[心得] 金庸無雙2 戰鬥傷害公式 與個人怨念
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者moondark (分析與解說)時間11年前 (2014/08/30 03:29)推噓12(12推 0噓 27→)留言39則, 12人參與討論串1/1
如果覺得標題怪怪的讓我先解釋一下,在下曾經略懂RGSS,
但真的很久沒碰程式了,這次會開來看也是因為怨念,
畢竟我對程式碼的理解可能會有錯誤,
而且有些部分我沒看完,
更深入的研究可能要靠其他高手或製作團隊放出資料,
在下恕難奉陪,畢竟會知道公式資料也是以下怨念的附產品,
要看資料不想看我怨念的地方可以直接跳到最後。
以下來說說我兩個怨念的地方:
一是遊戲玩法設定的部分,我知道有滄海和霸者的差異,
然後製作組辛苦的做了門派劇情就是希望玩家可以體驗。
但對我來說,武俠遊戲的浪漫之一,
就是玩無門派透過解謎或打寶去學絕學秘籍,
開了遊戲會發現,無門派除了煉獄血脈之外,什麼好功體都學不到,
不管是試著解謎或是打寶都一樣。
很諷刺的是,煉獄血脈其實是某位大德贊助才有的原創武學,
然後看遊戲內部資料就知道,
煉獄血脈的功體部分根本就是照搬純陽無極功的資料,
如果這位大德沒贊助的話,基本上無門派就是一個廢物,
因為本來制作組根本就沒打算做讓無門派取得絕學功體的劇情。
說穿了制作組根本上否定了我這類人的玩法,
根本就沒有制作任何符合我期待的內容。
更慘的是,學這套功夫在劇情上其實也要拜師刷好感度,
既然這樣那乾脆就直接入門派好了,
對我而言,這完全就是悲劇。
再來二就是劇情,
遊戲玩法與我不合沒關係,
還能看劇情。
但很不幸,劇情我也不很滿意。
簡單來說我無法忍受這個男主角的性格,
無雙一我還能忍,無雙二我不能忍了!!
要當痞子不是不行,小寶和江小魚都是過去武俠作品的好模版,
更狠一點要走邪惡路線也行,
但這個主角就是金庸裡二流反派都不到的格調,
如果放到古龍裡......我不忍心講。
然後無雙二裡某些女角性格我也很反感,
尤其某幾位,妳們是發情的**嗎?
原作裡這些女角色的性格設定是這樣的嗎?
我都懷疑是不是我跟編劇看得不是同一本小說。
(更新:我又想了想,女角這邊全怪編劇不太對。
最根本的問題是明明有好感度系統,
程式卻沒有和劇情做好融合,造成好感度跟劇情對話之間配合很糟,
讓某些女角的情感變化很奇怪的。
看code就知道程式這邊沒做好。)
再講下去可能太不厚道,就直接上資料。
以下的傷害算法只包括技能(武功)攻擊,
首先要判定有沒有擊中,
以下有兩種迴避判斷,
只要有一種檢定失敗攻擊就會miss
一:
每樣裝備和技能狀態的上限值為100,
全部加起來就是迴避值,
但迴避值最高只能到800,而檢定值是1000,
即使迴避值全滿最高也只有80%機率迴避成功。
二:
如果被攻擊者的輕勁比攻擊者高,
每高10點增加1%迴避率。
擊中以後才有後續。
傷害修正:
powerA = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 200
skill.power 武功原始威力
user.atk 玩家武器攻擊力
skill.atk_f 招式能發揮武器能力的系數(外功通常是100 內功應該都是0)
所以武器攻擊力無法幫助內功
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
skill.str_f 招式威力被玩家剛勁影響的比例
skill.dex_f 招式威力被玩家癒勁影響的比例
skill.agi_f 招式威力被玩家輕勁影響的比例
skill.int_f 招式威力被玩家柔勁影響的比例
通常單勁武功就是該項系數100而其他是0
內x外y的武功內通常是70外通常是30
總傷害修正 =powerA * rate / 20
如果覺得以上很難懂,
可以直接看遊戲武學介面裡輸出那一項。
就是總傷害修正。
但是還沒完畢,
接下來要自己算遊戲不會告訴你。
防御修正:
先記得以下
內外和滯
看內功防和外功防兩個之中較低那個
外功傷害
看外功防
內功傷害
看內功防
一般傷害
內功防+外功防/2
外防修正
correct= victim.pdef * skill.pdef_f / 200
內防修正
correct= victim.mdef * skill.mdef_f / 200
correct 外(內)防修正值
victim.pdef 被攻擊者外防
