[閒聊] 談談體感

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (XION)時間15年前 (2010/11/12 04:13), 編輯推噓21(21076)
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看看過去的遊戲機歷史,新主機和舊主機的不同點,一定是在新主機能夠提供更強大、 更美好的聲光效果,當然欲望是無止盡的,廠商也很樂意開發更好更強大的主機給玩家們 ,直到2006年任天堂這家做"花札"起家的遊戲公司,推出了Wii,一次打破了遊戲界兩大 的迷思,一就是我前面敘述的硬體效能,二是不使用傳統搖桿進行遊戲,取而代之的是所 謂的『體感』玩法。 先來稍微講一下『體感』,其實對你或而言,肯定不是第一次接觸到這名詞,也不會是 第一次體驗到這項技術,舉凡像是槍型搖桿、方向盤等都可以算是,當然這只是很粗略 的講法,這和目前我們在講的體感還是有技術上面、硬體上面的差別,以前在星際碼頭 (在墾丁倒很久了),曾經體驗過一個框體,遊戲是鐵拳3,玩家可以在一個平台上面 揮拳踢腳,平台周圍的感應器會判斷你的動作,不過用的是現成的遊戲、感應器 也不太靈敏,就技術上也不是很先進,整體來講不是很好,但是就經驗來看是蠻有趣的。 另外我覺得可以特別提出來的是『Power Glove』,這東西是Mattel公司為NES(任天堂)設 計的一種手套型控制器,開發初衷是讓玩家在遊戲中產生逼真的模擬控制感覺,但是當時 的遊戲軟體和硬體限制,並不能發揮這種控制器的能力,實際上這個手套在觀念上應該說 是超前了,只是畢竟還是卡在現實。 沒看過?那來看看AVGN的介紹(誤) http://www.youtube.com/watch?v=MYDuy7wM8Gk
桃井はるこ早期時候,也曾經使用過(我記得一個MV裡面有,不過忘了是那個) http://www.youtube.com/watch?v=omlJvO2t-oM
那就先來講Playstation Move(下稱Move)吧 Move的最基本組,是Playstation Eye和一個動態控制器,Playstation Eye也出好一陣子 不算是新東西,之前SONY也是花不少$在推廣,尤其是2007年末推出的紙牌遊戲 The Eye of Judgment:Biolith Rebellion,地下街週末都可以看到SHOW GIRL在幫遊戲 介紹。 真正全新的東西就是動態控制器,外觀上搖桿本體不只符合人體工學,還留有PS 常用的按鍵圈、方塊、三角、叉,內藏和DS3一樣的三軸陀螺儀、三軸加速度感應器, 還另外多了地磁感應器,在加上使用藍牙技術,可以更隨心所欲的揮舞,至於上面那顆 球則是可以和Move的技術原理一起講。 Move的原理其實跟電影使用的"藍幕"很類似,"藍幕"如果要拍攝在高速移動當中比較精確 的位移,必須要搭配會發光的動態感應器,用來區別"藍幕",Move也一樣,利用那顆會發 光的球來做更精準的定位,光球會因為目前的環境光源高低進行發光顏色的調整,另外 會利用光球遠近所被拍攝到的影像面積大小來做遠近的判斷,這也是為什麼一開始要你定 位的原因。 再來是微軟的Kinect 要使用微軟的Kinect,只要買一個Kinect感測器就好了,不用再另外添購控制器,Kinect 目前可以同時辨識6位玩家和2個人的動作,整體而言要多人同樂的成本是最低的。 Kinect內含攝影機、3D深度感測器、處理單元、還有陣列式麥克風。 攝影機負責人像的額取、尤其是在多人遊戲的時候,必須要擷取影像參數給處理單元去 辨識,3D深度感應器則是利用紅外線反射來判斷你所處的空間大小,處理單元則是可以 將感測器所偵測到的參數先做一定程度的處理,以降低Xbox本體的資源使用(這也是 Kinect最終售價和當初預估不同的原因),陣列式麥克風可以利用複數麥克風的資料比對 去除掉雜訊,以增加聲音辨識的準確度。 Kinect和其他兩家的體感最大的不同,就是玩家不用手持控制器也不用戴麥克風, 用特定動作或是語音就可以進行基本操作,為什麼說是特定動作呢?因為這些動作都是微 軟在開發之初就已經在函數庫當中定義好的,另外為了增加體感的效果,也有利用到人工 智慧的部份去微調操作,讓你可以在一定容錯率當中讓機器去做正確的運作。 另外在使用Kinect的時候記得保持距離,別像這位爸爸一樣 http://www.youtube.com/watch?v=Pv_R3tz8owM
最後是Wii 這台主機在發售之前就表明不會參與另外兩間公司的硬體競爭,硬體規格低, 連放DVD都不能放,但是卻在體感這方面打了一副好牌 Wii的體感控制器Wii Remote,三軸向的加速度感應器,另外加上一組紅外線感應器, 增加瞄準時的精確度,隨後也推出MotionPlus追加了兩軸向的陀螺儀, 增加對於旋轉動作的感應能力。 從現在的角度來看Wii的技術水準真的不是很高,紅外線大家都知道容易被干擾, 加速度感應器也只對相對運動作反應,導致玩家躺著也可以破關,不過任天堂 在軟體方面的創意卻是源源不絕,Wii Fit就是很好的例子,結合硬體和軟體 成功吸收到一些女性客群,其他廠商就算可以在硬體上面跟進或是超越,但是 創意這點是學不來的。 連我老闆都因為他老婆看到這兩支廣告被迫去買了Wii&WiiFit http://www.youtube.com/watch?v=kKu3DMAzyKw
http://www.youtube.com/watch?v=ZY4lcM1whb4
其實就現階段而言,體感精準度最高的是Move,Move的後盾可以利用PS3內建CELL處理器 的強大SPE(Synergistic Processor Element)資源,在不影響遊戲處理的前提下,來進行 輔助辨識,相對降低體感的成本,硬體規格也不差的XBOX360,在發表之初到正式販售 的規格其實有變更過,差別在有無內建處理單元、處理單元的等級,去年Kinect 剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給 Kinect上面的處理器來處理,但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分 的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右,對於這點官方的 回應是如果照當初發表的規格下去做,硬體成本將會反應到定價上面,將會達到199美金 跟當初設定的99美金差很多(一般坊間稱99美金為週邊之壁,超過的話普及率就不會很高 ),所以開發套件本身採用軟體來處理,對此日本那邊甚至有 「Kinectを使うと、Xbox 360ゲームがWiiゲームと同じレベルになってしまう」 的講法 ,最後的折衷方案是149美元也就是降低內建處理單元等級的作法,讓Kinect大大降低 Xbox Cpu的使用率。 不過話說回來,我個人還是看好Kinect,雖然現在精準度輸給Move,但是微軟什麼沒有 最多的就是軟體開發的資源,相信之後只要對函數庫、演算法下去調整,要提昇性能 絕對不會是問題。 文章落落長、我先去大都等代理Move了~ -- ◢██◤ ◢◤▄▄c ◢◣ ◥◣ █f◢◤ ┼│ ◥██i██◥◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.187.169

