[HOI4] 1.11版開發日誌#4:坦克設計器

看板Paradox (P社)作者 (MoreGreen)時間3年前 (2021/05/03 01:27), 3年前編輯推噓16(16010)
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https://bit.ly/3xG1Tqy ----------- 注意本篇日誌的內容仍在開發中,所以各種數字和UI都可能更動。 自mtg的船艦設計器以來,大家就一直要求坦克設計器。然而我們仍想要先改善船艦設計 器的問題。 精確來說,我們認為船艦設計器太鼓勵通用型的設計,因為船艦造出來需要幾年的時間, 所以很難臨時更改設計。 如果你的船需要兩年才能蓋出來,你就不會想要蓋一些非常極端的船隻,畢竟你無法預測 兩年後的局面。 然而,坦克的建造成本就低的多(雖然QA試著蓋出跟戰艦一樣貴的坦克),但坦克從設計到 上戰場比起船隻所需的時間確實更短,因此你可以更快對局勢做出反應。 對船隻來說另一個平衡在於不同的功能,就模組槽位來說,魚雷發射器的位置可以改放AA ,所以理論上你可以特化船隻專精的敵人。但通常你不會完全不帶AA或是完全或是完全不 帶反艦武器。 然而坦克就通常沒有這種問題,大家在設計坦克的時候並不會想說,欸我來再加一組防空 炮或是第二管坦克砲好了(除非你是1944年的德國人) 不過坦克還是有需要權衡的點,而我們想要將這件事表現在遊戲上。 傳統來說,坦克設計分為三個方向:機動性、火力、裝甲。舉例來說,裝甲厚重的坦克移 動緩慢、快速坦克無法承載大型火炮、而大型火炮需要更大的車體,導致其更難裝上裝甲 。 戰爭期間,諸國採取了不同的思路,也從中得到教訓:德國在戰爭末期開發了一堆搭載重 裝甲與大型火炮的坦克,但戰後開發的第一款坦克卻是輕裝甲且敏捷的豹I。 我們希望玩家在這三者之中做出取捨,不過這畢竟是大戰略遊戲,除了優秀的坦克設計之 外還有其他的考量。就算是最優秀的坦克,如果它們整天故障的話也沒有屁用(請豹式粉 絲注意),而如果你根本負擔不起生產這些坦克的話,就更沒屁用了。 生產花費與可靠度也會是坦克設計上的一個重點。 與船艦相反,我們希望玩家特化坦克的設計,讓它們擔任特定的角色。你可能還是會想生 產一些中規中矩的坦克來做為主力坦克(你也可以叫它雪曼),但特化設計的坦克將會有一 席之地。 作為改動的一部分,我們也修改了可靠度與裝甲的機制,細節在之後的開發日誌中會詳述 ,但大體上可靠度將不只影響會耗損,而裝甲系統將不再只是穿或不穿的差別。 伴隨這些改動,現在機械化裝備也可以進行升級了,確保他們能跟上坦克的改進。 https://imgur.com/s4ZAH79.png
在新的系統中,可靠度不只表示裝備損壞的機率,也表示它在被擊中時嚴重損毀的機率和 隨之而來的修理花費。 就實際運作來說中,可靠度即為底盤能夠承載的重量,而每種底盤都有特定的可靠度預算 可以讓你花。塞越多裝甲、裝越大管的火炮等等都會讓可靠度降低。 越重型或越先進的底盤通常會有更高的可靠度基值,某些底盤甚至會高於100%。 基礎講完了,可以來討論大家關心的問題:所以我的KwK42在哪裡?我可以蓋出油電混和 的象式嗎?我們可以調整裝甲的傾角嗎? 類似船艦,所有坦克都基於一個車體上(這裡稱作底盤),而上面會有許多模塊的槽位能決 定最終設計會長怎樣。 坦克的模塊和船艦不太一樣,火炮不需要多做解釋,但其他的模塊代表著坦克的"設計特 點"。這些特點被設計成有著顯著的區別,讓就算不瞭解戰爭期間坦克發展史的人也能理 解各種坦克的不同長處。 https://imgur.com/CItyZVx.png
