[情報] 戰神三的製作技術研討

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (花梨)時間15年前 (2010/04/04 20:52), 編輯推噓14(14010)
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Blog圖文版(建議看這個,因為有很多的範例不看圖很難體會): http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=vermilion&sn=7573 原文網址: http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=1 -- 這篇刊登於Eurogamer的文章,是上個月GDC針對戰神三的技術所研討出的報導。如果想好 好認識戰神三的技術層面,這篇文章是相當不錯的介紹文。 專有名詞部分的中譯,我盡量使用網路所查到的一般譯名;如果沒有的話,就自己弄一個 較貼切的翻譯。 -- GDC(GameDevelopers Conference,遊戲開發研討會)已經進入尾聲。上個星期才經歷過 一次規模龐大的祕境探險二(Uncharted2)技術檢討會,Digital Foundry(一個促進開 放程式發展的組織)休兵一週,去好好地玩英國最優秀-不,或許是全世界最優秀的遊戲 -戰神三。 我們先前才報導過,Sony Santa Monica團隊努力地針對戰神三在先前E3試玩版上的視覺 及效能的缺陷,進行徹頭徹尾的改良。而這次的報導,我們將焦點集中在此:戰神三是如 何利用最尖端的技術,營造出史詩般的視覺感受和戲劇般的互動體驗,進而讓自己登上遊 戲史的頂點? 整個遊戲體驗的核心,就是享受Sony Santa Monica團隊營造出藝術般的優質表現。只要 是玩過PS3戰神合輯版的人,就會發現這款PS2的重製遊戲,經過美工和技術成員的努力後 ,讓它的畫質和這個世代的遊戲不分軒輊。而在戰神三裡面,無論是材質方面還是幾何方 面,都遠超過他們先前的作品。利用Programmable pixel shaders(可程式化像數宣染) 技術,強化材質和特效,使得它們邁向嶄新的境界,進而擁有高水準的表現。這是一項真 正的跨時代技術,也讓新戰神三的效能(根據frame-rate)和前作一樣優秀。 從影片裡可以看到,戰神三的FPS根據畫面複雜度,維持在30到60之間(有開垂直同步) 而在角色塑模、美術概念圖和低階網格圖(low-polymesh)方面,是利用Maya進行初步的 塑造,再將成品轉移給3D塑模軟體(如ZBrush)來做出基本的模型。將成品送給人物塑模 師或動態技師前,還得先將這些模型的細節用影像軟體(如Photoshop)描繪出來。 主角奎托斯本身就是一個精緻的模型。有趣的是,製作小組粗略估計,他的多邊形數目低 於35000-低於祕境探險二的主人公NathanDrake。即使多邊型不是很多,製作小組仍然有 辦法讓這位斯巴達戰士看起來「美輪美奐」-多邊型計算只是整體裡的一項比較項目而已 。 「在效能的前提下,我們盡量增加多邊型。」美術總監Ken Feldman說,「印象中,這些 角色使用的材質容量都很龐大,下肢、上半身和頭部的材質大小為2048,每個角色都擁有 法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、表皮等等的渲染貼圖。我們還使用層紋理( layered texture)增添表面的質感,並在需要的地方加上環境貼圖。」 「PS2的奎托斯大約使用5000個多邊型,」Feldman說,「而現在的奎托斯大約用了20000 個多邊型。以前我們只在他身上使用三種材質,而現在則是二十種。目前他的動態資料量 大約是以前的六倍,大約是2MB。」 「如果把現在的奎托斯讓兩台PS2來運算,大概只能留下充滿回憶的腳印。而且,現在的 奎托斯總是身著華麗裝備,還挾帶許多的武器來切換使用,所以我們也得把這些配件給考 慮進去。」 一種名叫混合正交貼圖(blended normal mapping)的新技術,可以讓基本模型更加真實 ,並且大大強化各種動態效果的可用性。