[討論] 賽後數據分析-2017世界盃(澳洲VS日本)

看板OverWatch (鬥陣特攻)作者 (神經病法線)時間8年前 (2017/07/27 16:25), 編輯推噓9(905)
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看過這次數據後 我想要修改一下上週對中國隊源式與猩猩看法 由於兩者的KPU都大於0.5 以攻擊角來看 中國隊源式的大招使用效率不錯 水準以上 以坦克位來看 中國隊猩猩的大招使用效率超強 KPU是別隻猩猩的兩倍 這次澳洲隊gunba的駭影有打出我想看到的樣子 具有擊殺能力 右鍵駭入跟EMP的使用時機也都可以跟隊友配合上 而ieatuup的閃光數據很噁心 我想在OPC也只有培根傑克的閃光能跟他一較高下 希望閃電狼之後參加比賽的時候 也能像澳洲一樣披著國旗上場 然後晉級 以上 拙文 請指教 =摘要= 這是World Cup至目前為止最精采的比賽,澳洲隊利用其獵狗般的刺客集團撕裂 對手後排,日本隊也不甘示弱的奮力反擊對方輔助,形成互換後排,相互傷害的局面 ,使得每次會戰都打得難分難捨,勝負難定,只能加賽再戰。幾經廝殺後,最終澳洲 隊險勝日本。 =雙方陣容= 由韓國比賽統計網站Winston’s Lab [1]上所得到的資料顯示(Table 1.),此 次澳洲隊主要使用的陣容分別為321及222體系,日本隊則只使用222體系。雙方在 222體系上與上周中國對泰國的陣容相似,坦克位皆使用目前主流的D.Va及溫斯頓, 輔助也同樣選擇路西歐,再依地圖及需求選擇安娜或禪亞塔做搭配,輸出位的選擇 上,則是以閃光為主,在搭配士兵76或源式。比較特別的是,日本隊在第四張地圖 多拉多中捨棄士兵76及源式,改為使用麥卡利來組成222體系。澳洲隊在佔點類型的 地圖中,如灕江天塔及福斯凱亞工業區,會使用321體系,將安娜或禪亞塔更換為駭 影,以增加隊伍的刺客及輸出能力。 =輸出位= (別擔心!小可愛~閃光來了!) 澳洲隊的四位輸出位英雄在隊伍內各司其職,除了76之外,閃光、源式及駭影 在各自擅長的工作上皆有出色的貢獻。在整體數據上最為亮眼的為ieatuup的閃光, 接近14的每十分鐘擊殺數(Kills, K),兩隊只有日本隊Aktm的牛仔(13.27)能與他抗 衡(Table 1.及Fig 1.)。此外,4.82的每十分鐘死亡數(Deaths, D)在輸出位中排名 第二低(Table 1.及Fig 1.),也顯示出他在會戰中具有極高的存活能力,而這樣優 秀的擊殺與存活能力,使其死前平均擊殺數(Kills divided by Deaths, K/D)接近3 (Table 1.及Fig 2.),這也意味著日本隊必須先犧牲半數的成員,才有辦法將澳洲隊 的一隻閃光殺死。澳洲隊高擊殺效率的閃光在團隊中最適合的工作便是為隊伍打出破 口,在與隊友的配合下,其會戰首殺率(First kills, FK)高達23.68% (Table 1.及 Fig3.),除了日本的牛仔以25%略高一籌外,其他人皆落後ieatuup的閃光一截。澳洲 的閃光除了高擊殺效率與破口創造能力優異之外,他的大招使用效率上也不容小覷, 接近0.5的每個大招擊殺數(Kills Per Ult, KPU),讓ieatuup丟出脈衝炸彈時就能把 日本隊嚇掉半條命(Table 1.及Fig 4.)。 澳洲其他兩位輸出位雖然在K值上表現一般,源式8.99及駭影4.37 (Table 1.及 Fig 1.),但仍舊隊團隊有不少貢獻。源式與駭影的K/D分別為1.63及1.5 (Table 1. 及Fig 2.),表示其擊殺效率還不錯,對會戰勝利有一定的影響力與不俗的貢獻,但 在同隊耀眼的閃光下,顯得較為黯然失色。此外,這兩隻英雄皆以16.67%的FK為隊伍 創造出許多會戰前期的人數優勢(Table 1.及Fig 3.)。由aetar所使用的源式,其在 大招的使用上異常的有效率,高達1的KPU表示他的龍一文字一出鞘就要日本隊見血, 在會戰收頭上極具影響力(Table 1.及Fig 4.)。 日本隊在第四張地圖多拉多拿出了麥卡利,一出場便驚豔全場,大殺四方。唯一能與 澳洲隊閃光相抗衡攻擊手,不論在擊殺數(13.27)或K/D上(2)皆具有一定的宰制力(Table1 、Fig 1.及Fig 2.)。此外,兩隊排名第一的FK (25%) (Table 1.及Fig 3.),也表示日本 牛仔在為隊伍製造人數優勢的能力上略勝對手閃光一籌。這樣不俗的數據,使得Aktm的牛 仔初登場便有人擋殺人,佛擋殺佛的氣勢,不論對手來的是誰,最終都得成為他左輪手槍 下的亡魂。日本隊靠著Aktm牛仔左輪手槍的威力,以及澳洲隊對於日本突然換陣應變不及 ,順利取得第四張圖多拉多的勝利,並使雙方加賽第五張地圖。但可惜的是成也Aktm,敗 也Aktm。他的源式及76在擊殺能力(K值5.87、9.82)與效率(K/D值0.65、0.64)上皆不理想 ,特別是76的會戰首位死亡率(First deaths, FD)以18.18%位居兩隊第一(Table 1.、 Fig 1.及Fig 2.)。顯示日本隊在沒有牛仔的陣容下,火力輸出及自身後排的保護能力較 為不足。若日本隊提高Aktm牛仔的出場時間,這場對戰或許會打得更加膠著刺激,甚至有 可能打敗澳洲隊。 =坦克位= (不要再叫猩猩吃香蕉) 在坦克位的部分,雙方的D. Va數據上並沒有明顯的差距,但在猩猩的部分,澳洲隊 trill的猩猩擊殺(K值6.99)與存活能力(D值5.13)上略高於日本的猩猩(K值5.44、D值7.3) (Table 1.及Fig 1.),而這一來一往的小差距卻造成快兩倍的K/D值(Table 1.