[心得] 軒轅劍1,2
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者midas82539 (喵)時間12年前 (2014/03/18 19:21)推噓30(30推 0噓 28→)留言58則, 36人參與討論串1/2 (看更多)
我並不是軒轅劍系列的死忠者。所以針對這系列作品我會做褒貶的評論,請見諒。
持平而論,我認為軒轅劍之所以會紅。並非是它的原創,而是它借用參考許多日本以及
歐洲的遊戲系統後,成功地轉化為自己的東西。如果你沒有接觸它所參考的原著
你會覺得它很棒,但只要遊戲閱覽地多了,接觸的當下還是會發現它斧鑿的痕跡。
但的確從一代到二代它的確改善很多,自然地融入很多成功系統也是令人嘉許的事情。
所以作為回憶系列作的起點,我想還是簡要地討論吧。
一、粗糙但幸好腰斬的原型:軒轅劍一
(1) 雷同的戰鬥系統
軒轅劍一會紅其實很奇妙。雖然軒轅劍是國產第一個支援彩色螢幕的遊戲,
但它本質上是一個建立在早期FC(任天堂)系列RPG,特別是勇者鬥惡龍系統的
『自主研發作品』。連主選單都很雷同具有『交談』『調查』『狀態檢查』的功能
要說好它是移植了讓常玩日系RPG玩家一個熟悉的介面,怪物在地圖的分布讓人可以知道
遊戲設計者一開始就要你循序漸進的作業練功,法術也分為攻擊、輔助、治療三大類。
基本上不去注意到它和日系RPG雷同地既視感是很困難的事情。
其實雷同就算了,像勇者鬥惡龍一樣一開始要慢慢作業練到5級才能活著進城也就算了
但是這款遊戲比較令人厭惡的是,為了增加遊戲時間,它比勇者鬥惡龍多了很多的惡意
(B) 惡意的地圖設計
關卡地圖的設計我只能說三個字:糞透了
很明顯地為了拖長遊戲時間,關卡的設計用了非常多糟糕甚至惡意的騙人陷阱:
例如第一關進井找縣太爺,其中必走的路是故意用假牆的邊緣缺口,如果不曉得地圖設計
你只會看到岩石邊緣的一道牆,根本不會知道還可以繼續走。整個關卡只有2補血1補魔
道具,加上遊戲遇敵機率過大,根本是走3秒就遇敵的誇張程度,初盤也無回村的鳳翔符,
基本上你沒有攻略,就算用嘗試錯誤地試整個遊戲有沒有假牆,你就算LV.10等也很容易死
問題在於初盤並沒有記錄的神秘果,所以你死掉了──抱歉從1等重新開始。
OK,第二次破你總算知道了,但假牆的隱藏路並不是一個單純的矩陣路徑,它是刻意做
有死角讓你無法輕易按方向鍵走到底的──也就是說你很容易就卡在一個看不見路的
T字路口,然後嘗試找路的時間你會不斷地3秒遇怪....弄不好沒魔沒血又會掛...
通常第一次走到縣太爺那邊的玩家補品都用完了──然後最後沮喪地發現要『原路走回』
另一個洋溢滿滿惡意的點是鳳凰塔,從5樓開始就有沒有邊界的路徑,只要一不小心走過頭
很抱歉請重新自1樓再走。如果你已經走到7樓或8樓了不小心掉下來,你會想罵幹你娘。
此外寶箱打開也只是顯現一個動畫後,就回歸原本未打開的圖樣。非常的不友善
特別是你從鳳凰塔掉到樓下後重爬你根本不會記得你哪些寶物還沒拿!
