Re: [問題] 金庸無雙連招系統的點子招募

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者 (有殺冇賠)時間13年前 (2013/05/04 23:38), 編輯推噓2(201)
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※ 引述《bmg22132 (小迅)》之銘言: : 連招系統,比如<獨孤崩式> : 比如三才劍法>回風落雁>金玉拳 可以完成<新手三招>(亂取的) : 最後一招額外提升30%傷害 我認為該捨棄這種線性式的連段法 背景資料可以使用的招式應該有百招之多 假定只有10招有相關聯 排列組合乘下去也嚇死人 只挑幾招來接 挑出設定就應該很累 而且萬一被敵人打斷了怎麼辦 每做一套連段要重寫一組指令 這也不是聰明的做法 是可以設成格鬥遊戲般的派生式巨集 A鍵按幾次 B鍵按幾次: A1(輕煙飛漫)→A2(金玉萬堅)→A3(終日乾乾)… B1(乾坤無量)↘B2(天火燎原)→B3(天道循環)… C1(昭君出塞)→C2(小園莳菊)↘C3(掃雪烹茶)… 第一次是1 短時間內按下就會進階到下一段 2 但是這樣連套還是不夠 假定招式庫中有百多招 就無法肯定哪些一定要排1 哪些排2 例如一個老命題:亢龍有悔 到底是起手式還是終結技? 與其這樣子做巨集式連技 見一套出一套 不如改成集氣氣滿出終結技 不想再耗資源增加一條"鬥氣"值的話 就純粹用原本的體力 內力值扣減好了 假定不管強招弱招 都耗體力1 (金庸群俠傳的老設定 要出攻擊指令就要體力有3還5以上) 而弱招耗內力少(輕拳連打 不太痛 但是累積氣跌幅很穩) 強招耗內力多(重拳連打 會很痛 但相對消耗快) 連段最末的終結技 就反過來 內力耗1 純消耗大量體力 是只有"短時間內內力消耗值達到定量"才會出現 時間錯過就消失 假設終結技"時乘六龍" 發動需要1內力 35體力 必須在10秒內消耗掉35點(內力+體力)才會出現 可以選擇弱招出7次 內力X*7+體力1*7 > 35 發動 或是強招出5次 內力Y*5+體力1*5 > 35 發動 強弱弱強弱 交雜用也沒關係 出到終結技時不消耗內力 是因為內力已經在強弱招的連段中耗去了 所以實際上終結技"時乘六龍"消耗量是35內力+35體力 這樣終結技的份量就夠重了 而且不需要指定某招串某招 只要短時間內連打出來就行 相對比較自由 至於要怎麼發動 是ASDFG之外再排一顆鍵 或者放在物品欄 還是按住A/S/D/F/G一鍵就好 冷卻時間之類的 還是由作者再安排吧 怕太多串招會很累的話 集氣出終結技的方式應該比較完善喔 -- 寰宇六爻聖典 裏.極意殺 仁王百丈樁 六極變幻奪 咆哮天龍霸 軒轅五行祕籙 絕世雷吼 太初童子箭 慾天銷骨歌 純陽問心訣 阿鼻滅世十重天 無間魔靈挪移 天罡龍虎戟 九疾劍 飛煙相思咒 神夢一炮 風刃烈斬 千貫金濤心經 玄武光明七重天 驚虹七色彈 四凶魔招來 無蹤驚龍影 至高金光遁 坎水無常掌 天鳳極火勁 摩訶無想心法 大乘一念封 霓光地藏令 虹光梵天鞭 雷霆斬月破 雙重神魔頭錘 天元聖腿 冰蠶極寒體 煉氣回魂灌頂 靈心掣雷法 http://wtf.hiigara.net/mmseraph/ 武功產生器 讓你命名沒煩惱! <( ̄︶ ̄)d -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.108.142 ※ 編輯: seraphmm 來自: 114.43.108.142 (05/04 23:44)

05/05 00:23, , 1F
簽名檔太故意了吧XDDDDD
05/05 00:23, 1F

05/05 00:24, , 2F
讓我想到希望ONLINE
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05/05 02:15, , 3F
我建議可以拿Magicmaker的模式設計看看,不必在乎串招
05/05 02:15, 3F
文章代碼(AID): #1HXIjv2J (Old-Games)
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