這也讓奎托斯面容肌肉的運作更加自然,其猙獰 演出更是我們前所未見的。它讓遊戲系統呈現出絕佳的真實度。像是角色皺眉的動作,進 而帶動模型臉部皮膚-系統不但可以辦到這點,而且效果還相當理想。不僅肌肉組織的模 擬正確,連靜脈從奎托斯的手腕浮現的模樣都能辦到。這些效果隨著他的行動自然地出現 ,真是教人難以置信。 戰神三主角們的動態效果,都是由製作群用手所調整出來的。因為他們覺得:用手調整的 效果,比動態捕捉的演員所提供的動作還要棒。至於那些二線角色,則是請Image Metrics(一家知名的動態效果公司)錄製動態演員的臉部動作,搭配聲優的演出,去和 遊戲角色臉部模形的每個像素作對應,最後再由Sony Santa Monica團隊進行潤飾的工作 。 「當我們看見奎托斯在遊戲裡出現時,不禁發出讚嘆聲:『喔喔!這就是他嗎?』」首席 角色總監Patrick Murphy說,「連他的血管都看得一清二楚,他在我們面前喘息的姿態和 真人無異,這比用一般的電影方式製作出來的成果還要酷,我們太滿意了。」 玩家一定很好奇,為什麼用手調整的動態效果,像是蛇妖的頭髮及尾部,可以在PS3上表 現得栩栩如生?關於角色的運動方面,除了製作團隊預先錄製好的動態效果以外,技術美 工們還創造出一個控制次等動態效果的系統:動態模擬。這個系統的效果既巧妙又出色, 可以根據動態技師預先花了許多工時所調整出的效果,讓物件正確地產生活動。 「在戰神三,我們將動態模擬系統用於眾角色的許多次等動態效果上面。」戰神的技術美 工經理Giovanni Luis解釋說,「在我們以前的遊戲中,頭髮和衣服看起來都相當死板, 它們應該要是活生生的才對。現在我們總算可以將這些物件賦予其應有的動態效果,讓他 們生動地呈現在各位眼前。」 「在前作快完工的時候,我和Jason Minters共同合作,創造出這個動態系統。這個系統 可以利用Maya Hair System(動態的曲線系統,可以被用來模擬頭髮,以及其他任何曲線 形狀的物體)來驅動各種物體的彎曲部份。」技術美工Gary Cavanaugh這麼補充,「蛇髮 女妖頭上的每個蛇頭都可以獨立的活動,動態技師不需要去逐一設定物件的動態,但是卻 可以完全掌控它們。這讓動態技師能隨心所欲的應付更龐大的工作流。」 而讓戰神三擁有電影般磅礡氣勢的關鍵要素,就是高造詣的運鏡。和前作類似而和祕境探 險二不同的地方在於:玩家對遊戲中的視野控制權相當的小。Sony Santa Monica組成一 個小組,專門根據其需要來設計攝影機的運作,就像電影的攝影總監一樣。 想想看,遊戲過程很棒,棒透了!加上設定好的運鏡,來確保玩家能得到最棒的感受。戰 神將宏偉及瑰麗集於一體,當你從A移動到B,與其讓鏡頭盯著地面或牆壁,為什麼不改 成展望遠處的史詩級壯景呢? Sony Santa Monica總共有四位人員負責運鏡的調整。每位成員都畢其極致,找出最好的 攝影機位置和移動路線,再將眾人的成果完美地調和,使得玩家視野所見的一切都盡善盡 美。 「關卡設計師將攝影機的初始位置記錄於設計表單內,再送到我們手中,這是基礎的第一 步。」運鏡設計師Stephen Peterson說,「隨後,我們將攝影機的位置和移動軌跡逐一列 出。一但運鏡經過實機測試,發現是個好概念的話,我們就會將它付諸實行,並把成果遞 交給美術部門。」 「這會讓美術部門的人員有時得花上數個月去工作,讓整個場景就像一齣史詩演奏在我們 面前。」首席運鏡設計師Mark Simom補充道,「然後他們會把成果送回我們手中-場景經 常和我們當初所見的不同,所以我們經常有需要再進行微調,然後再重複遞交給美術部門 來重新調整關卡設計,直到雙方都滿意為止。」 「一但我們這麼做,美術部門的人就會相當不爽-有時得花上一年的時間,嘔心瀝血的結 晶卻被我們給打回票要求修改,也難怪他們會生氣。」Stephen Peterson解釋,「我們只 是想讓每個人的努力成果,以完美的姿態呈現出來。」 為了營造出電影的感覺,呈現出設計師們想要的效果,攝影機就是引導玩家的最佳人物。 運鏡的基本原則,就像領航的牧羊人一樣,帶領玩家走向正確的方向。祕境探險二那種視 角相當自由,讓玩家得隨時推動類比搖桿調整視角的遊戲方式,並不是Sony Santa Monica所追求的。