(C) 有問題的角色屬性、頭目設定
這遊戲並沒有魔法防禦──所以你會發現不論你防具再好,王放一個冰術你鐵定損25
問題是楊坤碩回擊35反而會扣防禦30.....所以只造成5的傷害。再加上頭目幾乎毫無止盡
的補血,遊戲第二個頭目江如紅戰,整場就是主角跟江如紅拼法術跟魔力補品的消耗戰,
楊坤碩根本沒用只能當個稱職的補師,等到你補品都用完了
對方還是一補回來(大概會補個20多次),你會覺得非常的煩悶跟絕望。
能存檔的神秘果在地圖竟然只有兩個,很惡意嗎?不
真正惡意的是當你打完江如紅後,回長春鎮準備住宿打王的時候,一住進去就發現要打
火鳳凰了!?火鳳凰必須要兩人約LV.23攻擊力要折合100以上才能打贏。
火鳳凰的魔力似乎是無限的,所以它血一旦少到一定程度就會無止盡地補血
──也就是說你攻擊力不到100你就算永遠耗都耗不贏!
這似乎是國產軒轅劍1,2才有的"原創"...但我真的必須說──拜託,王不是這種很糞的強
法。真的要這樣打王到全破也只會讓人覺得糞到罵人。
(D) 腰斬下的升級系統與技能的閹割
對,遊戲大家都為人所知的是,製作者其中一位做到一半就去當兵了。
所以這遊戲充滿著各種腰斬但又趕鴨子上架的草率痕跡。
例如如果你看遊戲道具跟法術的記憶體位置,你可以發現有很多根本沒有出現過的法術
跟道具。但這些未公開的法術類的似乎是定在25級以上,偏偏遊戲等級又不能超過25級
只要超過25級以上就會出現溢位錯誤人物屬性會亂跳。使用未公開的法術還有當機風險
超過26級普攻有時也會莫名其妙的當機,此外遊戲的過場動畫做得很細緻、但地圖做的
非常的粗糙,不經讓人在當時覺得『你動畫畫那麼好,但為啥就不把山洞的圖貼好看點?』
如果不是動畫的優點在苦撐,這遊戲真的可以列為標準糞作。
某種程度也代表了為何許多人對軒轅劍的記憶大多來自於2代、楓之舞、甚至天之痕之後
因為一代各種缺點實在很難讓人玩得下去。
二、參考成功的成名作,軒轅劍二
不過也幸好這個設計惡意到很糞的一代被腰斬,沉寂4年後才有讓構想再沉澱、修改的機會
軒轅劍二很多層面的成功才奠定該系列的長銷,也就是:
1.煉妖系統
2.精美細緻的貼圖和動畫
3.耳目一新的經典音樂
4.乾淨、不複雜的主線劇情
(1)畫質和音樂的跳躍性進步
論畫質直接看圖比較快:
1990 軒轅劍1 (DOS)
http://i.gbc.tw/gb_img/s642x365/2673650.png


1993 勇者鬥惡龍5 天空新娘 (超級任天堂)
http://game-suki.com/wp-content/uploads/2008/07/080717_01.jpg

1994 軒轅劍2 (DOS)
http://i1.ytimg.com/vi/TxKXEaRU_DQ/maxresdefault.jpg

不論是風格、畫質、畫面的精細度。都已經是超越當代DOS時代的表現了。
如果要比喻的話,大致上來說可以類比到從任天堂到超級任天堂的躍升。
音樂的話,一代:
https://www.youtube.com/watch?v=FsaqVQtCZPg
雖然一二代都是用rix格式之音樂(事實上當時MIDI還沒出來,要等到95年後慢慢取代),
但4年後的表現,已經相當成熟了。
比較版本:仙劍一
https://www.youtube.com/watch?v=3hU4Rt_oagI
(2) 參考成功的戰鬥跟融合系統
很多人會對戰鬥亮眼的,是簡要的主選單跟戰鬥系統。這的確是令人讚許的進步
但很多人認為是原創的環境元素──也就是某些法術必須要有火、風、雲才能觸發的設定
其實這是參考1993年起魔法風雲會環境牌跟屬性系統,在風雲會除非對手玩家特地用卡牌
把環境牌換掉,否則場域的屬性加成跟觸發都是一直存在的,這點在軒二一樣存在。
甚至法術的性質也很類似,分為元素魔法、狀態異常(但成功率低得很不合理)、輔助魔法