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今晚才叫我寫,自己就寫走了是哪招 (╯‵□′)╯︵ ┴─┴
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雖然現在KINECT跟MOVE推出遊戲有限,但兩者初次交鋒,本人
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同樣看好Kinect,Move固然精細,但並沒有令人耀眼的軟體
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支持,玩法大多是將wii的表現再細緻精密呈現,沒有更獨特
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的東西,不是重度玩家,或是特別計較反應的玩家,Move並沒
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我也比較看好Kinect 但原因不是硬體本質 而是廠商策略
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特殊吸引力。客層跟WII重疊性過大,雖然之後可以在軟體、
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SONY把Move當成週邊在賣 MS則把Kinect當作是未來數年內的核心
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畫面上提升博取注意,但是這起頭就輸一半。
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Kinect別出心裁拋棄控制器的玩法,同樣是搶奪wii的客層
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顧客當然選擇不要棒子,可以用手腳揮揮揮的更有意思
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而且畫面表現真的比較明亮......諸如派對、運動冠軍都有點
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暗。
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還有一點令我在意的,是日本玩家對於"體感"的反應
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使用PS3的玩家,本質上就比較偏向個人遊戲,然而體感其中
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一塊樂趣就是"同樂",在同樂概念較低的PS3主機上,Move被
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當作周邊而非主力宣傳,這樣因果關係似乎可以成立?
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我感覺SONY有意把PS3持續往"it only does everything"的方向
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持續把各方面機能和賣點擴張(核心遊戲,BD,Move,3D,隨選視訊..)
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而MS則比較像是在核心市場漸飽和之際 把重心幾乎完全轉移到
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Kinect (五億美金的行銷預算不是開玩笑的) 而往後Kinect技術
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更有可能應用在MS其他主力產品(PC介面等) 所以Kinect肩負著
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成為MS未來潛在殺手級應用的使命 Move則完全沒有這種壓力
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寢具女王被gzone00擺了一道..
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各有各的優點,要分析那是另外一回事XD
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有一點你應該看錯囉,關於後藤弘茂提到的全部使用CPU處理
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Kinect的辨識部分,他給的資料是幾乎快占掉3顆核心中的一顆
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而不是只有10~15%那麼少,所以才會迫使最後換成用半硬體處理
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http://0rz.tw/xeqSn 兩種說法都有。
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不管實際是多少,cpu使用率微軟應該也頭大過了XD
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所以? 10~15不是後藤弘茂,人家他是說近一顆CPU
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你要提另一種說法應該另外說明吧
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反正他不是說10~15%
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你哪邊看到我講後藤講10-15?
