[討論] Overwatch核心思維理論Vol.1

看板OverWatch (鬥陣特攻)作者 (烏鴉黑)時間9年前 (2017/01/17 17:58), 9年前編輯推噓25(25016)
留言41則, 28人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
影片連結 : https://youtu.be/7Mi__As9ntE
Yo 大家好,這是在下第一次製作Overwatch相關的影片 可以點選上方連結觀看 也可直接看以下的文字敘述,內容大同小異 還望各位看官賞光 :3 Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析師,我是巢男 會做這個影片是因為我擔任分析師這位子差不多半年多了 也經歷過不少大大小小的比賽,身為分析師的我看了這麼多選手場上各種秀 其實也會癢,所以就決定自己也要來秀一下 當然不是秀技術,是秀一些比較觀念跟思考上的東西 換句話說 這個影片不會讓我們的技術因此精進,但對於觀看比賽的樂趣應該會增加不少。 那麼,為了節省大家的時間,我會先說三個結論 看完這三個結論後就可以不用看下面的廢文了 (開玩笑的,拜託各位看下廢文QQ) 1.這是款FPS皮,Moba骨的遊戲 2.會戰的勝利取決於數十秒前的佈局 3.遊戲的勝利取決於時間的掌握與情報 我們先來了解1的部份 先設想一下在AVA或是CSGO這類傳統FPS在雙方碰撞的時候會看到什麼狀況 A是步槍 B是步槍 AB互相看到雙方 A看到B的時間快了約1~2毫秒 A先攻擊成功命中B的頭部 B陣亡,沒辦法反擊 我們再來設想Overwatch的話會是什麼狀況 A是牛仔 B是76 AB互相看到雙方 A看到B的時間一樣快了約1~2毫秒 A先攻擊成功命中B的頭部 B剩餘60血量 B反擊左鍵5發3發身體2發頭 A剩餘50血量 B再順手按了一個旋風火箭 在旋風火箭飛行的過程中A按了第二發左鍵成功命中B B陣亡,A因為來不及閃躲旋風火箭也陣亡 從這上述例子我們可以發現 傳統的FPS跟Overwatch最大的差異在;傳統的FPS有可能運用自身技術 讓對手沒有反應的時間;但是Overwatch的對手在多數的情況下會是有時間可以反應 甚至運用技能、角色特性等做到反殺 回想一下 BZ的改動方向似乎也都是往這個方向前進,慈悲牽線的傷害下修、狙擊傷害下修 奈米強化的跑速提升取消等等,目的都是為了讓人有機會可以反應 也讓傳統FPS培養的技術對戰局影響力大幅下降。 當然,只有這樣還不足以說他是Moba類型遊戲,頂多說這是非傳統FPS的FPS遊戲 真正讓我認定這遊戲是Moba遊戲的元素是因為這遊戲也有類似Moba防禦塔的概念。 直接配圖舉例 http://imgur.com/cQ7FQPc
以上圖為例 76看到這樣的狀況理論上不敢貿然前進 因為只要一前進可能就是被勾走變成一條躺在地上的鮪魚 76如果要取得萊茵後方的情報,只有兩種選擇 1,繞路 2.等人數優勢後前壓 有沒有覺得很眼熟,就跟LOL我們在看到塔還在情況有87%像 只是這個塔有長腳,會自行後退或前進。 以上兩項,就是我認為這遊戲是用FPS的方式玩Moba遊戲的最關鍵的理由 下次的主題將會是"會戰的勝利取決於數十秒前的佈局" 一旦了解之後,對於觀賽的樂趣絕對是會大幅上升 所以,愛看比賽的千萬別錯過 :) TTP臉書粉絲團 : https://goo.gl/Oqn0KK 巢男臉書粉絲團 : https://goo.gl/BKUZBz Twitch頻道 : https://www.twitch.tv/qualzalas0326 Youtube頻道 : https://goo.gl/pUmmky -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.112.122 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1484647091.A.E53.html

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推分析
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※ 編輯: RavenBlack (218.164.112.122), 01/17/2017 18:09:48

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友情推~
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推!
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推 很有意思
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優文給推 幫76QQ 不過勾子2.1就可以在牆邊juke閃勾
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推專業
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巢男必推
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雖然沒什麼重點 但還是推
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不不不 我覺得傷害改動的方向不是為了反應 畢竟BZ的nerf
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向來都是棒打出頭鳥 BZ式平衡
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好像很有道理但有講等於沒講
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巢男推個
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反了吧 moba骨這形容好像FPS基礎不那麼重要一樣,難怪
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ㄧ堆炸彈鼠?
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MIC好像有問題 一直有雜音
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看來你的傳統FPS遊戲不包含Quake系列
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以我個人從TF2轉來玩的除了坦之外其實沒啥差異
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所以我也認為剛好相反是MOBA皮FPS骨
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看看現在檯面上的頂尖選手 也大多都是從其他fps轉來的
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畢竟觀念可以慢慢建立 但最終還是比反應能力
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我是認為流行坦陣meta才讓fps要素降低 meta若做出改變
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就有可能改變
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看完有種好像講了很多卻又似乎什麼都沒講的感覺
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其實moba骨最大的原因是坦補DD鐵三角的分配跟大絕資源運用
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目前市面上可以分三種 純射擊(CS) 戰略射擊(BF等有補給線
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跟大戰略的) MOBA射擊(就是指OW)
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我是覺得moba骨啦,射再準被大絕一波破陣也很常見
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不過總覺得皮阿骨的會變成雞生蛋蛋生雞炒沒完XDD
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你就想成LoL中路PK無敵,然後被輔助+打野+上路破陣控場
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01/18 11:39, , 35F
針對到輸,大概這樣?
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01/18 12:32, , 36F
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01/18 13:25, , 37F
雜音讓人好難受....
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01/20 02:30, , 38F
專業推
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01/22 20:22, , 39F
優質
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01/25 10:33, , 40F
推巢男
01/25 10:33, 40F

01/25 19:16, , 41F
是小巢(誤),推一個
01/25 19:16, 41F
文章代碼(AID): #1OVUgpvJ (OverWatch)
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