不過它成功之處在於,製作小組已經把概念內化成很自然不會突兀的機能。
練妖壺也是一樣,最早是源自於桌上卡牌遊戲的融合系統,1990年這個系統
被日本的《真‧女神轉生》成功地引用,在該作品中最出色的,即是
非善非惡的世界觀,玩家們還可以跟怪物交談或抓惡魔拿來修煉合成的系統
惡魔被抓後可以把兩個不同的惡魔合成,變成仲魔。甚至跟惡魔跟武器合體的劍合體
這個概念"引渡"到了軒轅劍二後做了一些修改,它們針對煉化不是一個類似樹狀的發展
而變成一種矩陣,但並沒有很完備,頂多只能約略地知道誰跟誰丟一起有比較大機會會
便成XX系的怪物。它也把魔物組合的加成、武器煉成加強給除去了。
就是單純地煉怪幫忙打的系統。
如果要說原創的話,那就是召喚幫打的怪物還有一定機會會逃亡...這倒是本系列作僅有
不過在頭目戰動輒補血消耗的狀態下,我必須說這是很令人無言的設定。
不過必須說的是這遊戲的製作團體是非常厲害的參考者,能把當時許多獨特但不熱門
為人所知的系統,參考利用變成自己的東西。例如仲魔的說明引用了很多不同文化神話的
文獻而讓日本玩家很狂熱收集....在本作也有很多玩家認為怪物解說是個加分
某種程度而言這類成功引用也算是台灣人厲害的地方吧。
最後是不複雜的主線。基本上除了軒二捨棄了『為何善神要幫助惡神』的遊戲目標外
雖然有支線但不會造成主線延遲的後果。遊戲劇情中庸,有收集寶物拖臺錢的老梗
但整體劇情設計OK。也沒有像日系把女角後宮化的弊病。
在當時已經算很不錯的RPG了。
我認為如果把頭目刪掉補血設定縮短無謂的打王時間會更好。
製作者都很有默契地把BUG溢位打法的必要道具:鼎精+詛咒戒指放一起,也都體認到
終盤怪物不用BUG秒殺法都會拖得夭壽久,難道就不會體認到這不算是值得傳承的優點
而把它修改掉嗎?
但幸好當時國人已經被日系RPG訓練到玩遊戲必苦花時間練功耗時間打王的心態了,
這個由今日觀之的缺點,再當時並沒有遭到玩家普遍的討厭,也算是一種幸運吧。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.116.145.55
※ 編輯: midas82539 來自: 122.116.145.55 (03/18 19:28)
→
03/18 20:53, , 1F
03/18 20:53, 1F
→
03/18 20:54, , 2F
03/18 20:54, 2F
→
03/18 21:00, , 3F
03/18 21:00, 3F
推
03/18 21:05, , 4F
03/18 21:05, 4F
推
03/18 21:43, , 5F
03/18 21:43, 5F
→
03/18 21:49, , 6F
03/18 21:49, 6F
→
03/18 21:50, , 7F
03/18 21:50, 7F
→
03/18 21:51, , 8F
03/18 21:51, 8F
→
03/18 21:52, , 9F
03/18 21:52, 9F
推
03/18 22:07, , 10F
03/18 22:07, 10F
推
03/18 22:50, , 11F
03/18 22:50, 11F
推
03/18 22:50, , 12F
03/18 22:50, 12F
推
03/18 23:03, , 13F
03/18 23:03, 13F
好啦其實遊戲我一直把它改成小敏WWWWW 感謝指正
推
03/18 23:15, , 14F
03/18 23:15, 14F
→
03/18 23:22, , 15F
03/18 23:22, 15F
通常實況打王看到觀眾人數隨著互補消耗戰的時間慢慢減少,就可以理解這設計的良窳了
我有算過從打猴子開始打王都會拖個30分鐘,丟怪圍毆多貢獻個100~200傷害會快一點
但也會耗很久。20分鐘其實已經算很快了ORZ 然後4塔開始動輒全體攻擊又會打更久...
