[心得] 烈焰同盟1.5周目感想 (無捏)

看板PSP-PSV (Sony PSP/PSV)作者 (ヾ(>▽<)ゞ)時間14年前 (2010/07/06 02:27), 編輯推噓7(702)
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先說這款因為系統完全繼承聖劍同盟Yggdra Union的架構,只有小改數值 而我已經把聖劍同盟玩到會背了,玩烈燄的時候自然想到"啊~這邊不一樣!"等等 如果有討厭看到比較的板友,可以考慮左轉離開XD 戰鬥系統方面 這是最大的優點! 不愧是續作,有針對前作為人詬病的地方改善: 1.戰鬥速度加快 2.戰鬥畫面中間的分隔線取消 3.戰鬥畫面的小兵會上下移動,當一方人數變少時,另一方會開始圍毆,很可愛 4.卡片發動的詠唱有配音 5.卡片發動也有隨著戰鬥加速而加速  (玩聖劍同盟到後盤能硬碾就硬碾,懶得開卡,就是因為發動的特效太花時間) 6.突擊時計算傷害值的超巨大亂數取消了  (聖劍的這個鬼東西我稱為"官方婊人程式",理論上,突擊損傷是看攻方Tec-守方Gen,   也就是當銀狼Gen6,對方山賊Tec2時,除非出現critical,不然山賊根本打不動銀狼   但是婊人程式隨機發動時,山賊可以打爆銀狼七個人,然後原本必勝的戰鬥就必敗   這時除了一邊國罵一邊reset以外無計可施)  加亂數沒關係,亂數影響高達600%就太過火了,烈焰拿掉了真是可喜可賀啊(感淚) 不過也有缺點: 暫停選單過度簡化,只看得到雙方特性和卡片能力,看不到能力值 這樣就無法在準備發動卡片攻擊(火/聖/雷/咒等)前,確定我方Tec是否大於對方Gen 在我方回合還可以先看再進攻,但敵方回合無法預測,啊是要把所有人的星數都背起來?XD 卡片方面 這點也非常優秀,一些廢卡修改一下就大翻身了 翻身第一名: Refreshment = 同盟內全體士氣及狀態異常回復 聖劍限白天發動,而且步數只有3,要調陣型簡直不可能, 再加上邊調陣型還得邊顧慮時間,而且遊戲後盤大多是夜戰,毫無用武之地 烈燄改成女性Ace發動,步數有4,彈性大增,回士氣又多,整個就是IMBA! 翻身第二名: 地型卡全體(藤鞭/沙暴/泥沼/落石) 聖劍是「敵人站此地型才可發動」,所以出了該地,就只有無視地型的帕梅拉能使用 現在變「隨時可發動,敵人站此地型時效果更強」,誰都可用,而且TEC加碼更大,IMBA啦~~ 翻身第三名: Item Break = 破壞敵裝備,並且成功時敵方武器相性降低(無裝備亦可!) 之前沒有一張卡比它更沒路用! 有裝備當然是讓銀狼扒下來,幹嘛破壞! 再加上它的專屬使用者愛妻家,武器和主角重覆以致於常駐板凳,卡跟人一起冰剛好而已 烈燄的新功能:不用破壞裝備,降低敵人相性,讓這張卡終於翻身了 本作的劍士本身也很強,我會讓他去打相性稍微不利的戰鬥,用這卡更能提高勝率 特別賞: Ace Guard = 防禦對同盟內全體的突擊及反擊 改成只有第一場戰鬥能發動,而非第一人隨時可發動 這是改來削弱軍神老爺子的XD 在聖劍時圍攻軍神,我方第一人勝,第二人勝但老爺子發動Ace Guard,第三人就等著被屠殺 烈燄只要第一人成功不讓他發動,之後就不需再擔心 兩張新卡也很優秀 Vise提升Luk讓所有人都能打下道具,不再局限在高Luk的人或偷竊 Rauher提升全體男性Atk和Gen,也是需要硬碾時的好物 地圖方面 很抱歉我要說烈焰的地圖做得很混 就只是一排排格子,讓你照著從起點走到目標點(或是走去清場) 不需要思考怎麼走可以省步數,因為沒有省步數的方法 使用前作的地圖時,更有強烈的"設計者不懂聖劍為何要這樣設計,照抄即可"之感 最糟糕的就是那個沼澤 設計階梯狀一格荒野一格毒沼交錯,就是讓黑薔薇晚上可以用轉移一口氣跳到底 但烈焰到沼澤時沒有死靈法師可跳,照抄幹嘛? 變成單純整人,一次只走兩步,白白浪費回合 聖劍經常有一格格交錯,或是S型彎道的地圖,讓死靈法師晚上可以輕易省下大量步數 像是霧谷撤退,用黑夜轉移足足可省下十步 最巧妙的是掩護偽裝成守衛的銀狼進城救王女那場, 黑薔薇(或白薔薇穿轉移鞋)直接穿牆,馬上開始屠殺守衛,不必多花4~6回合繞整個城牆! 