[心得] 聖騎戰史 網戰篇
看板PSP-PSV (Sony PSP/PSV)作者mauryjoech (毛利)時間14年前 (2011/09/05 23:37)推噓11(11推 0噓 14→)留言25則, 15人參與討論串1/2 (看更多)
前文編號 #1EOxYAC3
本文網誌版:http://ppt.cc/7Z7H
一樣會作內容調整以適合純bbs閱讀
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聖騎戰史主要分成三種模式,前篇所介紹的就是單機的育成部分,
另外就是網戰的戰爭以及社群模式。
再次強調,本作由於發售時的金牌騎士團事件及伺服器過載等原因的影響下,
目前全面封鎖了日本海外IP,但是生命自己會找到出路,
就像D碟會自己生出A片,PSP會自己飛到日本去連線一樣
,吾等海外玩家就各憑本事啦XD。
當玩家的見習習騎士團完成了60天的見習期間後,就可以到謁見之間進行敘任,
從此後這些騎士就只能到網戰模式中使用。網路國戰系統的簡單運作流程如下...
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1.登入伺服器,取得最新戰況
2.可以在線上或是離線選擇戰場作戰,線上作戰的對手可能是真實玩家的資料
也可能是NPC騎士團,注意是資料而非直接玩家對戰喔;
如果是離線的話,對手就都會是NPC騎士團。
3.在線上作戰的話就是直接將勝負資訊上傳,
離線的話就是下次登入時上傳戰績,同時下載最新戰況。
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簡單來說大概就是上述程序重複,不過實際上可以做的事情很多,接下來會逐一介紹。
首先要先跨越險峻的防火牆大峽谷,才有辦法進入偉大的聖騎戰場(?)
由於目前伺服器負擔還是很重,常常會出現48或是50等塞車的錯誤碼,
登入伺服器時如果能看到自家國旗飄揚的畫面就算成功了一半了。
登入伺服器後,首先由莉夏報告目前戰況,目前是第五場戰役,我
所在的白血球國同時要應付一場防衛戰和一場侵略戰。
基本上侵略戰是一定會有的,防衛戰就看他國的軍議有沒有通過說要打我國。
最糟的情況大概就是要同時應付兩個防衛戰一個侵略戰XD。
http://ppt.cc/UQG- (戰爭模式主選單)
在戰爭模式主選單,左上角會顯示目前的月份,目前這個phase還剩下幾分鐘,
這場戰役還剩下幾個phase等等的資訊。
一次的戰役是60個phase,一個phase是30分鐘,也就是整場是30小時就是了。
戰爭部隊編成
可以編出最多三隻部隊,可使用的角色就是已經完成敘任的騎士們。
敘任後的騎士雖然不能回到育成模式,不過依然可以透過戰爭成長。
自動進軍系統
就是將你編好的部隊資料丟到你想參戰的戰場,
系統會將這些資料拿來配對給線上手打的玩家,然後回傳勝負資料,
玩家只要之後再回去取回戰績即可。
自動進軍的勝負數會算入總勝率之中,一次自動進軍最多20場,
熟練度經驗值貢獻度等一樣會入手。
自動進軍前可以對每個騎士配置AI戰術,可以選擇整場都相同的戰術,
或是詳細配置前三回合的指令,即使不是手打也能重現個人風格的戰術,
這項設計使得連線戰爭格外的豐富。
手打網戰
選擇出擊後選擇要出擊的部隊以及出擊區域,
然後進入區域就看到類似冒險模式的大地圖
下方會顯示這個戰場的的戰力值狀況
戰爭介面類似單機版的冒險介面,差別在不會出現隨機小怪,
顯示有Battle字樣的區域就是交戰區,可以自由選擇要參戰的區域
如果在手打網戰中取得勝利,可以選擇連戰,如果連勝就能提升經驗植倍率
另外就是有時候戰績不錯的話, 王還會出來發發裝備XD
行商人
網戰模式時一樣有行商人販賣各式道具書籍武器裝備,基本上都比單機的要高階,
國力狀況也會影響到販賣的商品,比方說物理的合體技、需要複合屬性的高階魔法、
高階武防具等等,甚至連武器屋的女兒都只會在國力最強的國家出來露臉......
不過相對的,線上商店的商品販售必須看玩家的戰爭貢獻度,
根據貢獻度決定哪些商品可以賣給你,
貢獻度在每次戰役時都會重算,先前的貢獻度會併入個人資料的戰積去算,
但是想在當次戰役購買物品,還是得累積該次戰役的貢獻度才行,
除了手打網戰外,設計適當的自動進軍隊伍去賺貢獻度也是必要的。
網戰模式本身就已經可以視做一個獨立的遊戲了,
最重要的還是因為本作製作了太豐富的技能、陣型、武防,
使得網路上屢屢有玩家出奇招配陣
對於喜歡戰略思考的玩家來說,這遊戲靠著優秀的設計提供了豐富的遊玩體驗,
可惜就是被伺服器過載以及PSP的核心早已遭到破解的問題所拖累,
即使如此,這些問題仍然瑕不掩瑜,
身為海外玩家的大家仍然前仆後繼的穿越障蔽衝向那片戰場,足見其魅力之豐富。
最後介紹一下這個可有可無雞肋得要命的社群模式......
http://ppt.cc/U~oc(社群模式主選單)
前四項由上而下分別為...
個人檔案:就是個人戰績資料,還會有騎士團員,近期遊戲活動狀況以及登錄過的好友
戰鬥履歷:顯示曾跟你對戰過的玩家資料,自軍玩家名單和敵軍玩家名單等等
好友管理:可以搜尋玩家,檢閱互相登錄好友的狀況
排名:就是各種排名,例如貢獻度排名,勝利數排名等等...
老實說都是一些很可有可無的功能,
如果要我選我比較希望可以有戰鬥log,方便分析戰略。
整體來說,聖騎戰史的核心系統其實沒有太多的創新,
比較特別的就是採用AP去限制行動次數,還有弧形的戰場圖案,
其他的概念其實都是滿古典而且有許多遊戲採用的設計,
但是,所謂成功的藝術家用抄的,偉大的藝術家用偷的;
能將許多他人設計的東西加以整合,塑造出一種全新而獨一無二的感受,
是許多成功遊戲的特色,例如玻璃渣就是擅長這種手法的公司。
這片聖騎戰史也給我這樣的感受,
不論在其戰鬥系統或是網路國戰的設計上都非原創設計
(當然這網路國戰單論PSP平台上已算是一大創新...)
但是透過精確的系統設計,佐以優美的繪本風格及輕快的音樂,
最重要的是靠著公司原有的聲望吸引大量的玩家參與,
豐富了國戰系統上的生態,聖騎戰史的成功這些所有的要素可以說缺一不可。
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