推
03/19 00:34, , 16F
03/19 00:34, 16F
→
03/19 00:34, , 17F
03/19 00:34, 17F
幫你修一下,據軒轅劍舞網站的資料,這個小組的名稱是引用日文漢字友(とも)
希望小組裏面的人像朋友一樣共同完成遊戲這樣。
→
03/19 00:47, , 18F
03/19 00:47, 18F
推
03/19 00:52, , 19F
03/19 00:52, 19F
推
03/19 03:57, , 20F
03/19 03:57, 20F
→
03/19 11:03, , 21F
03/19 11:03, 21F
對..很不巧我玩到的都是光碟版(2版)的。現在流通的也大多是光碟版吧。
推
03/19 14:35, , 22F
03/19 14:35, 22F
→
03/19 14:35, , 23F
03/19 14:35, 23F
→
03/19 14:36, , 24F
03/19 14:36, 24F
→
03/19 14:37, , 25F
03/19 14:37, 25F
其實1代就是這樣,道具是掛在何然跟楊坤碩兩人名下。
也就是說如果A有補血嘉果,B沒有;你要用嘉果想找B的道具才發現沒有的話
就必須再讓敵人砍一刀輪到A才能用。裝備沒有限制(雖然關卡中裝備寶物都沒有超過4件)
但是最經典的是單手武器你要在另一手裝別的變二刀,你會發現原本的武器就會卸下
所以單雙手武器在1代根本是假議題.....你就只能裝一把!這到二代才改善。
→
03/19 15:17, , 26F
03/19 15:17, 26F
※ 編輯: midas82539 來自: 122.116.145.55 (03/19 16:54)
推
03/19 21:47, , 27F
03/19 21:47, 27F
→
03/19 21:48, , 28F
03/19 21:48, 28F
→
03/19 22:11, , 29F
03/19 22:11, 29F
推
03/19 23:14, , 30F
03/19 23:14, 30F
→
03/19 23:14, , 31F
03/19 23:14, 31F
→
03/19 23:19, , 32F
03/19 23:19, 32F
推
03/20 00:10, , 33F
03/20 00:10, 33F
→
03/20 00:10, , 34F
03/20 00:10, 34F
推
03/20 09:52, , 35F
03/20 09:52, 35F
推
03/20 10:53, , 36F
03/20 10:53, 36F
→
03/20 10:55, , 37F
03/20 10:55, 37F
推
03/21 01:03, , 38F
03/21 01:03, 38F
推
03/21 10:44, , 39F
03/21 10:44, 39F
→
03/21 10:45, , 40F
03/21 10:45, 40F
→
03/21 16:33, , 41F
03/21 16:33, 41F
→
03/21 16:34, , 42F
03/21 16:34, 42F
→
03/21 16:34, , 43F
03/21 16:34, 43F
推
03/21 21:19, , 44F
03/21 21:19, 44F
推
03/22 16:53, , 45F
03/22 16:53, 45F
推
03/22 18:53, , 46F
03/22 18:53, 46F
推
03/24 11:28, , 47F
03/24 11:28, 47F
推
03/24 12:54, , 48F
03/24 12:54, 48F
推
03/26 22:59, , 49F
03/26 22:59, 49F
推
03/27 16:12, , 50F
03/27 16:12, 50F
推
03/27 21:54, , 51F
03/27 21:54, 51F
→
03/28 13:33, , 52F
03/28 13:33, 52F
推
03/28 14:44, , 53F
03/28 14:44, 53F
推
03/31 22:34, , 54F
03/31 22:34, 54F
推
04/01 00:29, , 55F
04/01 00:29, 55F
推
04/14 23:19, , 56F
04/14 23:19, 56F
→
06/11 02:31, , 57F
06/11 02:31, 57F
→
04/09 13:51, , 58F
04/09 13:51, 58F
討論串 (同標題文章)
Old-Games 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章