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去年Kinect 剛推出的時候,後藤弘茂宣稱Kinect不會造成Xbox CPU運算上面的負擔,都是交給 Kinect上面的處理器來處理但是SDK(software development kit )拿到的時候大部分 的處理都是由軟體處理的,導致Cpu使用率必須要佔用到10-15%左右 可能是我斷句沒有斷好,你要在這點上面鑽牛角尖我也沒辦法。 ※ 編輯: gzone00 來自: 114.42.103.199 (11/12 10:14)

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推...
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其實說對體感的反感不太對 應該說體感變不出新花招
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看看每一家的首發你就知道了 體感一定有的就是
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一個運動 一個格鬥 一個派對 一個打槍 沒了
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主要不買帳的原因可能還是跟類型太重複有關係...
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體感要成功一定要和傳統類型的遊戲作結合
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但是這部份的負擔會變成加重在遊戲開發商身上
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學長推
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如果初期是三核心占掉一顆,那就是33%而不只是15了。
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三家我覺得最有噱頭是KINECT,但我沒有XBOX,所以我想
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PS3既然脫離不了控制器,就出個可以綁在四肢上的感應
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配備吧XD。我也想像用KINECT那樣玩麥可的遊戲啊~
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不知道是不是台灣代理爛到不行的緣故,MOVE幾乎沒有宣傳
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攻勢可言... 不過就連國外的宣傳我也很少看到就是了
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真的,這次MOVE就算如親索媒體法米通 都沒有很多宣傳或介
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紹,因此讓我懷疑是不是索尼本質上並沒有特別想在體感上
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去發展......
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本來就不想吧...他在PS2時期推eyetoy也沒特別成功
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只是想吃wii客層->move的使用者有60%原先擁有wii
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再說也沒幾家公司能像微軟一樣花幾億鎂去宣傳周邊
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其實是有黑幕的 XD
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日本那邊也有黑幕?
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對最後一句非常有共鳴XDDD 我也在大都等我的MOVE...
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趙敏年輕時真的蠻正的 ( ̄﹁ ̄)
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據說體感這環本來就有包含在PS3的開發週期之內
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真正新計畫的事是Kinect
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「體感要成功一定要和傳統類型的遊戲作結合」
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請問這個論理依據是?
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體感的先驅,wii的例子,wii上面傳統操控和體感操控的遊戲
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大體上還是各出各的,並沒有融合的很成功
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個人認為像是bio5 ae這種能用傳統手把玩又能用體感玩的
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遊戲多一些的話,體感才能真正的被各種類型玩家接受
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就好像賽車遊戲用手把就能玩,但用方向盤玩操控性和樂趣
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增加不少,這種情況下才比較容易吸引人花錢添購體感設備
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不知道你對「成功」的定義為何 至少我不覺得Bio5AE可以算是
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「成功」的例子...不論是評價或銷售量來看....
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而且你這是從傳統玩家角度出發的設想吧?
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你怎麼知道加了體感之後 非傳統玩家就會想玩這些遊戲?
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以Wii的例子看來 只玩Sports,Wii fit的大有人在
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我身邊有不少女性友人有買Wii 但就是Fit,Sport專用機
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從來沒有人要跟我討論Bio4或是斬擊女武神...
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你舉的案例 或許用在「讓習慣手把的傳統玩家願意接觸體感」
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可能比較適合吧
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但話說回來 還是會有傳統玩家堅持手把 把體感當嘗鮮就是了
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像是延遲、感應程度、太累等疑慮 這類討論一直沒停過.....
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總結一句話就是:以現狀而言 看不出二者有必然關係
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等到體感玩惡魔城:闇影主宰能不手忙腳亂才算成功XD
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我沒有鑽牛角尖 這還是說明不了你那一段怪異
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相信你看過後藤弘茂的文 他談到Kinect的轉變是這樣的:
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E3用全硬體處理->SDK用全CPU處理->運算量太大幾乎占用一CPU
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->日本廠商嫌如此一來 畫面等級跟Wii差不多->最終用半硬體
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這樣看得懂嗎,後藤弘茂那段講5件相關的事
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你引了1、2、4、5,而不引3的CPU占用快一核心
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但4的日本廠商嫌畫面會變得跟Wii一樣,
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就是在嫌3個CPU占用太多。
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而且後藤弘茂的那篇文還提到Kinect的半硬體處理與全軟體處理
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兩個解決方案是同時進行的,你提的那10~15%是屬於哪個
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並不能確定,但後藤弘茂說的占用1CPU就明確是CPU處理的情況
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再來 後藤也有說過CPU處理方案在春天更新後,
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CPU的占用有所下降,所以說實在的10~15%也是有可能是CPU版
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但如此一來,你引用的畫面變得跟Wii一樣就不合理,
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因為這個意見是在春天更新前,所提出來的抱怨
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沒看到你有繼續回,直接講明白好了,10-15%指的是整體效能,後藤提到的 則是一顆核心的處理效能,哪個對我認為不是很重要,重點是確實有影響到遊戲效能這點 另外,你確實沒有把文章看清楚。 ※ 編輯: gzone00 來自: 220.136.176.198 (12/13 03:58)
文章代碼(AID): #1Ct4vxe5 (PlayStation)
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