[CK3 ] 《絲與銀》開發日誌 #4:共和國願景
(譯註在前:絲與銀開發日誌宣布停刊,本篇是8月上旬前最後一篇絲與銀日誌
且看且珍惜)
大家好!
今天我們要來看看共和國。我們先前已經在發表影片,以及最初的《絲與銀》願景開發日誌中稍微談過它們,但今天我們會更深入探討細節。
事不宜遲,讓我們開始吧。
http://i.imgur.com/InCbm2D.jpg

目前版本的共和國介面仍在製作中,大家可以看得出來;等到《絲與銀》正式推出時,它應該……不會這麼粉紅。
基礎概念
首先,讓我們從最基本的問題開始:共和國是什麼?
《絲與銀》中的共和國,本質上是一座座小型城邦(city-states),並包含其中所有「相關」人物,
也就是現任統治者,以及該城市的所有貴人(patricians)。
貴人是無地貴族與市民階級(burghers),也是該城市市民大會(assembly)的一員。
他們可以就各種事務投票,也可能以自己成為下一任共和國首腦為目標。
換句話說,貴人並沒有領地,但他們全都扎根於這座城市,以及該領地的政治之中。
這些城邦的靈感來自中世紀許多歷史上的城邦,包括威尼斯、佛羅倫斯、瑞士諸共和國,以及神聖羅馬帝國的自由城市等共和國。
共和國有不同類型,但所有共和國都會擁有貴人,而這些貴人會以某種形式從事貿易,藉此資助他們的政治活動。
另外,還有一個有趣的小補充:我們也把梵蒂岡從羅馬城中分離出來了。
所以,如果你想扮演一個位於教宗治下、渺小卻擅長操弄局勢的羅馬共和國,現在《絲與銀》就提供了這樣一個不錯的機會。
願景幻想
在現實歷史中,許多較為知名的共和國,往往會從公社型城邦起步,
最後逐漸轉變為僭主國(signorias),也就是由單一家族領導、帶有半暴君色彩的城邦。
這就是我們設計共和國時的出發點,而我們也希望能在遊戲中呈現這樣的演變。
這些較小的政體,經常能在某些非常特定、有限的領域中,展現出超出自身規模的影響力。
我們希望城邦中的各個家族都具有分量,既會彼此爭執,也會互相合謀。
這套玩法原本就是為了那些不想大肆擴張、建立龐大領地,而是更想專注於內部政治、陰謀、修改法律與貿易的玩家而設計。
其核心想法是,所有貴人都能透過貿易取得資金,進而支持自己的政治陰謀與仕途。
你將有機會從一座小型公社起步,隨著時間推移,將它變成你個人的城邦。
名義上它仍是共和國,但實際上一切都由你掌控。
家族野望(House Ambitions)
我們將加入家族野望,這是一種家族屬性。你可以把它想成類似曼荼羅的神格,或日本的家族志向那樣的機制,用來定義你的家族對共和國抱持著什麼樣的理念。
這是我們很早就想加入的內容之一,因為它能讓玩家立刻感受到不同家族重視的事物各不相同。
其概念是,當你展開共和國旅程時,共和國內會有數個不同的「行動者」,而這與角色本人無關。
因此,隨著時間推移,你會逐漸記住某些特定家族的價值觀與立場:「啊,是佐爾齊家族,他們總是壞我的好事!」
民眾好感(Popular Opinion)
我們希望民眾好感在共和國中扮演重要而特殊的角色,成為市民與共和國統治者互動的一種方式。
相較於遊戲中大多數其他有地政府形式,我們認為這點對共和國更加重要。
既然我們本來就正在重製這項機制,這看起來正是一個進一步擴充其用途的好機會。
你大概可以想像,在共和國裡成為一位極不受歡迎的統治者,可能會對你的健康造成一些後果。
擴展城市
由於你與城邦有著密不可分的關係,你的發展在某些方面也同樣與城市相連。
一個規模較小、伯爵級的城邦,只能支撐一個家族,並且只能擁有有限數量的法律,
(我們很快就會談到 關於法律的內容)
這些城邦要等到成為公爵級之後,才會真正成為完整的共和國。
與一般統治者不同,共和國本身並不太依賴法理(DeJure)。
它們會隨著自身重要性提升,建立屬於自己的頭銜,但這些頭銜會受到統治者威望、聚落規模,以及其他因素限制。至於聚落規模的更多說明,可參考願景開發日誌。
當城邦成為公爵級後,會有更多家族加入共和國,而各方貴人也會正式開始爭吵,試圖依照自己的想法塑造共和國。
隨著共和國持續成長,它們將能向外扎根,逐漸成為類似現實歷史中威尼斯那樣的小型商業帝國。
一票,一票!我的共和國換一票
(A Vote, A Vote! My Republic For A Vote)
在我們繼續談其他內容之前,應該先稍微討論一下共和國的政治,以及我們將在《絲與銀》中加入的市民大會(Assembly)機制。
市民大會是共和國就公共事務,以及共和國自身機制進行投票的地方。
任何市民大會成員都可以在任意時間站出來提出法律修改案,接著整個市民大會會在之後 6 個月內對該議題進行投票。
在繼續之前,我們也該提一下,在共和國中,我們通常會將選舉作為繼承法。
也就是說,和神聖羅馬帝國等例子類似,頭銜會依據投票結果轉移。
如果你多少有點暴君傾向,而且覺得只有你的家族才適合統治,那麼你之後也可以將其改為專制繼承制(despot succession)。
現在,市民大會的大部分構成,本身也是由法律組成的。
那麼,究竟誰是市民大會的一員?沒錯,這是一項法律。目前有以下幾種選項:
*貴人大會(Patrician Assembly):所有貴人家主
*執政內閣(Governing Council):統治者的內閣成員
*公民大會(General Assembly):所有貴人家主與共和制封臣
*議會(Parliament):所有貴人家主與封臣,一般意義上的封臣
那麼,一項議案需要多少票才能通過?你猜對了,這也是一項法律。
因此,它可以是簡單多數、三分之二多數,或全體一致通過。
這代表理論上,你可以通過一套自己滿意的法律架構,然後再試著通過全體一致投票的規則,確保這套架構永久維持下去。
(譯註:大家百分百同意就會通過,當然,我絕對會是不同意的那位)
另一個部分當然是市民大會實際上能投票決定什麼。
至於市民大會究竟能對哪些事項進行表決,當然也同樣由法律決定。
權限最大時,他們可以表決法律、法令(Decrees,稍後會再說明)與選舉法;
即使權限被壓到最低,他們也永遠保有表決選舉法的權利。
目前我們還有其他一些法律,不過我不認為這些內容在《絲與銀》推出時會是最終版本,因為我們仍在研究還能將它們和哪些內容掛鉤。
*任期長度(Term Length):現任統治者能在位多久,最短 5 年,最長終身
*宣戰(War Declaration):統治者是否必須取得市民大會批准才能宣戰
*撤銷頭銜(Title Revocation):你是否可以撤銷封臣的頭銜
*收回封臣(Vassal Retraction):你是否可以從封臣手中收回封臣
*封臣拒絕(Vassal Refusal):封臣拒絕撤銷頭銜或收回封臣時,是否會被視為犯罪
http://i.imgur.com/0RRUOox.jpg

