Re: [閒聊] 玩國產遊戲是不是越來越像自找罪受?
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者chenglap (無想流流星拳)時間17年前 (2008/02/10 00:19)推噓7(7推 0噓 18→)留言25則, 11人參與討論串1/1
※ 引述《cpb3 (魔武王)》之銘言:
: 現在趨勢是3D遊戲就全部做成3D遊戲,現在趨勢是即時戰略就全部做成即時戰略
: 搞到最後有的遊戲光是看到外盒就想罵「X的,這什麼鳥畫面,遊戲怎麼會這樣做!!」
: 畫面好的遊戲可能買了之後就想罵「X的,被畫面騙了,這什麼鳥內容!!」
: 我的建議是研發遊戲之前先多參考以前的遊戲,看看以前的遊戲是怎麼做到叫好又叫座
: 不要只是一昧的跟進,又或者只是想推出遊戲的下一代
: 搞到最後只是招來玩家的罵聲以及砸掉遊戲公司自己的招牌而已
其實問題是綜合性的.
常見的爭論是, 盜版為何會打擊國產遊戲, 而打擊不了外國的遊戲. 這
個問題其實反映的是另一個問題, 便是國產遊戲的市場空間很局限, 而
這個市場空間本身容易受到盜版打擊.
也不要只說臺灣, 在鄰近地區如大陸, 香港, 泰國, 東南亞諸地, 又有
多少像樣的遊戲? 真的能發展出單機遊戲的, 只有兩個地方, 第一個是
日本, 這無容置疑, 第二個是南韓.
市場解釋了以上的問題, 也解釋了其他的問題. 其中一個是, 為何會出
現大家跟著去做同類的遊戲, 或者參考了過去的名作, 卻沒有做出同等
好的東西來.
這其實涉及一個重點, 市場大小並非單純看人口, 正如我們很清楚十三
億人的中國大陸遊戲市場不見得比臺灣大很多. 也不是單純看消費力,
也不僅是盜版問題, 而更重要的是, 市場本身所彌漫著的文化是怎樣的
文化.
甚麼人會肯花時間, 有錢去買遊戲和玩遊戲?
我們經常一廂情願的架出好遊戲這個名詞, 但怎定義一個好遊戲, 那卻
沒有固定的標準. 很常見的標準是, 用銷量去看, 有些遊戲並不真的是
甚麼突破性的創意, 但憑著巨額投資和巨大市場所排出的華麗陣容, 從
劇本, 美術, 程式, 音樂, 聲優, 以及底下購買的版權, 都是一等一的
, 那遊戲即使有點爛也不會太慘. 太空戰士系列, 超級機械人大戰便屬
於此類, 我們不能單純把這當成一個 RPG 或一個戰略遊戲, 像超級機
械人大戰, 把版權, 聲優, 豐富的人員投資都剝掉的話, 剩下的東西大
概不超過「烈陷鋼狼傳」多少.
那些遊戲是屬於「鉅作」, 會產生這種遊戲單純是因為市場已極端巨大
, 如果不是從銷售到宣傳渠道都異常成熟, 根本就不會出現. 臺灣從來
沒有這種條件和市場, 因此打從一開始就不應該將這種水平的遊戲列入
比較. 像超級機械人大戰, 即使遊戲不好玩, 光是看有機械人肚臍放死
光便已經可以吸引人買回去.
我們不能忘了遊戲本身重心在於「感覺」, 遊戲性也是感覺的一部份,
但不是全部. 如果遊戲本身有條件帶來豐富的感受, 那遊戲性其實也不
是真的那麼必須.
事情是有分先後的. 那些遊戲已有叫座的保證, 若遊戲性亦佳, 那便變
成「叫好又叫座」, 也不是只有臺灣才會死抱續集招牌不放, 即使是最
好的公司也有這樣的行為. 太空戰士越到後面的代數, 劇情和世界觀就
越和前面無關係, 硬要扯上關係就是飛空艇和陸行鳥, 這些遊戲基本上
不叫「太空戰士第 n 代」而改立門戶都可以的, 但這個名號就是不願
意放棄.