victim.mdef 被攻擊者內防
skill.pdef_f 招式隱藏的被攻擊者外防影響系數
skill.mdef_f 招式隱藏的被攻擊者內防影響系數
上面2個隱藏系數最高值為200
以上的點舉例:
如果內功招式的被攻擊者內防影響系數是0
那被攻擊者的內防對該招內功防禦無用
就是該內功招式不受內防影響
總防禦修正值= (1.0 * [correct,1000].min / 1100)
[correct,1000].min
這代表外(內)防修正值與1000取較小值
接下來把前面的總傷害修正拿來
防禦後傷害修正值=總傷害修正值*總防禦修正值
下面是武器與武功搭配屬性修正
每個武器至少有一個屬性
比如說xx劍至少有[劍]這個屬性
但有些武器可能比較泛用
比如yy劍可能有[劍][陰][陽]三個屬性
外功屬性修正
該外功附帶屬性如果和武器屬性完全沒相符則
武器修正後傷害值=防禦後傷害修正值*50%
該外功附帶屬性如果和武器屬性只有一項相符則
武器修正後傷害值=防禦後傷害修正值
該外功附帶屬性如果和武器屬性有N項相符則
武器修正後傷害值=防禦後傷害修正值*(1.1^(N-1))
內功屬性修正
該內功附帶屬性如果和武器屬性完全沒相符則
武器修正後傷害值=防禦後傷害修正值
該內功附帶屬性如果和武器屬性有N項相符則
武器修正後傷害值=防禦後傷害修正值*(1.2^N)
在這之後我沒很認真看
簡單寫寫
分散修正
每個技能(武功)有一個分散修正值
會影響傷害的浮動
如果是15%
那就是
分散修正傷害值= 武器修正後傷害值*15%
反擊與連招技能修正
如果有反擊狀態或連招
這邊我沒看
應該是要加上反擊和連招傷害
如果這次攻擊沒有附加反擊狀態或連招則
最終傷害值=分散修正傷害值
終於寫完了.....冏
至於各武功本身的隱藏屬性
就看制作組要不要公布
畢竟無雙2的內部資料庫實在超亂
我很難整理
感謝大家看到這邊
最後必須說製作組辛苦了
雖然我不滿意無雙2
但看code就知道他們很努力
比起一原創的code變多了
不過還是希望制作組參考一下我的意見
謝謝
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.169.117
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1409340548.A.B4A.html
※ 編輯: moondark (111.248.169.117), 08/30/2014 03:30:21
※ 編輯: moondark (111.248.169.117), 08/30/2014 03:43:57
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樓上這些都不是主角問題,
平凡的性格很好阿,我上文也說過當痞子也有很好的模版可以比較。
主角的行為常常只有武沒有俠,(某章特別嚴重)
如果主角對自己的行為有自覺和決心要當現實主義者那當然沒問題。
但劇情(編劇)卻拼命硬捧主角,
主角自我感覺良好完全沒發覺自己表裏不一。
這點很噁心。
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我前文說過主角當然可以只有武沒有俠,甚至當反派也沒問題。
樓上好像誤解我的文意,我不是在抱怨主角不是大俠,問題是自我感覺良好又蠢又虛偽。
另外,我認為有問題的點是主角本身,與其他角色無關。
這個主角的問題是,對於自己有問題的行為毫無自覺,還沾沾自喜,
當主角過激的行為造成外在環境理所當然的反作用力時,
就只會認為自己被冤枉,不要說反省,在幹爛事前也毫無自覺會面對環境的反撲。
描述好的角色,不管是大俠或反派還是平凡現實的痞子,
至少都知道自己在幹的事外界最基本的反應是什麼,
甚至無腦的莽夫角色雖然做事的時候沒有大腦,但發現做錯事至少知道自己有做錯。
這個主角遇到事情的反應不如以上各種類型的角色,
就只會一昧的自我感覺良好還有連基本常識都沒有的愚蠢。
更糟糕的是,這個主角還十分的虛偽,表裏不一。
自我感覺良好又蠢又虛偽,這三種性格特徵獨立的話可以算角色設定,
全部合在一起的話,只會讓人覺得噁心。
其實制作組大可以依照玩家的表現和選擇來顯現主角的性格,
而不是強加一個問題多多的性格給玩家扮演的主角。
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