裝甲 與其把不同厚度的裝甲設計成一大堆不同的模塊,裝甲的不同表現在厚度與製造方法上: 鉚接裝甲最便宜但也最弱、鑄造裝甲最堅固但也是最昂貴的、焊接裝甲則處在兩者之間, 也是CP值最高的選擇。 裝甲厚度則是類似舊的升級機制,分為20種不同的等級。起始時,坦克最多只能裝設等級 5的裝甲(約略等於50mm厚度),但科技會解鎖更高的等級上限。 越高等級的裝甲需要越多的資源,初期只需要鋼鐵但後續將會需要鉻。底盤上要裝置多少 裝甲並沒有上限,所以你想要的話可以把虎式等級的裝甲塞到一台輕坦上(也就是一號F型 )。 裝甲升級的越高,坦克的裝甲值就會根據所選的裝甲類型提升,所以5級的鉚接裝甲會比5 級的鑄造裝甲弱。 https://imgur.com/DdKQkSF.png
引擎 引擎類型也被設計的容易理解:等重的情況下,汽油引擎比柴油引擎更快,但柴油引擎可 靠性更佳。 特殊情況下也可以選擇油電混和引擎(發出虎P的聲音),我們本來想把混和動力當作一個 白癡選項:很貴、可靠性差、油耗大,但在一些研究後,我們發現其運作方式在破碎地形 上會有更高的機動性,因此在遊戲裡面它會有小量的防禦與突破加成。 最後還有燃氣渦輪引擎,它必須透過噴射引擎科技來解鎖,這是最高速的引擎種類,消耗 的油量也是最大的。 跟裝甲一樣,你可以選擇引擎的等級來進行改裝,最高20級。 另外,就算你照史實設計坦克它的速度也會低於現實中的極速,因為我們顯示的速度乃是 坦克能在戰場上行進的速度,例如說24小時內一台坦克能走多久,畢竟坦克不可能一整天 都用極速前進,至少也得進行加油、讓組員休息和基本維護等等。 炮塔 炮塔則根據組員的配置方式分成不同種類。戰爭初期,許多國家都使用單人或雙人炮塔, 德軍的一個主要優勢就在於其車長在指揮組員不需要自己操作火炮。因此不同種類的炮塔 將提供不同的突破加成。 固定炮塔是一個特殊種類,由於火炮分為不同種類(輕型、中型、大型和超重型),一般坦 克的底盤決定它能搭載多大的火炮,所以輕坦只能搭載輕型火炮,以此類推。然而固定炮 塔則可以搭載高一階的火砲,所以你就可以在輕型底盤上裝上中型火炮。固定炮塔也會提 供額外的防禦加成,但對突破則有懲罰,讓它們能扮演防禦性的角色。 https://imgur.com/QiPl6qC.png
懸吊 懸吊主要影響可靠度和車輛速度。最基本的類型是轉向架懸吊,它提供額外的可靠度:克 里斯蒂懸吊則提供更高的速度;扭力桿懸吊提供比轉向架更高的可靠度,也更加昂貴:德 國後期坦克所採用交錯陸輪系統會提供更高的突破,但在可靠度上較差(交疊的路輪能夠 對戰車提供額外的保護以及備援能力,但修復和維護都更加困難)。 輕型底盤車輛也可以選擇輪式或半履帶懸吊,使他們更加便宜但可靠度降低。 https://imgur.com/fCMkMXA.png
火炮 主要武器對戰車的進攻能力有著最直接的影響,這方面有許多不同的選項,但我們希望給 予每種武器不同的特色,有著各自的優點與缺點。高速火炮(像是KwK42或美國的76毫米火 炮)的軟攻很糟糕,但有著高穿透能力以及硬攻。榴彈砲的穿甲和硬攻都很低,而它的軟 攻非常高。 所以舉例來說,早期的德國坦克將會在面對法國坦克時遇到一些問題,畢竟他們裝甲很厚 (但其他方面都很糟糕,大部分都是單人炮塔造成的) 火炮列表: (很長而且不好貼 所以我直接上原圖) https://imgur.com/eIgHtHZ.png
如你所見,這次我們盡量避免科技樹又變得太大,底盤科技樹和舊的坦克科技樹差不多大 ,而其餘模塊主要都透過火炮科技樹來解鎖。 https://imgur.com/4btBL8k.png