他們想要支配玩家對行動和遊戲世界的觀點,並讓他們獲得電影般的臨 場體驗。 想要優秀的運鏡,就需要以周密的技術觀點,來編彙攝影機的運作。戰神三並不打算讓玩 家掌控視角控制機能,而是讓玩家去適應遊戲的過程,並享受眼前令人滿意的動作景致。 「攝影機並不是死板的運作而已。它們經過慎密的安排,提供玩家們電影般的遊戲體驗。 」技術總監Christer Ericson這麼解釋。「為了不讓遊戲的電影要素隨視角的移動而消散 ,我們得針對螢幕中發生的動作和事件,從許多角度和位置來調整攝影機的運作。正因為 遊戲會自動進行視角調整,所以需要演算的物件都間接確認完畢,很少有例外,這對遊戲 硬體資源的安排有某種程度的功用。」 「當然,我們其實也可以讓玩家在遊戲中掌握視角控制權。而我們不這麼做的理由就像前 面說過的:我們認為控制攝影機的動作,會讓精心打造的電影氣氛煙消雲散,而不是擔心 玩家突然大轉身,會抓到幾何的運算錯誤(笑)。」 Ericson用移動式攝影車-上面配置機械手臂,可以控制鏡頭的遠近、機身的伸縮和機體 的高低-來比喻運鏡實作過程。 「攝影機的所有移動和運作,都是根據運鏡設計師仔細設定的參數來做的。但是玩家人物 和敵人位置的最後設定部份,則必須實際地根據畫面調整。我們必須以實機畫面來檢測攝 影機的位置,觀察每個遊戲畫面的成效,最後才確定這部份的運鏡。換句話說,攝影機的 運行軌跡會形成不規則的3D容積體,而不是單純的滑逸軌跡。大致上,攝影機針對遊戲過 程的位置和導向,都不是光靠參數校正就可以完成的。」 攝影運鏡師和其他部門之間緊密而不可分。當然,讀者可能會想:將設定好的運鏡丟給其 他部門處理不就簡單多了?但是這麼一來,就得賦予玩家更多的視角控制權,卻讓玩家更 難獲得蘊藏於各處的重要電影體驗。 「每個關卡都需要視角設定,這個動作和其他各個部門有相互的關係…喔,概念美術部門 算是例外。時程和預算的壓力接踵而來,這條路走起來可不輕鬆。」Sony Santa Monica 的Phil Wilkins說。 「這些動作對效能的唯一的好處,就是讓我們可以將優質的創造力,集中在玩家所見的範 圍。同時代表我們可以不用構築鏡頭後面的空間,或是釋放後方不會再看到的位置其資源 。不過,我們通常是選擇折衷的方式:將這些位置換成低清晰度的版本。」 視角運鏡是戰神三裡面的關鍵要素。而玩家無法控制攝影機,也意味著某些場景會讓玩家 感到棘手(像是跳躍的距離掌控),所以運鏡一定要考慮到戰場的全貌才行。只要攝影機 按照預設軌跡運作的成效良好,就可以產生絕妙的視野和視覺效果。設計小組的匠心,在 遊戲的第一個場景中發揮得淋漓盡致:奎托斯起身對抗海神波塞頓,攝影機環繞著蓋亞- 一位媲美希爾斯大廈(高約1400呎)的泰坦巨人。 這是戰神三最常拿來展示其技術效能的影片。它不僅擁有超大規模的動態場景,還有出色 的運鏡。Sony Santa Monica 試著以自己的方式,達成NaughtyDog的動態物件遍歷系統( dynamic object traversal system)的功能-整個場景都在運動,表面的物件活動也可 以正確地受其影響。 「PS2的硬體無法做到這種超大規模-因為記憶體不夠。」Ken Feldman說,「絕大多數的 遊戲,都將場景設計集中在房間或是走廊等位置,遊戲引擎對這種場景比較能得心應手。 當然,若只是把超細膩的細節集中在小小的房間裡,可以省下許多功夫。但是若是超大規 模的場景,則又是另一種不同的挑戰-也就是我們所接受的挑戰。」 記憶體的配置無疑是這份挑戰的最大難關。材質和幾何的安排都要足以滿足不同的規模, 場景之間的無接縫讀取也是一個問題。為了達成這些條件,只要讓奎托斯變成一個小黑點 就可以省下不少功夫…問題是,那個兩萬個多邊型的模型可不能省略掉,反之還得常駐在 記憶體裡,老天! 這個問題的解決方法之一,就是讓資料流系統在幕後(像是小場景或是特寫的場合)持續 地運作。當玩家進行遊戲時,戰神三完全沒有跟玩家勒索時間來讀取,也沒有強制要求硬 碟安裝(譯註:那些老是讓玩家看到Now Loading的設計師真該好好跟他們學習),大多 數的Sony第一方遊戲都是這樣。所有的資料都是趁著幕後的時間,從藍光系統讀入記憶體 中。 