及Fig 2.) 。此外,澳洲隊trill的猩猩在FK上表現也不錯(13.16) (Table 1.及Fig 3.),配合同隊 的閃光及其他攻擊手組成刺客三(四)角,並利用高機動性,從多個角度突入對方陣形,形 成包圍網,快速製造減員、撕裂陣形並殲滅敵人。這群以閃光為首的澳洲刺客集團,主要 首殺目標可能為日本隊後排,如76、路西歐或和尚,藉此削弱對手火力及存活能力。 =輔助位= (體悟互相傷害~) 雙方輔助位的死亡數相近(Table 1.及Fig 1.),但日本的路西歐與和尚在會戰前期的 死亡率偏高,其FD分別為10.53%及17.07% (Table 1.及Fig 3.)。雖然澳洲隊不斷對日本 的後排進行騷擾,但日本也不是省油的燈,在會戰中也不斷針對澳洲的輔助為進行攻擊, 形成互換後排,互相傷害的局面,這也導致每次會戰中不只我方的輔助死,還要對方的輔 助亡。即便你澳洲隊的攻擊手再強,在倒了自家輔助,孤立無援的情況下,會戰誰勝誰負 ,仍未定數。這樣或許可以解釋,為什麼即便澳洲刺客集團的相關數據優異,但在對上日 本的每張地圖,每場會戰都打得難分難捨的原因。 =結論= 由以上的數據可以推測,澳洲隊利用其優異的刺客集團包圍並突入對手,撕裂敵人陣 形且造成日本後排減員,但日本的攻擊手還以顏色,奮力擊殺澳洲隊輔助,使對方刺客集 團喪失補血能力。這樣互相殘殺的結果,使雙方會戰勝負難定,打得難分難捨。 這次的比賽可以看到,ieatuup閃光超凡的攻擊力,aetar源式出鞘就要見血的龍一文 字,trill猩猩不俗的破口製造能力,加上gunba駭影攻擊與補血兼備和適時的EMP釋放, 都展現出澳洲刺客集團優異的協同進場和殺敵能力;還有日本隊Aktm牛仔的一枝獨秀,以 及整個團隊間的嚴謹紀律,這些都讓這次澳洲與日本的對戰精彩無比。澳洲隊此次表現實 在不愧對OPC亞軍的名次,而日本隊這次的實力展現也像是在告訴OPC的觀眾及隊伍,在 OPC S2中將會攪亂一池春水。 Table 1. http://imgur.com/Y3TrA28
Fig 1. http://imgur.com/vodh3Wn
Fig 2. http://imgur.com/YaHBvW3
Fig 3. http://imgur.com/80py1Sc
Fig 4. http://imgur.com/IAVRyPs
=材料方法= 以韓國比賽統計網站Winston’s Lab [1]上所蒐集到的數據進行分析。 於Compare players by match頁面下,以下列設定進行兩隊選手資料搜尋。 Match date: >= 2017-07-23,<2017-07-24。 Event: World cup 2017。 Team: Australia and Japan。 Time played (sec.): 預設600。 Displayed stats: avg/10 min。 Page: show all。 其他設定維持預設。 Apply fitters後,將結果中非所需對戰的選手資料刪除,僅留下所需的兩 隊選手對戰資料進行分析。 =參考文獻= 1. Winston’s Lab, https://www.winstonslab.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.4.161 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1501143944.A.D38.html

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推分析
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這場真的超精彩!
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文筆真好,看得好舒服XD
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推 AKTM最後一場狂死真的是關鍵
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尤其是那次源式直接被打掉
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而且AKTM似乎常常太急著幫隊伍找出路 結果都太早衝
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變送頭
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推分析
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不是231嗎?
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陣容常用的順序是 坦攻補 還是攻補坦?好像不同地區順
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序不太一樣?
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\⊙▽⊙/
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文章代碼(AID): #1PUQE8qu (OverWatch)
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