每次進入地圖就開始思考怎麼走可以節省步數,是一大樂趣 但是烈焰看不到這種巧思,很可惜 此外似乎也沒有可以利用石巨人卡破壞開路的地方(石巨人卡也太晚拿到了吧) 也沒有地圖適合結凍造路搶攻 唯一讓我強烈想要冰路的,是個被河從中切兩半的地圖,但是人魚要等這關過完才加入XD 沒有用技巧縮短路程的方法,就直直走直直走,我覺得非常非常可惜 還有一點是QCB回合限制不知道在低啥鬼 在聖劍同盟,抓緊步數,盡量一次拉愈多人愈好,只要不出意外(如打個普通boss就花3張卡) 就可以剛剛好拿完東西殺光對方過關並拿到MVP+2 我不記得有哪關正常打拿不到全物品並MVP+2的 但在烈焰同盟,反而拿不到MVP加點才是家常便飯,必須"要出意外",reset凹暴擊再凹暴擊 才可能同時打下物品以及加點,最有名的就是第3關了 =_= 其他還有要在回合數內過關,就必須放棄物品,或是放棄人物加入的 這種東西....抱歉,我一點都不覺得叫做"有難度" 我只覺得設這個回合數的人不是笨蛋就是懶蟲 要嘛他笨到不知道要幾回合可以拿完東西+扒光boss+清完小兵,所以隨便設個數字 要嘛他懶到只用測試中的能力全滿角色霹靂啪啦掃過去,然後就以為這回合數ok, 懶得管玩家進行到這裡時的角色能力值&卡片數值根本不可能辦到 設計讓玩家剛剛好可以達到的目標,這需要巧思 搞到要硬凹機率,或是放棄道具才能達到的目標,這不需要動腦,隨便設個數字就行 尤其是必須放棄道具的,有夠白爛!啥都不拿直衝boss三回合過關,猴子都辦得到XD 搜括完全物品,盡可能升級(小兵全清),同時達到系統預設目標,可說是SLG的最高成就感啊 不過也是有優點的 地圖上常常有零散的荒野或是森林,讓荒野/森林得意的梅杜蒂/米歇爾大佔優勢 此外還有聖劍同盟由GBA移植PSP時所搞的大烏龍,烈焰沒有再犯,可喜可賀 (移植時新增的關,都是在我方選卡後強制進事件,浪費掉我方回合,放敵軍開始打我方 而且這邊還是被等級相當高的軍神追殺,已經是苦戰,撐到白天想用復活卡逆轉勝 被一個搞不清楚狀況的三八阿花出來啊啦~嘛啊~唔呼呼~,我方回合+反攻王牌就被陰掉了 喵的死老頭,你跟你孫女這種搞法,還算哪門子名軍師啊!老年癡呆了是吧!) 發售前我最怕的就是烈焰也這樣瞎搞 幸好是恢復GBA聖劍水準,在我方行動結束後,才讓NPC事件登場 角色方面 優點: 1.職業更多變化,減少"屬性重覆,不知道出來幹嘛"的角色 同樣是弓系,希絲吉雅有偷竊+再動,姬露瓦有夜晚優勢+闇無效+暗殺, 米歇爾有白天優勢+森林優勢+梅杜莎之眼,重點是優勢真的有用!不是隨便設心酸的 同樣是劍系,傑儂有雷屬+破壞卡,戰乙女有聖屬+革命,白虎有弓防禦+雪地優勢+野獸卡 每個人都有上場一試的價值 2.劍士&獵人大翻身 前作劍士拉傑爾- 和主角屬性重覆(超衰),登場晚,後期多為槍/鐮/杖系敵人難以取勝 本作劍士傑儂- 三名用劍角色中能力最高,好練,兩張實用卡,後期大量劍/斧/弓系敵人     再加上本作獵人追加了"雷屬弱點",即使有白天優勢,傑儂仍可用雷優勢痛宰獵人     主要強敵:潘朵拉=斧,皇帝=劍,隱藏boss=斧;都可讓傑儂愉快地碾過去 前作獵人克魯茲- 登場能力低,優勢被削弱,加入後就沒森林,後期大量夜晚,欺負人嘛~     對鷹獅優勢但是沒有先練過還是會被緋雪姬宰,要練他的玩家要很有愛 本作獵人米歇爾- 登場能力ok,常有森林站進去無敵,大量白天,雜兵鷹獅輕鬆打     再加上梅杜莎之眼改為獵人專用,製作方對他有滿滿的愛啊~~ 3.配角戲份增加 聖劍的配角加入後,在劇情上就幾乎完全消失了 這點烈燄就很不錯,劇情的歡樂度高,配角們也會亂入 像希絲吉雅笑梅杜蒂講話像老頭,白虎就突然跳出來說"原來梅杜蒂是老頭,我記住了" 梅杜蒂馬上說你不要亂記東西XD 這類的小插曲很有趣 缺點: 自由度勒? 