Re: [問題] 三體經常共鳴沒滿
看板PathofExile (流亡黯道 - Path of Exile)作者nahsnib (悟)時間2年前 (2022/08/31 19:01)推噓19(20推 1噓 5→)留言26則, 21人參與討論串2/2 (看更多)
Claim:當電、火傷有一樣的平均傷害時,此時能夠最穩定獲得共鳴。
定義:令電傷平均為D_1, (電大傷-電小傷)/2為d_1;
火傷平均為D_2, (火大傷-火小傷)/2為d_2,且(不太重要的)已知d_1>d_2
最穩定獲得共鳴意指電傷>火傷、火傷>電傷的機率恰好都為50%(相等不計)。
假設:電火傷的機率分布皆為均勻分布,且兩者獨立;
獨立的假設有些過強,事實上由於閃電打擊可能有物轉電、物附火的要素存在,
某種程度上會相依。
將橫軸訂為電傷,縱軸定為火傷,機率分布會是以下四點為頂點的矩形:
(D_1-d_1, D_2-d_2),(D_1-d_1, D_2+d_2),(D_1+d_1, D_2-d_2),(D_1+d_1, D_2+d_2)
現在,畫出x=y的直線L。
如果該矩形完全落於L下方,這代表,電傷永遠高於火傷;
如果該矩形完全落於L上方,這代表,火傷永遠高於電傷;
以上兩者都不是我們所樂見的。
當L通過矩形,矩形的上半面積:下半面積=取得電冰共鳴的機率:取得火冰共鳴的機率,
換言之,如果L將矩形面積平分就能得到最好結果。
怎麼樣的直線能夠將矩形面積平分?事實上,只要通過矩形中心的所有直線皆可。
而該矩形的中心就位於(D_1, D_2),換言之,中心應該落於L上,
從而得到D_1=D_2時,我們有最穩定的共鳴取得。
※ 引述《mtm ( )》之銘言:
: 請問一下,我最近發現打王或是單體怪的時候
: 很常會看到三體的火那格共鳴一直都是0
: 有時候拉高之後,又會慢慢掉下去維持一段時間在0
: 但是冰跟電的都是滿的
: https://i.imgur.com/8gCKpDw.png
: 不知道是什麼原因
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以雙眼親睹靈魂的奧秘
以雙手掌握生命的法則
人類不應觸及,僅屬於神祇的禁忌之天頂…不曾存在!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.102.138.207 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PathofExile/M.1661943704.A.01D.html
※ 編輯: nahsnib (59.102.138.207 臺灣), 08/31/2022 19:02:35
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如果是常態分佈其實還是有一樣的結論,可以想像在桌上畫坐標軸,
把一張長方形的布料按照剛才說的座標放上去;最後,捏著中心拉起來,
此時布料會呈現一個山峰的樣子,這個形狀就挺接近機率分布的。
所以,如果x=y的平面可以剛好通過中心,就會平分機率。
※ 編輯: nahsnib (59.102.138.207 臺灣), 08/31/2022 19:26:57
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這個遊戲還不錯,我從三歲開始玩到現在超過二十年,
營運超過千年,到現在還有新的meta;
對新手也很友善,後追機制做得很好,只要願意投入都能有一定收穫
遊戲很有深度,所以老手也能找到新的方向鑽研,開發自己的流派
不存在任何課金要素,很吃個人操作、理解,不過沒有人帶的話還蠻挫折的。
所幸幾乎任何地區都能找到各種熱心前人留下的攻略文章、影片。
這麼好玩的遊戲,絕對值得支持。
※ 編輯: nahsnib (59.102.138.207 臺灣), 08/31/2022 19:45:11
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噓
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我又不是在說POE
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是的
※ 編輯: nahsnib (59.102.138.207 臺灣), 08/31/2022 19:54:14
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原PO有走暴,所以就當作沒有這玩意而存在了
※ 編輯: nahsnib (59.102.138.207 臺灣), 08/31/2022 19:59:38
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