我頒布法令
I Do Decree
我們稍早有提到法令,現在就來深入說明它們實際上是什麼。
法令實際上是共和國專屬、依賴市民大會運作的政府制決議,通常會具體規範政府國庫的使用方式。
對共和國而言,國庫只會由共和國首腦使用,並會用於建築、法令,以及頭銜兵士;而國庫收入則來自建築與法令。
http://i.imgur.com/1DD2JLe.jpg

如圖中所示,對於一項法令而言,你通常可以在取得市民大會批准後動用政府國庫。
當然,這一切又會回到你的共和國法律,也就是你需要多少票、誰可以投票等等。
不過,如果你取得批准,法令實際上就像是在遊戲中執行一項決議,具有成本、效果,以及能否選擇它所需滿足的一些條件。
貿易站(Trade Post)
在願景開發日誌中,我們稍微談過新的區劃與建築系統,
而作為其中一部分,我們也新增了一種共和國專屬區劃:貿易站。
它們的靈感來自漢薩辦事處(Hanseatic Kontors)與義大利人的外商館(Fondachi),實際上就是你在他人土地上持有的區劃。
每位貴人在同一時間能持有的貿易站數量都有上限,而世界上的每個伯爵領都能擁有一處貿易站。
有些地區通常是那些遠離任何共和國角色的地方,可能完全不會出現貿易站;但另一些地區,則會有好幾名角色蜂擁而至,彼此算計,只為從對方手中奪取貿易站。
由於共和國能持有的土地相當有限,貿易站也成了另一條有效擴張途徑,讓他們得以藉此累積更多力量。
同時,貿易站也能讓共和國在他人土地上取得各種實用優勢,從不同面向協助自身發展。
在貿易站區劃內,有些一般建築只會提高售價、降低買價,適合那些想與現有貿易路線互相搭配,或只是想用不同方式增加收入的玩家。
除了這些較為單純的建築之外,我們也準備了其他建築,讓你能與當地統治者協商締結同盟、招募受文化限制的當地兵士,或提高你的傭兵上限。
說到傭兵上限……
傭兵上限
在《絲與銀》中,我們會新增「傭兵上限」機制,用來限制同一時間內可雇用的傭兵數量。
過去一直有件事讓人有些在意:理論上,只要某人夠有錢,就能單純靠「砸錢」打贏戰爭,把大把金錢丟向眼前的問題。
我們加入傭兵上限後,那些真正擅長戰爭的人,只要負擔得起,就能比富有的對手更有效地運用並組織傭兵。
和大多數修正一樣,這項數值可以透過遊戲中各種會提供修正的來源調整,例如政府類型、文化傳統與生活方式。
對共和國而言,它們開局時會擁有比一般統治者稍高的傭兵上限,因為除此之外,它們在軍事上會稍微弱一些。
貿易同盟(Trade Leagues)
說到中世紀共和國的玩法,成為漢薩同盟(Hanseatic League)當然是其中一項核心幻想。
漢薩同盟是一個強大的貿易同盟,掌控著波羅的海貿易,並對其所有鄰國與貿易夥伴造成重大影響。
貿易同盟是由多個共和國組成的邦聯,它們會聯合起來共享資源與壟斷權,並確保所有參與者都能獲得財富。
它們正是那些能在區域內擊敗一般商人與小型共和國的存在。
隨著同盟變得更強大、更緊密,它最終會更具競爭力,並能透過一項新決議建立單一頭銜。
(譯註:現在部落的邦聯制套用在共和國上)
我們的想法是,建立大型貿易同盟應該成為玩家可以追求的目標。
從某些角度來說,這會讓他們站上商人與共和國食物鏈的最頂端。
結語
感謝各位花時間閱讀這篇關於共和國的開發日誌。目前仍有許多工作尚待完成,之後我們當然也會再帶來更多細節。
值得一提的是,這是我們目前排定在夏季前的最後一篇《絲與銀》開發日誌。
因此,在夏季休假結束後,我們會於 8 月上旬帶著更多開發日誌回來。
希望各位都喜歡我們最近這幾篇介紹今年資料片開發內容的日誌,也希望你們和我們一樣,對實際遊玩這些內容感到興奮,正如我們迫不及待想將它們推出一樣!
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