島工作室 PG=白金) 執行製作: 小島秀夫/KP 製作人: 稻葉敦志/PG 是角有二/KP 人物設定: 新川祐司 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.54.247 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: talan (118.160.54.247), 時間: 12/11/2011 22:18:29

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當初我就一直在想,斬那個概念根本作不出來吧
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冏...
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不然就是做了,實際運用面和自由度也都會很低
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恩 所以MGS:R出不來的原因很簡單就是因為根本沒進度
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我想切西瓜阿O_Q
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技術瓶頸啊...
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因該不是技術瓶頸 因為有說他們很早就完成了這一塊
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但問題是這個概念的不足以支撐一款遊戲
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它們也不知道該加什麼來補足
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光是要自由斬一個角色,那個模組複雜度就遠超乎想像了
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更別說3D模組比起外型,破壞後的效果要更難處理
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(這就是為何3D模組,很少有爆炸後的細膩處理,太難了
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有點像當年的莎木,概念很先進,可是開發技術有瓶頸在
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導致真要做所必須投入的資源超過想像
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XDDD
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斬這個概念做得出來啊,水果忍者XDD
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看看十年後的遊戲開發技術能不能進步到讓作品的原始概念
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就是很單純的切XDDD
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原始概念是怎樣? 切哪裡就斷哪裡嗎 全場景皆可切斷?
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對MGSR用個概念比較像水果忍者 不像其他遊戲的分屍
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復活吧,那時主機都再向下個兩代了吧....
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我只記得切西瓜而已XD
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只能說請換個心情 當作是突然來了個新遊戲 然後舊的腰斬
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出PC版不就好了 有kinect支援
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MGSR很單純就把建模直接分塊 然後把露出來的內部貼一層貼圖
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動作或操縱不是問題啊,畢竟當初都有展示了
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其他遊戲是要把可分解的部分獨立建模 連裡面也作
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主要是那個模組製作,難度高得難以實現配合吧
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原始概念的話,那就必須每個物件不只做外表,連內部都要做
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這已經超過一個"遊戲"開發所能負荷的量了
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他們當初是認真的嗎XDDD
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那奪是怎樣
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GET!!!
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這種異想天開其實是"進步"很大的原動力啊,應該予以鼓勵
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人因幻想而偉大
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只是現在不管是console還是開發技術都無法支持這種構想
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小島工作室一直都在做這種事情啊XDDD
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等哪天出現那種變形金剛在用的掃描物件就能連內部都建模
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的技術,我想這遊戲就做得出來了
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還有 53 則推文
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另外 有時為掩飾 官方說法的確會隱瞞真相 不過我相信這次還
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算蠻合理的
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原因是 你說的那種真實斬物體的技術困難 目前沒有人可解決
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但KP直接講做不出來是因為他們的無能 企劃上的無能
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這點比 無法解決的技術困難要嚴重得多
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要是找理由 寧願說技術困難 而不是說自己團隊無能
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感覺影片還蠻HIGH的@@~水果忍者可以做成挑戰模式!(誤)
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但他們坦承較嚴重的一個 照常理講 是比較可信的
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借我轉一下巴哈
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不覺得事情是可以串起來的嗎?我推測一開始確實是有嘗試去
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做真實斬擊的技術研究,畢竟真的做得出來的話,光憑這個要素
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餅畫的太大了.....吃不下去XDD
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遊戲性就不會太差了,但後來有瓶頸才開始妥協,妥協後的產物
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大概就是那個實玩展示,只是這樣原始的自由度沒了,就變成
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一款很普通的砍劈遊戲了,那當然只憑原本的斬&奪最多做出
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普作而已,到這個地步以後說企劃想不出新點子那也不是很
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感覺就是小島覺得遊戲不好玩所以停了
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不過小島也滿硬的,就真的放給他們作
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離譜的事,因為都跟他原本想的不一樣了啊,這種例子也不是
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甚麼新鮮的事了,企劃初期餅很大,做下去發現有瓶頸開始妥協
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雖然提出問題,沒幫忙解決就把遊戲這樣砍了@@..
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妥協過後反而越弄越糟,完全達不到當初的目標然後就廢案
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小島也是有弄出像ZOE那種高速ACT,應該能給些經驗吧
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所以企劃有問題和技術有瓶頸兩件事又沒有互斥
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這個斬其實是腰斬的斬(喂)
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推樓上XD
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這個奪其實是白金的奪(喂)
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影片除了某段敵人砍起來好像霸體都沒事以外 還算不錯的樣子
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熊熊發現talan也挺愛戰的
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就跟博碩論文一開始餅都畫很大,後來就慢慢妥協一樣
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撇清了...看來是個爛作
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看之前的影片感覺技術不是問題,應該是卡在每個敵人都用子
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彈時間亂切 好像讓遊戲節奏拖很慢 失去遊戲性
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如果製作遇瓶頸,請小島考慮一下ZOE3。謝謝
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看完影片我覺得還不錯耶
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看起來還不錯阿 風格應該是故意跟MGS要區分開來的
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所以昨天的展示影片裡把敵人切碎的部分並非使用去年公布的
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切西瓜技術囉?這樣有點讓我失望的說,本來還在想能自由分屍
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超有趣的說不定可以買個MOVE來玩玩呢...
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這遊戲影片沒扯到MGS的話 還蠻吸引我的....
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文章代碼(AID): #1EvBktx1 (PlayStation)
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