養成樂趣在哪裡? Q_Q 除了加點快速的主角群,其他角色很多在自然成長時其實"不會成長"的 例如白薔薇的Atk&黑薔薇的Tec,加入時兩大星,每升兩三級才+1,到lv20才升三大星 由於戰鬥時只看大星,等於永遠二星,拖到最後的最後才成長,不靠玩家培養就完蛋 這點在聖劍&烈焰均同 本作對升級做了翻天覆地的改變 聖劍同盟吃食物是補滿到大星,每關可MVP+2,可以reset選擇加哪個數值 MVP加點後吃食物,馬上能力三級跳,中盤就可把愛將們練成滿天星軍團 烈焰同盟吃食物才加兩小星,每關只可MVP+1還常常拿不到,加的數值還固定不能選 即使已知哪關是加什麼,諸多限制下,也不是想把MVP給誰就可以給誰 每次看到還要+8才升大星,扣掉食物+2,升級兩三次才+1,戰鬥四關才+1,整個絕望 (主角的Tec&Luk,艾姬娜&姬露瓦的Gen,某瞎子&某性轉抖M的全部數值....絕望啊~~) 雖然敵人數值也有調整,比聖劍弱多了,大家都是三大星慢慢玩 但能力被卡死死的上不去 培育的樂趣都沒了啊 Q_Q (當然可以把MVP和食物全灌給一人,這樣就變很強,但其他人依舊卡死) 聖劍同盟因為我已經在GBA上打了三輪半,收集率100%,不想再煩收集 PSP版一開始就抓了收集率100%的存檔,感想是"耶~我不必煩惱收集,可以快快樂樂打了" 於是PSP版又打了四輪 因為只能培育五~六人上場,隨著每次重玩選練的角色組合不同,使用的戰術也不同 烈焰同盟我一周目(同時跑完A線+B線)後,也弄了收集率100%的存檔 但第二輪打到第三章就完全失去動力,突然覺得"我不用收集了,幹嘛再打?" orz 光是"分岐路線"這種誘因,實在無法支持我把前五章幾乎一樣的東西再打一遍 Q_Q 直直走的地圖,能力養不起來的角色,都一樣啊一樣 總結 感覺得出烈焰同盟花了不少心思在"改善" 流暢度大幅進步,語音增加,職業變化增加,卡片實用性增加 但是迷失了SLG+RPG裡更重要的東西:關卡設計&培養的樂趣 玩第一輪覺得很愉快很讚,但是....第二輪我真的沒有力氣玩下去,自己都很驚訝 可惜了戰鬥方面的那些亮點 這款除了劇本外包給別人寫,是不是其他也外包了啊XD 期待Sting下款能像以往那樣,有別出心裁的表現 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.136.107.135 ※ 編輯: lemuria 來自: 114.136.107.135 (07/06 03:19)

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這次角色培育系統真的不如前作...... 自由度很低...
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食物無法讓新加入的角色變成即戰力了QQ
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開開心心餵下去沒看到大星變本來還以為遇到bug XD
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我也覺得這次繼承的地圖、道具沒有上作令人驚喜
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07/06 13:54, , 5F
好心得 推一個
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07/06 20:45, , 6F
寫的真好,版主怎不給個m呢? =_=?
07/06 20:45, 6F

07/06 21:06, , 7F
幫推
07/06 21:06, 7F

07/07 21:52, , 8F
推上去
07/07 21:52, 8F

07/08 20:44, , 9F
完全切入重點 培養自由度低QQ
07/08 20:44, 9F
文章代碼(AID): #1CCYFqNA (PSP-PSV)
文章代碼(AID): #1CCYFqNA (PSP-PSV)