其餘槽位 最後,每個底盤都有四個"特殊模塊"的槽位。這些地方可以放無線電:給予突破和防禦加 成;或是次要炮塔,讓你的T-35可以裝一堆上去;還有煙霧發射器、額外彈藥或濕式彈藥 架等等。 傾斜裝甲也被列在這區,另外還有兩棲驅動裝置,現在你可以自己設計需要的兩棲戰車了 。 坦克會根據其設計被分配到正確的單位裡面。有些坦克必須要有特定的設計,例如說你不 能做出一台固定炮塔的防空戰車。但你完全可以同時讓德式的固定炮塔驅逐戰車和美式有 炮塔的驅逐戰車一起在驅逐戰車營裡面。 底盤的量級決定了坦克的量級,所以一台重型底盤設計的驅逐戰車會被分成重型驅逐戰車 。 這樣我們就能夠表現出一些坦克在戰爭期間改變角色的狀況,你可以在一開始把三突裝上 榴彈砲放進裝甲砲兵營裡面,在晚期則把他們的火炮更換成反坦克炮並加入驅逐戰車營。 因為我們想要優化各種不同功能的坦克設計,所以我們也希望讓玩家可以輕鬆的決定不同 的坦克要部署在哪個地位。 舉例來說,你能夠學習英國人的作法:把快速的戰車放到裝甲師裡面,然後把緩慢的戰車 加入步兵師。要達到這個目的,你可以將特定的坦克設計用一個符號來標記,然後規定某 種編制的部隊只使用被標記的那類坦克。 未標記的坦克(例如外國租借的坦克或是捕獲的裝備)則會被分到那些對坦克類型沒有特別 要求的編制中。 https://imgur.com/ZCgpIS7.png
對那些不想花時間設計自己坦克的玩家(雖然我們相信對在座大部分的玩家而言,這種人 應該是怪咖或外星人),我們也有放進自動化的功能。它會提供玩家AI使用的模板,然後 讓玩家進行確認。 這方面我們投注了一些心力,AI現在會根據國家而設計出不同的坦克,他們也會將當下的 局勢考慮進去,所以在戰爭期間會持續進行裝甲升級等等。 除此之外也有自動升級的功能,會讓你指定的設計根據新科技自動升級火炮、底盤等等。 你可以自己按一個鈕將裝備換成最新版本(把無線電I升級成無線電II之類的),也可以打 勾自動升級讓電腦幫你做。 自動的設計升級不需要花費陸軍經驗,但裝甲厚度和引擎等級不會自動提升。我們認為這 樣的自動設計和自動升級功能應該可以讓不想管事的玩家輕鬆一點。 為了讓不同的坦克設計在生產列表中更好辨認,我們加進了大約1000個2D圖示,大部分都 是將既有的坦克重新拼裝而來(例如把坦克A的火炮裝到坦克B的炮塔上)。 史實的圖示當然也還在,你可以在設計時選擇坦克的圖示和3D模型。 https://imgur.com/XGhxGe1.png
https://imgur.com/mX73vPF.png
額外彩蛋: QA在過去幾個月用坦克設計器做的設計,但大部分的問題現在都修好了 https://imgur.com/Ante814.png
不裝引擎的坦克 敵人會自己移動的話需要引擎幹嘛? https://imgur.com/Z4WWdBV.png
有四個副炮塔的巨肥戰車 我們之後nerf了副炮塔。 https://imgur.com/ST2cZtI.png
可靠度-47.5% 直到這時候才有人發現可靠度不該出現負數。 https://imgur.com/XU95zcd.png
時速 -0.5公里 可能超重型兩棲戰車對這個世界來說還太早了,不知道為什麼它只能向後開。 ----------- 今晚我想來點...... 燃氣渦輪動力的兩棲鼠式配火箭發射器(最好是突擊虎那管380mm的)和4個副炮塔 怎麼想應該都可以運作ㄅ 以下開放發表大家想要的奇葩坦克設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.35.159 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1619976479.A.F82.html