最讓人驚訝的地方是,戰神三最後在巨大容量的藍光片裡面,只有5.3MB的執行檔;其餘 的未壓縮檔案和協同處理二元碼(SPU binaries, Synergistic Processing Unit)則佔 了35GB,歐版則為了支援多國語言而膨脹到40.2GB。 Tim Moss(Sony Santa Monica的高層)在他的Twitter裡面提到,他對這個團隊的表現感 到相當驕傲,空出許多記憶體容量更是讓人相當滿意。而在以前PS2版的戰神裡面,執行 檔則是只有1.2MB-小到可以放入磁片裡面。 剛剛的蓋亞影片,我們在結尾可以看見波塞頓被奎托斯痛擊的畫面,這也是玩家觀點的一 個創新:第一人稱殺戮。一但玩家成功通過頭目的挑戰,視角就會轉到受害者的身上,以 受害者的視野,看著猙獰血腥的奎托斯屠戮手無博雞之力的自己。這無論是從美術、動機 和科技的角度來看,都是一個出色的表現。 「打從一開始,我就打算把第一人稱殺戮的靈感,放在奎托斯最後的終結技裏面。」首席 戰鬥設計Adam Puhl說,「當大家從實機上看見這個靈感後,全體立刻無異議地通過我的 提案…看見奎托斯攻擊的鬼魅姿態、感受到波塞頓的無助、最後硬生生地被扯裂-任誰都 會被這個場面給震撼住。」 讓戰神三擁有電影般的外貌及感受的另一項核心機制,是來自畫面緩衝器(framebuffer )的基本設定,以及HDR光源(high-dynamic range,高動態光照貼圖)的實作。PS3用於 HDR的兩種畫面緩衝器實作選擇,包含LogLUV(又叫作NAO32,曾用於秘境探險二和天堂之 劍)以及RGBM(Red Green Blue Multiplier,RGB強化器)。這兩者交互運用的兩個成功 案例,就是現在討論的戰神三,以及Naughty Dog的秘境探險二。 上述兩者的基本技術設定可以在別的地方找到(戰神三有自己的RGBM)。最後所形成的畫 面效果獨一無二、風格滿點且帶有電影風格,簡直像是利用高精度顏色範圍的特大號調色 板所繪製的。其中,RGBM的優先度高於LogLUV,代表可以有效地節省運算資源,卻會損失 些許精確度。不過,人眼未必能看出損失的程度。而且我們還確定,利用HDMI傳到螢幕上 的最後影像,絕對不會讓玩家察覺出其差別。既然如此,何不把省下的資源用在其他地方 呢? 在後處理效果(post-processing effects)方面,遊戲有這麼真實的視覺感受,都得歸 功於印象深刻的動態模糊(motion blur)應用。簡單地說,這裡的技術應用和祕境探險 二,以及殺戮地帶二相當類似-大場景會讓畫面張數在每秒三十~六十張的範圍內浮動, 動態模糊可以緩和這種浮動的程度。 大多數動態模糊效果使用的遊戲,都僅僅用於運鏡的基本而已。也就是說僅針對全景進行 動態模糊,使其接近真實的視覺效果。根據Ken Feldman所述,戰神三的動態模糊,不僅 用於運鏡方面,還針對個別的物件進行處理。 動態模糊系統的基礎應用,就是讓我們感覺遊戲畫面更加接近電影院的螢幕。電影一般是 每秒二十四張畫面,但是人眼感覺卻比其帳面上更加流暢。這是因為在攝影時,攝影機的 快門打開時間大約是0.04秒,而在這短暫時間內運動的物體被攝入底片後,就會呈現動態 的模糊感。同樣地,這個原理被應用於戰神三,讓它看起來更像電影、更加真實。 另一項讓戰神三有電影感的關鍵要素,就是他們所開發的全新反鋸齒技術。遊戲使用反鋸 齒技術可以,讓外觀更佳滿意。剛開始,遊戲採用RSX晶片來實作傳統的2x multisampling anti-aliasing effect(2倍多重取樣反鋸齒),戰神三的E3試玩版就可 以看出這個技術的效果,但是這也會讓戲物件欠缺高對比的邊緣。而在正式版裡面, Sony Santa Monica團隊想出了辦法,來超越E3試玩版的成果。 根據技術總監Tim Moss 所述,戰神三和Sony於英國的科技團隊合作,實作一種用在遊戲 裡的反鋸齒技術:MLAA(morphological anti-aliasing ,形態反鋸齒)。Moss的同僚 Christer Ericson於數個月前也曾替我們介紹這個技術,並揭露他們是在進行什麼樣的龐 大研究,來解決反鋸齒的問題。 目前這個技術的實作細節還不清楚,但是我們至少知道使用此技術的戰神三,其成果相當 驚人:主要邊緣的鋸齒幾乎消彌殆盡,子像素的閃爍程度在經過我們的比較下,也大幅地 降低。 