已經賺大錢, 擁有最大市場的公司已如此, 我們不能怪臺灣公司吧.
臺灣可面對的市場, 能夠做的基本上是中小型的商業作品. 我們比較的
對象, 也是外國同樣等級的作品. 當我們排除了那些鉅作之後, 我們會
察覺一件事, 便是「好遊戲」, 跟賣座, 是兩回事. 如果我們說要參考
叫好又叫座的作品, 以做出叫好又叫座的作品, 那就是倒果為因.
站在經營的角度看, 遊戲公司能做的只是減低風險.
要減低風險, 就是要看, 甚麼東西「至少有一定份量可以賣出去」.
而要滿足這點, 就是要看「甚麼人會因為甚麼理由而付錢」, 而不是遊
戲本身好不好.
那甚麼人會付錢? 老實說, 也不幸地, 會把遊戲好好品味的人絕不是市
場的大多數. 構成市場大多數的是因為一時衝動去付錢的人, 以及被朋
友同學從恿去買的人.
你做一個遊戲出來, 讓一個遊戲玩者覺得好玩, 再推介給其他知音, 那
不僅數量稀少, 緩慢, 而且對方會不會推介都是未知之數. 推介後其他
人有沒有興趣也是如此, 即使遊戲做到最好, 最終也很可能是小眾玩意
, 難登大雅之堂.
如果我們意識到, 有好大一部份人, 玩一個遊戲的熱度不及三天就會放
下, 那其實設計遊戲就不必顧慮太多三天後的事情了.
把宣傳海報畫成一個穿得少布的女性, 就可以吸引人去買, 那誰要去調
整那看不到的「遊戲內平衡」?
如果弄一個練功苦悶打寶 RPG 給一群國中生玩, 可以讓他們持續付錢,
那, 為每個角色設計足夠的互動有何意義? 特別是很多人連對話也不看
就那樣省略掉的時候?
當大家大為讚嘆開場的 3D 動畫時, 誰有興趣慢慢刻 2D 圖? 後者的成
本高昂, 過程痛苦. 但受不受落卻見人見志.
如果用可愛的角色設定就能夠吸引一堆平時沒興趣玩遊戲的人來玩, 那
是否有特色有何重要? 他們連 Bubble Ghost 都沒玩過, 對遊戲也不會
那麼挑剔.
這樣, 公司就能生存下去, 否則, 以不足的人力資源硬要參考一些上好
的作品. 不自量力的結果, 只怕遊戲連推出都未做到便難產. 想要做到
最好結果中途蒸發掉的遊戲比比皆是, 而這些遊戲最終也沒叫好叫座,
因為他們想做好, 在有限的人力下, 推出市場的時候已經太遲.
騙人的公司能生存, 因為他們只有資源去「騙」, 他們不是不想把遊戲
做好, 但他們的人力資源用盡後就只能把外皮包裝好. 因為大家會去買
, 也必先看外皮, 買了後大呼叫騙然後對公司的印象變差, 總好過公司
因為遊戲流產而立即倒閉吧? 如果硬要把裡外都做好, 測試全完成才推
出, 那就會出現最要命的結果: 錯失時機.
電腦科技進展太快, 外國也有很快的開發, 同一個遊戲, 越遲推出, 競
爭力就越弱. 如果把遊戲的 bug 減少 50% 的代價, 是很多人一看遊戲
就覺得那過時落後轟掉, 那便損失重大. 看看疾風少年隊就知道, 這遊
戲相當不錯, 但很多人光是那個 320 x 200 的模樣就打從一開始拒諸
門外.
玩者也沒有很開放的心去接受遊戲, 不就是問題所在? 同樣, 遊戲玩者
自身也沒有很認真的把遊戲當文化去推廣, 單純的只是玩自己爽的就算
了, 有怎樣的玩者才有怎樣的作品, 遊戲產業的衰退, 本身也意味著玩
者質素的衰退. 只是我們站在玩者的角度, 很少會去批評自己而已.
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我寫的文章, 如需要轉載, 不必詢問, 請任意轉載.
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