05/03 06:13, 3年前 , 1F
等等…鑄造裝甲強度比焊接更高??製造時數更長??怎麼
05/03 06:13, 1F

05/03 06:13, 3年前 , 2F
跟我認知不同
05/03 06:13, 2F
原文有講說這部分可能有爭議 畢竟焊接需要特殊的裝置和人員訓練

05/03 06:16, 3年前 , 3F

05/03 06:17, 3年前 , 4F
說好的機翼呢(並沒有
05/03 06:17, 4F

05/03 08:41, 3年前 , 5F
有人發現科技學說的頁面消失了,可能被改到別的地方去
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05/03 09:12, 3年前 , 6F
好像還可以
05/03 09:12, 6F
※ 編輯: johnnylin12 (111.83.128.135 臺灣), 05/03/2021 09:50:48

05/03 10:41, 3年前 , 7F
往後開笑了
05/03 10:41, 7F

05/03 11:15, 3年前 , 8F
請給我鋼球
05/03 11:15, 8F

05/03 11:32, 3年前 , 9F
需要噴火坦克 專燒步兵
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05/03 12:50, 3年前 , 10F
雪曼鱷式啊
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05/03 12:52, 3年前 , 11F
我以為大家比較想重製空軍系統
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05/03 13:07, 3年前 , 12F
可靠度 -47.5% XD
05/03 13:07, 12F

05/03 13:38, 3年前 , 13F
空軍已經改過了 要先等三軍都改過一次比較有機會
05/03 13:38, 13F

05/03 14:33, 3年前 , 14F
裝甲那個應該是要講鉚釘裝甲吧,二戰應該還沒什麼焊接
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05/03 14:33, 3年前 , 15F
裝甲
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05/03 16:39, 3年前 , 16F
MOD全部打掉重練,不知道現在HOI4玩的然夠不夠
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05/03 18:03, 3年前 , 17F
M1雪曼射速每分鐘350發
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05/04 10:15, 3年前 , 18F
坦克不裝砲台,全點引擎跟裝甲,變成移動式衝鋒車,
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05/04 10:15, 3年前 , 19F
直接撞爆敵方防線
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05/04 21:26, 3年前 , 20F
雪曼不是焊接的嗎? 印象中福特自傳有講到這個部分
05/04 21:26, 20F

05/05 15:18, 3年前 , 21F
虎式也是焊接 鉚接戰間期就慢慢被取代了
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05/05 15:49, 3年前 , 22F
所以海軍也要改?
05/05 15:49, 22F

05/05 15:52, 3年前 , 23F
二戰的鑄造裝甲強度比較高一點 主要是當時焊接技術不夠
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05/05 15:54, 3年前 , 24F
不像鑄造能弄出好的防彈外型 在產線上也比較會出現缺陷
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05/05 15:55, 3年前 , 25F
如果以焊接的M4跟鑄造的M4A1比較 還是滿符合P社設定的
05/05 15:55, 25F

05/05 20:25, 3年前 , 26F
-0.5km/h 倒車請注意
05/05 20:25, 26F
文章代碼(AID): #1WZk4V-2 (Paradox)
文章代碼(AID): #1WZk4V-2 (Paradox)