PS3開發人員所習慣採用的反鋸齒技術,通常是利用Cell CPU的平行圖形晶片RSX來平行處 理。Richard Lemarchand(Naughty Dog的開發大老)於他自己的祕境探險二檢討會中指 出,RSX處理反鋸齒的比例通常要高於Cell處理的比例,而利用兩者交互使用來應付後處 理效果,在某些地方的效果相當不錯。 如果要讓CPU更有彈性地處理各種狀況,就代表得增加額外的運算量,來換取更棒的成果 。如果讓複數的SPU來並行運作,就可以減低CPU延遲所帶來的毛病。 在戰神三裡面,所有輸出畫面的處理時間大約為16毫秒(1/1000秒)到30毫秒,頂多相差1 、2毫秒。光看反鋸齒的部份,原本的2x multisampling AA要花上一堆時間,大約是5毫 秒。而現在使用更棒的MLAA,只要讓CPU花上20毫秒就行了…喔?時間怎麼變久?別擔心 ,這是單純使用CPU的狀況。如果搭配五個SPU的平行運算,可以讓整體延遲僅僅4毫秒。 結論就是:效果變好了,效率反而變高了,省下的時間資源剛好可以挪到其他地方使用。 Sony Santa Monica將角色和環境弄得如此優異,都是因為結合了強大的運算技術,賦予 遊戲所應有的氣氛和姿態。舉例來說,動態光源的活用就是遊戲引擎發威的地方之一。 「動態光源是我們遊戲引擎的一項重大特色,我們可以讓每個遊戲物件打上將近二十個動 態光源。」KenFeldman解釋道。「光源可大可小,這無所謂。在最後階段,我們相信可以 使每個遊戲物件達到五十個動態光源。我們的首席設計師Vassily Filippov在遊戲開發之 前,就設計出一套這麼了不起的打光系統了。我們可以在Maya上面打光,再讓它們在PS3 即時運算,就像是可以把光線塗上去一樣。打光的過程是很有趣的藝術過程。」 有光就有影。大多數遊戲的投影技術都很基本,如果要做到即時陰影,其運算成本相當高 昂。所以我們的作法是:先打出醜醜的陰影,然後在你看到陰影前立刻將它修飾完畢。 戰神三在陰影的處理上相當單純,因為他們知道:玩家不會花太多心思在陰影上面。玩家 看畫面的時候,會把某些元素像是發炎的傷口一樣自動掠過,這些元素之一就包含陰影。 而處理的結果相當好到不可思議。Sony Santa Monica的設計師Ben Diamand不但從初始階 段就來協助我們建構PS3的著色器(renderer),還花了三年的功夫研發出一套延遲投影 系統(deferred shadowing system)來用在戰神三上面。這個系統的運作相當完善,可 以趁陰影映入眼簾之前,省略投影物件的精細外觀,並動態產生混合陰影,也是讓整個圖 像品質如此優越的原因之一。 這個系統的唯一遺憾就是:遊戲過程中,它的實用性和衝擊性都被限制住。看看前面的動 態光源,在各方面都有極大的實用性(某人的腦袋);而陰影在遊戲過程裡的實用性,大 概僅限於提示玩家閃躲憤怒泰坦的拳頭而已。 Sony Santa Monica的美術和技術成就無疑相當驚人,但是這個團隊真正讓人印象深刻之 處,就是持續地對遊戲程式碼的修飾和最佳化。他們的熱情和成就,無疑和遊戲的優秀並 駕齊驅。根據技術總監Tom Moss的說法,完工前的一星期,遊戲的第一份版本拷貝送出去 壓片後,設計師Cedric Perthuis 仍然在最佳化程式碼,讓最後的遊戲整體效能提升了將 近百分之八,真是一個了不起的成就。 戰神三是一款優秀團隊所開發出的特別遊戲。不僅因為它有超過四千萬鎂的開發預算來支 持,還集結了世界上優秀設計師們的共同努力,還讓Sony的優秀技術團隊參與其開發,才 有現在這麼搶眼的成就。就像祕境探險二和殺戮地帶二,戰神三還讓它的遊戲平台擁有當 代最精銳的遊戲技術。而且,我們還有充分的理由,相信這個遊戲系統還有相當長的生命 期。戰神三只不過是Sony Santa Monica的第一款PS3遊戲,Stig Asmussen(戰神系列的 催生者,SonySanta Monica的高層)還提示我們,可以繼續期待戰神三的遊戲引擎,於未 來發揚光大。 -- 這篇報導節錄「Making Of' material found on the God of War III 」長達150分鐘的 紀錄片內容,有經過轉載同意。全破遊戲解開隱藏要素後,就可以欣賞製作群欲分享給玩 家的靈感,以及充滿傳奇的努力經過。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.132.150

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推花梨大 翻譯
04/04 20:53, 1F

04/04 21:09, , 2F
挖賽!! 好多字的翻譯
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好文
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04/04 21:37, , 5F
PUSH!!
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04/04 23:15, , 7F
辛苦了:)
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推一個,不過有些地方好像我的理解不是這樣?
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HDR的部分戰神和秘境2應該是使用RGBM而非NAO32。因為計算
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效能比較可以省略吧。還有RGBM的縮寫應該就只是RED GREEN
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BLUE MULTIPLIER而已。
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覺得奎爺光是光頭 就該贏人加多邊形數量了 lol
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有個小文法想請教一下,go way beyond 這個敘述算是「遠
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超過」還是「超過一點而已」?請教專業##
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go way beyond = 做比所預期(or 所期望)更多的事
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這個片語沒有對「超過的多寡」下定義
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way 有"很"的意思
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go way beyond一般指超過不少,超過一點比較常見的說法是
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04/05 15:53, , 20F
slightly more than
04/05 15:53, 20F

04/05 16:30, , 21F
謝謝您!
04/05 16:30, 21F

04/05 16:53, , 22F
翻得不錯,可惜在最後一段預算少翻了10倍. 應是4400美刀
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04/05 16:53, , 23F
4400萬
04/05 16:53, 23F
※ 編輯: Akaiito 來自: 220.134.132.150 (04/05 17:11)

04/06 12:47, , 24F
04/06 12:47, 24F
文章代碼(AID): #1Bk8kWLc (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Bk8kWLc (PlayStation)